Gvs.Zガンダム魂エゥーゴ | ティターンズ | 地球連邦 | ジオン公国MA | 表記解説

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ハイザック

コスト 195 耐久 110/440

エゥティタと比較してジャンプスピードが上がっており、ジャンプ後即再ブーストする必要性が無くなっている。

空中機動性はまずまずだが、地上での機動性が非常に低い。ブースト持続時間が長い事を利用して、空中からの射撃を中心として戦う事になるだろう。抜刀キャンセル性能がかなり低く、性能の高い空中ミサイルポッド着地キャンセルを多用していく事になる。

シールド 1

納刀時には左前方に構える。ジャンプ時は左側。
抜刀時には左側に構える。歩行中、空中ダッシュ中には前方に構え、攻撃を受け止め易くなる。

L1×2 覚醒

高コストの僚機に合わせる。

強襲 ○ ◎ ◎
連続技を狙える。ザクマシンガン改の連射速度が上がる。
復活 ○ ○ ○
性能低下が少ない。
機動 ◎ ◎ ○
安定。元々格闘の踏み込み距離が長く、格闘が十分実用化可能となるので相性がいい。

射撃

ザクマシンガン改 140/(2,4,5)

射角が広くなった上、今回からミサイルポッドが追加され、大幅に火力がアップした。
Z機体唯一のマシンガン装備機体。

マシンガンはバルカン系に似ているが、決定的に違うのが振り向き撃ちをしてしまう点。
しかし、硬直の短さによってマラサイ同様振り向き撃ちが有効で、空中ダッシュによって相手との距離をとり易い為機動性が高い。

近距離でよろけさせたらダイブや空中ダッシュ格闘を狙える。

ビームライフル 10/1

射角が広くなり、かなり使い易くなった感がある。
抜刀状態だと発射速度がかなり遅い。

R1 ミサイルポッド 6/3〔1

射角が存在しない為、ブースト瞬発力の高さを生かして空中から撃つのが基本。射角が無いので振り向き撃ちは元々有効だが、弾切れすると振り向き撃ちが更に有効になる。低空で撃てば1、2発ずつ撃つ事も可能。

空中ミサイルポッド着地キャンセルは重要な基本行動の一つ。低空で出せば高度に関わらず着地の隙を軽減する事が可能で、更に空中特殊ガード着地キャンセルのようにも使える性質を持つ。

更に活用するには→コンプリートガイド、エキスパート攻略ガイド参照。

ビームランチャー 10/1

ビームランチャー装備時はハイザック・カスタムと機体名が変わり、シールドが無くなる。

ビームが太くてダメージが高く誘導性が高い。当たるとダウンさせる。
発射速度が弱冠上がって使い易くなった感がある。

砲撃

ビームランチャーのみ砲撃可能。砲撃時には連射可能となり、かなり使い易くなる。

R1 格闘ガード

ビームランチャー装備時にはミサイルポッドが無くなり、格闘ガードとなる。距離に関係なく相手方向を向き、抜刀モーションをキャンセルして出せる。

格闘

機動性が低く格闘を仕掛けにくいものの、踏み込み距離は意外と長めで機動との相性がいい。

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段
ステップ格闘
抜刀 2段
踏み込み距離が長め。
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
抜刀 1段
小ジャンプして斬りかかる。

ビームライフル装備時

ステップ格闘 ×
抜刀 2段
殆ど踏み込まない。
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
抜刀 1段
格闘カウンター。

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
踏み込み間合いが広めで、踏み込み間合い外からも敵機をサーチする。
空中ダッシュ格闘
維持 1段 狭 ×
有効範囲が狭く、使いづらい。移動や着地ずらしに使える。
着地格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段

ビームライフル装備時

着地格闘=起き上がり格闘 ×
維持 2段

連続技

基本となる連続技。

ビームライフル装備時

連携技。着弾の早い前ステップ、回避を優先した左右ステップを使い分けるといいだろう。前ステップ射撃時にはシールドガード確率が高くなるメリットがある。

ユニークな連続技がある→コンプリートガイド参照

ガルバルディβ

コスト 200 耐久 115/460

コストの割に攻撃力が高く、コストパフォーマンスの高い機体。
機動性が低い為射撃中心の戦いとなるが、いずれの射撃武器も射角が狭いので注意が必要。

遠距離ではズンダ→シールドミサイル、近距離ではダイブが主力攻撃。
シールドミサイルとダイブで相手をダウンさせるのが主な仕事となるだろう。

シールド 1

シールドはエゥティタの時よりもかなり頑丈になっており、低コスト機としては破格の耐久力を誇る。
納刀時、抜刀時ともに左側に構え、空中ダッシュ時のみ前方に構える。空中ダッシュ格闘時も同様に前方に構える。

L1×2 覚醒

どの覚醒も問題なく使えるので、高コストの僚機に合わせる。

強襲
連続技を狙える。
復活
1回なら戦力低下が無く、耐久力も高めなので使える。
機動
欠点を補えるので最も有効だろう。ダイブは距離がかなり伸びて非常に強力になる。

射撃

ビームライフル 10/1 ×

射角が狭く、性能は低い。ダイブの追い討ちに残弾を残しておく事。

ズンダ

ビームライフルズンダ→シールドミサイルが基本。ビームライフルの節約になるメリットがある。
強襲発動時でも連射性能は低い。

R1 シールドミサイル 2/1

抜刀、納刀状態どちらからでも撃てる。空中から撃てば着地キャンセルで追い討ちする事が可能なので覚えておこう。

簡易空中シールドガード着地キャンセル

非常に使い易いのだが、逆に自爆が使いづらいという欠点でもある。
追い討ちはシールドミサイルを撃つと爆風を2度受ける事になるのでビームライフルが基本。納刀状態にもなるので、使いどころは抜刀時だろう。格闘の迎撃にも有効だと思われる。

相手の浮き方が高い場合は追い討ちが成功しやすい。

R1 シールドミサイル振り向き空撃ち

シールドミサイルが無くなったらすぐに後方へ空中ダッシュし、着地直前にシールドミサイル振り向き空撃ちで着地の隙を軽減して距離をとる事が可能。
但しリロード時間は4秒と短いのでその間に行動しなければならない。着地直前に間に合わなければ空中で空撃ちしてしまっても十分に効果はある。

尚、盾が破壊されると常時使える為機動力がアップする。
ビームライフルの残弾を有効に使いつつ、ダイブを狙っていこう。

格闘

この機体の2段攻撃のダメージは全て同じで、低コスト機ながら高いダメージを誇る。

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段
癖のある遅めのモーション。
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段
踏み込み距離が短く、2段目の突きが出るのがやや遅い。
R2 特殊格闘 ×
抜刀 1段1段
ジャンプして斬りかかる1段目は特殊なよろけを発生させる。2段目は斬り上げつつ再びジャンプする。カットされにくい技だろう。

空中格闘

R2 空中特殊格闘 ×
抜刀 1段1段
基本的に特殊格闘と同じ技。地上でビームサーベルを振り下ろすので空中の敵には弱い。ダイブが可能。
空中格闘
抜刀 1段 ○
あまり強くない。機動を発動しているならビームライフルで追撃した後にジャンプし、ダイブでラッシュを狙っていける。
空中ダッシュ格闘
抜刀 1段
スピードがあり、当たり判定も大きく威力が高いが、抜刀状態で出すと有効範囲内でも方向補正が弱い。この技はダイブで出してこそ真価を発揮する。
納刀 ダイブ
最初の方向補正が180°→360°となり、目に見えてパワーアップする。
有効範囲内での方向補正も高くなり、誘導性の低さを感じなくなる。

ダイブを当てた後はビームライフルを撃ってダメージを稼ぎ、再びダイブの用意をしておくのがセオリー。すかさず敵僚機を追うのが基本だろう。
着地格闘 ×
抜刀 2段
他の2段攻撃とダメージが同じで、空中格闘から繋げるとかなりのダメージを稼げる。

連続技

基本となる連続技でコストの割にダメージが大きい。

ビームライフルは追い討ち。この機体の基本行動。

他にユニークな連続技がある→コンプリートガイド参照

バーザム

コスト 200 耐久 110/440

ビームライフルの溜め撃ちの特性と高いジャンプ性能から、ジャンプの練習になる機体。
溜め撃ちは無駄弾を撃たない練習にもなるだろう。
機体サイズが大きく通常移動速度は遅いが、ステップ性能は高め。

L1×2 覚醒

覚醒発動中には旋回性能が低下しないメリットがある。

強襲
バーザムの特性を引き出せる。 溜め中にステップが可能で、攻撃を受けても溜めが解除されない。高コストの僚機次第だが、溜めた状態で発動するといいだろう。復活は1回目で頭部を失う為、バルカンの連射性能が上がるのは強襲だけだ。
復活
1回だけなら溜め中に使えない性能の低いバルカンを失うだけだ。
機動
安定。非常に高いジャンプ性能となり、距離を開けつつ溜め易い。

射撃

ビームライフル 10/1×

溜め撃ち出来るのが特徴で、ボタンを離すとビームを発射する。
溜める場合には抜刀状態でも、発射速度に関しては不利にならないのもポイント。
溜め中は旋回性能がガタ落ちするので、振り向き撃ちをしないように相手方向を向いて溜め始めたい。…シールドがあれば役に立ったのだが…。

溜め中はステップ不可能で近距離戦には対応出来ないので、サーチ外し空中ダッシュ格闘や空中ダッシュで間合いを取ってから溜めるのが基本。

ステップ時や空中ダッシュ中に溜め始める事も可能なので工夫して溜めていきたい。
基本となる溜め方は次の3つ

ステップ開始とともに溜め始めてジャンプし、空中から当てるのが理想。
空中ダッシュしながら溜める場合はサーチが外れにくく、前方を向いたまま溜めれる斜め前方空中ダッシュからがいいだろう。
後方空中ダッシュから溜める場合は振り向き撃ちを覚悟する事。覚醒発動中なら問題ない。
ズンダ溜めは溜めに固執せず、タイミングをみてボタンを離す事で命中率を上げるメリットもある。

実は発射してからもしばらくは他の機体同様にステップが出来ない為、溜め撃ちをする際にはかなりの間ステップが出来ない事になる。地上で発射後はすぐにジャンプするようにし、空中で撃つ場合は着地キャンセル可能な高度で撃つのを心掛けるようにするといいだろう。

因みに残弾が無いと溜める事は出来ない。

※最大まで溜めるとダウン属性となる

ズンダ

ズンダのタイミングもボタンを離してからとなるので注意が必要。
ボタンを離した直後にジャンプする癖をつけるといい。

強襲前小ジャンプズンダはボタンを離した直後にジャンプする事を徹底して行う必要がある為、難易度が高い。

R1 バルカンポッド 40/(1〜5)

方向補正、誘導性が低く連射スピードも遅い。とりあえず付いているといった性能。ジャンプの上昇中に撃つと当て易い。

格闘

ダウンを奪える格闘は溜めのきっかけとしたい。

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段
踏み込み距離は短い。
R2 (ステップ)特殊格闘
抜刀 1段
飛び上がって2本のビームサーベルで斬りつける技。ダメージが高め。

空中格闘

R2 空中特殊格闘
抜刀 1段
基本的に特殊格闘と同じ技。急降下するので、上空からジャンプスピードを生かした奇襲をかけられる。二刀流なので当たり判定は大きめだが、誘導性は高くない。
空中格闘
抜刀 1段 ○
抜刀が必要だが、ガンダムMk-IIの空中特殊格闘に似たモーションの技。
空中ダッシュ格闘
1段 極狭 ×
最初の方向補正範囲が非常に狭く使いづらい。
両足で2機に当たった事があった。
着地格闘 ×
抜刀 1段

連続技

強襲を活用した強力な連続技が存在する→コンプリートガイド参照。

マラサイ

コスト 225 耐久 120/480

連射性能と空中機動性、抜刀キャンセルに優れる中コスト量産機。
通常移動スピードは遅いが、納刀のし易さによって頻繁に使える抜刀ステップキャンセルで補える。
空中機動性が高く、空中ダッシュ格闘や単発振り向き撃ちによって距離調節がし易い。更に抜刀着地キャンセルに優れ、着地際も比較的安全だ。

L1×2 覚醒

強襲
長所を引き出せる組み合わせ。連射スピードが上がり、空中偏差射撃がやり易くなる。連続技も狙い易い。
復活
1回なら戦力低下が無いので使える。残弾を活用出来るが、その後の事を考えるとあまり使い過ぎないようにし、覚醒発動中は格闘を狙う方が賢明だろう。
機動
短所を補えるが、抜刀キャンセルがやりづらくなる欠点がある。空中ダッシュ格闘は出の遅さによってかわされる事があるものの、距離がかなり伸びて非常に強力だ。地上戦を普通に戦えるようになるのも大きい。

射撃

幅の広いバルカンや、空中偏差射撃により止めを刺す能力が高い。

ビームライフル 30/(1,2,3)

ビームライフルと銘打たれているが、実質ビームマシンガンである。
射撃ボタンを押しっぱなしにする事で最大3連射できるが、2発当てればよろけるため、2連射で撃つ癖をつけておいた方が隙も少ない上に弾切れしなくて済む。

単発の場合、隙が少ないので振り向き撃ちが有効。低空で簡単に振り向きズンダが可能。

射角がやや狭いが、空中偏差射撃がやり易いという長所に繋がっている。
勝負どころで覚醒発動を活かしたり、僚機との連携をとれるように、ビームライフルの残弾を確保するように戦っていくべきだろう。

また、天然ズンダ→抜刀着地キャンセルなど、優秀な抜刀キャンセルの為に使った方がいい場合がある。単発振り向き撃ちで着地すると、抜刀ステップキャンセルを使う機会が生まれる。

R1 頭部バルカン 40/(2×1〜5)

今回から射角が広くなって使い易くなった。他の機体と比べて幅が広い。

格闘

この機体の2段攻撃のダメージは全て同じ。ガルバルディβと同等の攻撃力だ。

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段
普段は使えないが、機動を発動すれば実用化出来る。
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段
踏み込み距離が1段目のタックルの踏み込み距離となるので覚え易い。
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
抜刀 ×2段
連続技に使用。踏み込み距離はステップ格闘以下。

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
空中ダッシュ特殊格闘が無くなってしまったので連続技の起点として使う事になる。近距離でよろけさせたらダイブから連続技を狙っていこう。
空中ダッシュ格闘
1段 ×
技の出が遅いものの、非常に広い方向補正範囲を持ち、誘導性も高い。移動手段としても有効で、ダメージの大きさが魅力だ。

また、抜刀していれば着地格闘で追い討ちが可能。
着地格闘 ×
抜刀 1段

連続技

お手軽かつ強力なコンボ。

ボリノーク・サマーン

コスト 225 耐久 120/480

自機、僚機ともに敵機の残弾を確認出来る特殊な能力を持つ中コスト偵察機体。

攻撃性能、特に射撃能力が低いが、機動性は高めで、特に空中機動性に優れ、突進力のある(ステップ)特殊格闘と、突進力と威力のある空中ダッシュ格闘を使いこなせれば長所を伸ばせる。

特殊格闘の活用

特殊格闘は突進力があり、有効範囲外なら任意の方向に出せ、移動技としても優秀な性能を持つ。
緊急回避時には出が速く、射撃誘導を消せるステップを使った方がいいが、ステップ中に出せるので、機体がステップ方向に向いていればステップ距離を延長して補えるメリットがある。

活用例:

解説:
着地時に出せば着地の隙を軽減出来る。
技を出すと納刀し、ステップからも出せるので、抜刀ステップキャンセルとの連携が有効。交互に使える。
近距離で有効範囲内に入っていそうなら、→サーチ特殊格闘を使うといいだろう。

サーチ特殊格闘

サーチ外し特殊格闘の事で、サーチダッシュ格闘の応用。
サーチ切り替えを行った後に特殊格闘を出す事で、有効範囲内であっても任意の方向に特殊格闘を出すテクニック。タイミングが遅いと失敗する。

L1×2 覚醒

強襲 ○ ※高コスト僚機への恩恵が大きい。
敵機の残弾が確認可能なので、発動タイミングを見極め易い利点がある。
復活
格闘の性能低下が激しい。グレネードランチャーは全部右肩から発射されるようになる以外の変更点は無い。
機動
安定。ボリノーク・サマーンの長所である機動性が引き出され、非常に戦い易くなる。上昇スピードが上がる事によって空中グレネードランチャーの使い勝手が良くなり、空中ダッシュ格闘やステップ格闘は、性能アップによりかなり使い易くなる。地上戦の強いバウンド・ドックと組めば地上と空中から敵機を攻められる。

射撃

ビーム砲 10/2〔1×

2発同時に発射するものの縦方向で、弾が太くなる恩恵は殆ど無い。弾数が実質5発しかなくダメージも低い。ズンダはやり易いが消費弾数が多いのが問題。

僚機との連携をメインとして使い、確実に当たる場面で出す。ズンダはグレネードランチャーなどとのコンビネーションで出して、まるっきり無駄にならないようにしたい。

R1 グレネードランチャー 6/(1〜6)

1〜6発まで連射調節が可能だが、誘導性はかなり低く、遠距離では牽制くらいにしか使えないので、空中機動性を生かして空中から中、近距離で当てていく。弾幕を張り易く、空撃ちキャンセルも可能。

着地キャンセルされない性質を持ち、低空射撃からボタン押しっぱなしで全弾発射が可能。硬直の長さとその性質から、着地キャンセル技としての性能は低い。

ズンダ

最初の射撃時に左右方向を向きながらズンダすれば、ビーム砲ズンダ特殊格闘で着地の隙を狙われにくく出来る。但し特殊格闘の隙を狙われ易い。

グレネードランチャーは1発だと低空でもズンダ可能で使い易い。

格闘

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
3段攻撃なのでダメージこそ大きいが、攻撃範囲が狭く、空振りし易い。性能は低いと言い切れるだろう。
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘
抜刀 ×2段
攻撃スピードが速い2段攻撃でダメージ効率が高く、比較的使い易い。但し、ダウン属性の無い1発目しか当たらない事も多い。
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
納刀 1段→0〜3段→1段
有効範囲外では向いている方向に突進するので移動技として使える。空中ダッシュ格闘の着地に出せば移動距離を稼げる。

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
有効範囲が狭く空振りし易い。性能は低い。
空中ダッシュ格闘
1段 狭 ×
有効範囲こそ狭いが、判定が大きいのでそれほど使いづらくはない。上空への追尾性能が高く、連発し易い。空中機動性が高いので狙う機会は多いだろう。
全体的に攻撃力の低いボリノーク・サマーンにとってダメージが高いのは大きく、各種追い討ちでダメージアップが図れる。

機動発動時なら空中の敵機に当てた後にそのまま滞空する事が出来る場合がある。
着地格闘 ×
維持 ×2段
攻撃スピードが速い2段攻撃。リーチは短いが、攻撃スピードがあり使い易い。技終了時の隙はやや大きく、敵機に背後を向ける特性がある。

連続技

基本となる連続技だが、空中格闘が決めづらい。

着地格闘が追い討ちで2段入る。

強襲を活用した強力な連続技が存在する→コンプリートガイド参照。

バイアラン

コスト 250 耐久 120/480

浮遊が可能で空中機動性の高い機体。機体性能は高いが、機体幅が広く、一度にまとまったダメージを与えにくい欠点がある。

L1×2 覚醒

どの覚醒も利用価値がある。

強襲
まとまったダメージこそ望めないが、あらゆる高度から攻撃チャンスをものに出来るのが大きい。
復活
左側の射角が弱冠狭くなるが、百式の操作に慣れていればそれほど問題ではないだろう。復活との相性が悪いコスト295、275機体と比較すれば相性は悪くないと言える。
機動
非常に相性がいい。一瞬で上空に飛び上がれ、格闘もとんでもない間合いから仕掛ける事が可能だ。

> 浮遊

空中ダッシュから浮遊モードへの移行をスムーズにするには135°〜180°の反対方向へキーを押し、急速旋回して方向キーを押しっぱなしにするといい。
また、空中ダッシュ中に一度ブーストをふかしてから方向キーを押しっぱなしにするという手もある。

浮遊モードからはジャンプボタンをチョン、チョンと押して高度を調節するといい。但し連射するのは逆効果となり、ブーストゲージがあっという間に無くなるので注意。

射撃

腕部ビーム砲 10/1 ×

威力こそ低コスト機並で射角も狭いが、性能はそれほど悪くなく、ズンダが簡単に出来る。
下方向への射角も広いので上空からの射撃も問題なくこなせる。

格闘

R1 突撃
抜刀 1段→追撃1段
サブ射撃ボタンで出せるが、格闘扱いの非常に高性能な技で、ブーストゲージ量に応じて移動距離が決まる。連発可能で、特殊格闘との相性がいい。

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段
突進距離、突進速度ともに優秀で機動発動時の性能が高い。
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘
抜刀 2段
突進距離、突進速度ともに優秀で機動発動時の性能が高い。
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
1段
大きくジャンプする技で、そのまま空中浮遊に移行可能。ブーストゲージを消費せずに飛び上がれるので、滞空時間を長くしたい場合に活用出来る。
抜刀時に着地キャンセルで特殊格闘を出せば、ブーストゲージを弱冠回復しつつ少ない隙で空中に飛び上がれるので利用価値が高い。

着地時に抜刀しておけば、滞空→着地キャンセル特殊格闘と繰り返す事も可能で、接地時間が大幅に短縮出来る。突撃や空中ダッシュ格闘の後にはブーストゲージが消費されて抜刀状態なので利用価値が高いだろう。
まるで劇中のアッガイのように逃げる事が出来る。

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
リーチが長く、当て易い。
納刀 納刀空中ダッシュ格闘
抜刀 1段 狭 ×
納刀状態だと1段でダウンを奪える。性能変化がある為か、ダイブしても有効範囲が広くならない。空中制御能力が求められる。
抜刀 抜刀空中ダッシュ格闘
維持 2段 狭 ×
1段目にはダウン属性が無い。有効範囲が狭く、空中制御能力が求められる。
R2 空中ダッシュ特殊格闘 ×
抜刀 1段
上空に飛び上がってから攻撃する。命中率が低く硬直も長い為使いどころが難しい。機動発動時には命中率が上がるが、踏み込み距離は変わらない。
着地格闘 ×
維持 1段
両脚でスライディングする技。着地時に移動するのでボリノーク・サマーンの特殊格闘に似た使い方が出来るが、移動距離は短い。

連続技

強襲を使った強力な連続技がある→コンプリートガイド参照。

アッシマー

コスト 275 耐久 130/520

今回からジャンプの上昇スピードが上がり戦い易くなった。MA形態時の旋回性能も上がっている。
アッシマーは回避の難しい変形射撃が主なダメージ源となる。変形射撃の練習になる機体だ。

L1×2 覚醒

強襲
ステップ射撃ステップがかなり強力で、ステップからの格闘も比較的容易に狙っていける。極めて高い性能の旋回射撃が可能。
復活 ×
変形不可能となってしまい、かなり弱体化する。残弾の回復も期待出来ない。
機動
前ステップ射撃が強い。キャンセル技に恵まれていないのでヒットアンドアウェイが基本。旋回性能が元々高く、変形射撃をその場で旋回して2回狙える、但し最速で旋回すると硬直が終わっていない。

×≫ MA形態

スピードが遅いが旋回性能は高く、大型ビームライフルの性能が高いので変形射撃が最も当て易い機体の一つだろう。
なんといってもダウンを奪えるのが大きく、弾が大きいのは方向補正の難しいMA形態において有利な要素だ。加えてスピードの遅さは方向補正時に有利に働く。

逆に回避率は低い為、相手に対して90度の角度で飛行するのを心掛けたい。

変形解除後はダイブを狙えるが命中率は低い。

× 空中格闘

変形を解除して、MS形態時の空中格闘を行う。

射撃

大型ビームライフル 12/1

チャージが遅い上に格闘能力が低い為、基本的に確実に当たる場合のみ撃っていく。

ステップ性能が高く、ステップ射撃を行う事も多いだろう。反面空中ダッシュ射撃は弱い。

ジャンプスピードが上がった為に殆ど意味が無くなったが、地上で射撃後にジャンプした後即再ブーストする事が可能。

また、敵を貫通するとダウン属性がよろけに変わるようだ。

格闘

地上格闘はリーチが短く当てづらいが、攻撃力は高め。通常移動速度の速さを生かしたい。

R1 デンプシーロール

サブ射撃ボタンで出せるが、格闘扱いの技で、弱冠だが前進しつつパンチを繰り出す。出掛かりに射撃と格闘を打ち消す効果がある。2セット〜半永久的に出し続けられる。

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
攻撃力がかなり高い3段攻撃。機動発動時は突進距離、突進速度とも優秀で使い易い。
ステップ格闘 ×
維持 2段
踏み込まないが前進しながら攻撃する。
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
維持 1段
着地格闘よりもダメージが大きい。追い討ち専門の技と言っていいだろう。残弾を確保するのに重宝する。

空中格闘

空中格闘
維持 1段 ×
抜刀、納刀状態に関わらず出せ、ダウンを奪える特殊な空格。誘導性が高く、格闘の中ではメインとなる。
空中ダッシュ格闘
2段 並− ○
踏み込み距離の長さはトップクラスで、格闘準備動作として納銃するのが特徴だ。つまりダイブ可能。
大型ビームライフルで追い討ち可能なのだが、折角の弾温存機会なので特殊格闘を使おう。
納刀 ダイブ
誘導性が低く、当てづらい部類に入るだろう。そこを当てれるようにしたい。
着地格闘=起き上がり格闘 ×
維持 1段
特殊格闘よりも安定して決まる。

連続技

いずれも追い討ちとなる。

更に強襲を使った強力な連続技がある→コンプリートガイド参照。

メッサーラ

コスト 275 耐久 125/500

ジ・オ同様、ジャンプスピードがブーストスピードと同等になったのは回避面における大きなメリット。また、MS形態での射撃性能が上がっている。

メッサーラは操作感覚が重く、大型機体なのでクロス射撃に弱い。
MA形態時のスピードとステップを中心として、機動性の大半をブーストゲージに依存しているので、ブーストゲージ残量には気を配る必要がある。

ステップは性能自体は悪くないが、ブーストゲージを約半分消費し、ステップ調節が不可能。ただ、ミサイルを撃てばステップ距離は短縮可能で、硬直はやや長いが硬直が解ける頃にはゲージは回復している。

L1×2 覚醒

強襲
耐久力を生かして連続技を狙えるが、あまり有効ではないかも知れない。
復活 ×
変形不可能となってしまい悲惨。
機動
安定。ステップ距離が延び、空中機動性が上がって、変形旋回射撃もなんとか実用レベルになるので戦い易くなる。但しズンダは出来なくなるので地上攻撃向きではない。

×≫ MA形態

変形と変形解除にかかる時間が短めだが、旋回性能は最低クラスで小回りが利かない。
旋回するくらいなら変形解除して方向転換後再変形した方が速い。

ジャンプはブースト消費量が多いのでジャンプ後即変形し、変形中にジャンプボタンを押しっぱなしにして上昇した方が滞空時間は長くなる。

メガ粒子砲 6/2〔1

変形中に最高で3発撃てるが、通常は2発までだろう。

R1 ミサイルランチャー 6/2〔1

変形中に最高で2発撃てる。

変形中ブーストゲージが無くなる直前に射撃すると弱冠変形時間が延びる。

× 空中格闘

変形を解除して、MS形態時の空中格闘を行う。

射撃

メガ粒子砲 6/2〔1〕 偏

今作からズンダが簡単に出せるようになった。
ビームを2発発射する幅広の攻撃で、ズンダが強い。チャージスピードが速く、MS、MA両形態で使い易いメッサーラの核となる攻撃で、簡易偏差射撃が可能。

ズンダの最初の射撃時には簡易偏差射撃が可能だが、ズンダ後の簡易偏差射撃は不可能となっている。

R1 ミサイルランチャー 6/2〔1

性能はかなり上がった感じ。相手方向に向かってV字を描いて飛ぶ為近距離では使い物にならないが、誘導性が非常に高いので中〜遠距離ではかなり使える。着地際などの隙に左右のステップから連射すると脅威となるだろう。
ダメージが大きいものの、自爆ダメージもかなり大きい。

単発で撃てば比較的低空で撃っても硬直が少なく、着地後のメガ粒子砲が振り向き撃ちにならないのでズンダしやすい。
遠距離で空中ミサイルズンダメガ粒子砲を繰り返すと、着弾までの差があまり出ない事もあって強力な連携となる。

また、空中で撃つ場合に高度以外に注意しなければならないのが自機の状態。下降しつつ撃った場合と再ブースト時に撃った場合では弱冠必要高度が違ってくる。

コロニーレーザー内部ステージでは、障害物を迂回して攻撃可能だ。

砲撃

通常移動時にサーチボタンを押しっぱなしにしておくと、停止時にすぐ砲撃体勢に移れるが、移動速度が非常に遅いので使いどころは限られる。
メガ粒子砲連射が強力。ミサイルランチャーは何故か連射速度が落ちる。

格闘

主にビームサーベルを主体とした格闘を行うが、抜刀状態と納刀状態の区別が無いのが特徴。

地上格闘

通常格闘=R2 特殊格闘
2段
空中格闘を当てた後は特殊格闘を出してダメージを稼ぐといい。
ステップ(特殊)格闘=起き上がり格闘
2段

空中格闘

空中格闘
― 1段 ×
変形解除後からの攻め手が少なく、有効射角が広いのは空中格闘のみなので重宝する。攻撃力こそ低いものの、比較的当て易い。
空中ダッシュ格闘
1段 極狭 ×
有効範囲がメガ粒子砲並に狭く、当てづらい。ダウンこそ奪えるものの、メガ粒子砲を撃った方がはるかに隙が少ないので、射撃した方がいい場合が多いだろう。
着地格闘 ×
1段
ダウンを奪える膝蹴りを繰り出す。

連続技

→コンプリートガイド参照。

ギャプラン

コスト 275 耐久 120/480

エゥティタと比較してズンダがやり易くなり、射撃メインの機体としての色合いがより強くなった感がある。

バランスが取れた扱い易い可変機だが、旋回性能の低さと、ステップや着地の隙が大きく、小回りが利かないのが欠点。

L1×2 覚醒

強襲
旋回性能が上がって変形射撃が狙い易くなるので非常に相性がいい。(変形)ダブルビーム砲で片方のダウンを奪った後、敵僚機に格闘で大ダメージを与えるといった形が理想。
復活 ×
変形不能となり、右側の射角が弱冠狭くなる。バイアランと違って百式とは逆の射角となる為使いづらい。ただ、弾数の多いギャプランにとって残弾を無駄にせず使い切るチャンスで、格闘もこなせるので、性能低下は激しいものの、それなりに戦える。
機動
安定。しかし、強襲ほど旋回性能が上がらず、ズンダも出来なくなる。射撃と格闘がバランスよく強化される強襲と比べると攻撃面で見劣りする。ステップや着地の隙が大きいので抜刀キャンセルしづらくなるのが痛い。ヒットアンドアウェイを心掛ければ機動性を活かせる筈だ。

×≫ MA形態

旋回性能が非常に低く、相手との角度がある時には変形射撃を狙いづらい。
幸い変形、変形解除時間は短いので、近距離からの離脱、遠距離〜中距離からの強襲や移動、変形解除しての射撃等、目的に応じた方向に臨機応変に変形して戦う。
耐久力や弾数、戦況に応じて距離を調節して戦うといいだろう。

ジャンプ後すぐに変形する場合はジャンプする方向が特に大事になってくる。
中間距離以上からの簡易45°旋回射撃は基本として抑えておきたい。
旋回性能が低くて難しいが、中距離以上で並行移動からの90°旋回射撃が安定すると強くなるので練習しよう。
変形解除後のビーム砲でも代用可能なので臨機応変に。

また、180°近く旋回するなら、一度変形解除してから方向転換して再び変形した方が速い。目的に応じて変形しなければならないという点で練習になる機体といえる。

ダブルビーム砲 16/2〔1

変形中には2発撃てる。
変形ダブルビーム砲は発射速度が速く幅もかなり広い、誘導性とダメージも非常に高く、最高クラスの射撃性能を持っているといえるだろう。旋回射撃は強襲で性能アップするが、腕で補えなくもないので、練習すれば更に強くなれる機体だ。

× 空中格闘

変形を解除して、MS形態時の空中格闘を行う。

変形解除

この機体のポイントの一つが変形解除後だ。
MS形態時のビーム砲は射角と方向補正が高い為、変形解除して狙った方がいい局面もかなりある。ロック切り替え後の射撃が有効だろう。
変形解除後は他に空中ダブルビーム砲、ダイブを狙える。空中ダブルビーム砲を狙う場合は着地キャンセル可能な位置まで上昇して変形解除するといいだろう。

射撃

ビーム砲 16/1 ×

性能は標準的だが、チャージ時間が短いのが大きな利点で、ズンダもやり易い。

R1 ダブルビーム砲 16/2〔1

ビーム砲と弾が共用。射角が無い為空中から撃つのが基本。
天然ズンダが可能だが、反動で後方にバックする為意外と適切な高度を把握しづらい。

格闘

通常移動スピードが速いので、抜刀着地キャンセルから地上格闘を狙っていける。

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段→×2段
有効範囲外では1段しか出ない。
ステップ格闘
抜刀 2段
R2 特殊格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 ×3段
3段当たる回転斬り。スピードが速く、空格から繋げると強力かつ隙が少ない。
R2 ステップ特殊格闘 ×
抜刀 1段→3段→1段
その場で突きを繰り出す。最高で5段当たり、5段目はモーションが変わる。

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
空中ダッシュ格闘
抜刀 2段 狭+ ○
有効範囲は狭いが、誘導性が高めで判定が大きく、攻撃の出ている時間が長いので当て易い。通常は変形解除後にダイブを狙っていくので、有効範囲の狭さはあまり気にならないだろう。
着地格闘 ×
抜刀 1段→×2段

連続技

基本となる連続技。特殊格闘は着地格闘よりも弱冠攻撃力が高い。

ビーム砲の弾を4発使う贅沢な連携。強襲発動時にはかなりの連射速度を誇り、空中ダブルビーム砲が単発しか当てられなくても、追い討ちを決められればかなりのダメージを奪える。

更なる連続技がある→コンプリートガイド参照。

ハンブラビ

コスト 295 耐久 130/520

高い機動性を持つ、上級者向けの格闘可変機体。コストが300→295になり、2機落ちが許されるようになったのが大きな変更点。変形時間が長くなったのも大きい。
回避行動の中から攻撃機会を伺っていくのが基本的な戦い方で、回避技術を磨いてこそ、トリッキーな攻めが活きてくる。以下に回避と移動に関連した技と流れを挙げてみる。

ステップ

抜刀ステップキャンセルは不可能だが、隙が少なく連発が効果的で、簡易空中ダッシュや簡易変形に移行し易いメリットがある。

着地

高い空中機動性を活かして戦う場合は着地する事が多く、空中特殊格闘での着地ずらしや、着地特殊格闘、抜刀着地キャンセルなどによって着地の隙を狙われにくくする必要がある。

ステップ格闘

突進距離は長くないものの、ステップ性能が高いので連続ステップから出すといいだろう。納刀して突進する為、納刀キャンセルっぽく使える。

抜刀着地キャンセル後は回避の為にステップする場合が多い。その後危険が無いようならそのまま技を出して納刀し、射撃に備えるといいだろう。その際機体の向いている方向に技を出すので、左右ステップをすればステップの軌道を変える感じで技を出せる。

特殊格闘

ステップ特殊格闘ならステップとジャンプの2段階で攻撃をかわせ、トリッキーな攻めが可能。横方向を向いて有効範囲外で出せば、ステップの移動距離を伸ばすような使い方となる。

着地時に特殊格闘を出すとブーストゲージの回復量が多いので、メリットの大きい簡易変形に移行する場合に使うといいだろう。逆に変形するつもりがないのなら、抜刀着地キャンセル→ステップなどで回避を優先するべきだ。尚、特殊格闘は機体の向いている方向に出す為、着地時の機体の向きが非常に重要。

空中ダッシュ格闘

納刀、抜刀状態に関わらず出せるので、常にサーチダッシュ格闘が可能。スピードが速く、簡易空中ダッシュ格闘が奇襲として有効だ。

移動距離はかなり延長可能で、逃げやヒットアンドアウェイに使える。

L1×2 覚醒

強襲
性能の高い格闘を活かせるのは勿論、敏捷性を高められるのでよりハンブラビらしい戦いが可能となる。前ステップ射撃ステップは発射速度の遅い腕部ビーム砲を補い、高いステップ性能を活かせるので強力。また、MA形態時の旋回性能が極めて高くなる。
復活 × ×
バイアラン同様左側の射角が弱冠狭くなる。戦えなくはないのだが、変形が使えないとかなり弱体化し、その戦闘スタイルはもはやハンブラビとは呼べない印象を受ける。
機動 ○ ○
安定。元々ジャンプ性能が高いので非常に短時間で上空に飛び上がれるようになり、空中格闘と空中ダッシュ格闘がかなり強化される。

×≫ MA形態

変形時の性能は総じて高く、得に旋回性能が高い。自在に位置調整が可能で奇襲攻撃の起点となる。

背部ビーム砲 6/2〔1

変形時の背部ビーム砲は誘導性が低いので、比較的接近して撃つ必要がある。旋回性能が非常に高く、ダウンを奪える上に幅も広い為、方向補正の精度を上げ、読みを鍛えれば使える。

簡易変形射撃は奇襲として有効。

× 空中格闘

変形を解除して、MS形態時の空中格闘を行う。特に強襲発動時に連続技の起点とするといいだろう。

射撃

腕部ビーム砲 10/1

ハンブラビは格闘、接近戦が強いのでこの装備にするとバランスがいいが、発射速度が遅いなど性能は高くない。

海ヘビ ∞

ヒートロッドに似ているが、出しても納刀状態にならない。速度が遅いので、距離が伸びると命中率が低下する。バズーカ系を貫通する事が可能。

この武器は近距離用の射撃武器と考えるといいだろう。ステップ中の使用や、空中ダッシュで射程内に素早く入って攻撃すると当て易い。特に連続ステップから相手の隙を伺って当てるといいだろう。

空中から出した場合は落下による回避が期待できるのがメリットだが、命中率はやや低下する。更に着地キャンセルで硬直の隙を少なく出来る高度から出すと命中率は大幅に低下してしまう。

敵2機が近くにいる場合、背部ビーム砲や特殊格闘でダウンを奪い、敵僚機に対してすかさず海ヘビを狙うとインターセプトのリスクを抑えられる。

強襲を発動すると海ヘビでことごとくカウンターを決められるので便利。

有効度:
通常機体>盾保有機体>大型MS、キュベレイ、キュベレイMk-II

大型MSやキュベレイ系に対しては初段しか当たらない。

R1 背部ビーム砲 6/2〔1〕 偏

簡易偏差射撃が可能でダウンを奪える。前作から威力が大幅に低下したが、チャージ時間は半分近くと大幅に短くなった。弾数は少ない為、海ヘビ装備時にはこれを高確率で当てられるようになっておきたい。
発射スピードが速く、幅が広い為とっさの判断で当てにいくといいだろう。空中偏差射撃が強い。

ズンダ

腕部ビーム砲は出が遅く、背部ビーム砲は出が速い事を利用した連携。強襲発動時には連続技にもなる。

格闘

ダイブによる有効範囲の拡大こそ無いものの、格闘能力は非常に高い。だが、癖のある格闘を使いこなすには他の機体よりも腕が必要。海ヘビ装備時には各種格闘を使いこなせないと戦えない。

地上格闘

通常格闘
3段
モーションスピードの速い3段攻撃。
抜刀状態なら海ヘビを1段で止めると宙に浮いた相手に追撃が可能で、2段で止めると追い討ちが可能だ。空中格闘からなら必然的に抜刀状態になる為狙い易い。海ヘビを連打するのと比べて前進するので側面からの敵僚機の攻撃をかわせる可能性もある。
ステップ格闘 ×
納刀 ×3段→1段
突進して右腕のクローによる攻撃を行い、納刀状態になる。スピードは速いが、ダメージは低い。
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
維持 ×2段
回避に優れた飛び蹴り2段攻撃。

空中格闘

R2 空中特殊格闘 ×
維持 ×2段
飛び蹴り2段攻撃。地上で出した時と比べてジャンプモーションがカットされる分速い。有効範囲外で機体の向いている方向に向かって着地地点をずらせるメリットがある。
空中格闘
抜刀 1段 ○
性能が高い。
空中ダッシュ格闘
2段 並 ×
ダイブによる有効範囲の拡大が無い。攻撃の出る速度、踏み込み距離ともに非常に優秀だが、誘導性、方向補正が低いため自分で方向補正を行って狙えるようになる必要がある。

簡易変形射撃同様、簡易前方空中ダッシュから仕掛けると奇襲として有効。斜めに簡易空中ダッシュしたり、タイミングをずらすなど工夫して当てていきたい。
着地格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段

連続技

基本的な連続技。

更なる連続技がある→コンプリートガイド参照。

腕部ビーム砲装備時

連携技。前ステップ射撃後はジャンプする事が多いので、空中特殊格闘に繋ぐ。

強襲発動時ならほぼ連続技となる強力な連携。但し着地格闘や腕部ビーム砲が暴発し易い。

格闘ボタンは連打しておくといいだろう。着地格闘のリーチが長めなので前小ジャンプではなく、垂直小ジャンプの方が滞空時間が短い分繋がり易いようだ。

パラス・アテネ

コスト 300 耐久 125/500

武器の性能が高く、機動性と格闘性能が低い重MS。
ステップの性能が高く、射撃後の回避手段として重要。

機動性が低いので、百式:クレイバズーカが嫌な感じだ。

シールド 1

シールドミサイル装備時のみ装備される、高い耐久力を誇る円形の大型シールド。
常に左側に構えるので右移動するとシールドガードし易い。射撃時にはシールドを相手方向中央に構えるので、非常に高いガード確率を誇る。緊急回避手段として振り向き打ちシールドガードがかなり有効。

空中シールドガード着地キャンセルはガードし易いものの、硬直が長いので高度が必要。空中シールドガード後は高度に関わらずステップするのがベストの選択だろう。

強襲発動時には攻撃時間の短縮に伴ってガード時間が短くなる。特にガード時間が短い弾切れ時にちゃんとガード出来るように練習をしておくといいだろう。

L1×2 覚醒

強襲
ズンダやステップ射撃ステップ、砲撃時の高速連射が強力。砲撃時には攻撃を受けても砲撃モードが解除されず、そのまま高速連射を続けられるのもメリット。シールドミサイル装備時にはシールドガード時の硬直が発生しないので即反撃可能だ。
復活 △ ▽
2度落ちの許されないパラス・アテネにとっては保険として機能する。ただ、弱体化する上に残弾が回復しないので辛いだろう。性能低下のない大型ミサイル装備は復活との相性がいい。
機動 ◎ ◎
安定。距離調節が重要な拡散ビーム砲と相性がいい。

射撃

2連装ビームガン 16/2〔1

性能が高く当て易い上にダメージが大きいが、2発ずつ撃つ為装弾数は実質8発。

砲撃

砲撃モード時には高速連射が可能で非常に強力。3連続ヒットが可能だが、勿体無いので2連射が基本だろう。強襲発動時には更に連射速度が上がる上に砲撃解除されないメリットがある。

R1 拡散ビーム砲 6/2

空中で撃つと一瞬停止してその間に硬直時間が過ぎる為、かなり低空で出しても着地キャンセルが成功する。空中拡散ビーム砲よろけ→天然ズンダで連続技が確定。

砲撃

連射出来るものの、方向補正が弱いので回避され易い。砲撃はあまり活用出来ないだろう。

R1 シールドミサイル 32/4

攻防兼ね備えた優秀な装備で、MSのシールドの中では最も高い防御性能を誇る。

高速な連射が可能で、格闘に移行し易いので地上での牽制に向いている。ズンダしてもあまり連射性能に変化は無いが、強襲発動時にズンダすると最速で連射可能。よろけで2連装ビームガンの追撃が確定。

砲撃

しゃがみつつシールドを前方左下に構える。射撃時には中央に構える為前方からの攻撃に対する防御確率が非常に高い。左右に視点変更すれば敵機の移動にも対応可能。

強襲を発動していればシールドガードしても砲撃モードが解除されず、弾切れするか、シールドが破壊されるまでは攻撃の手を緩めずに射撃可能だ。シールドミサイルによる牽制と防御を基本とし、よろけ時や隙を狙って2連装ビームガンのコンボを狙っていける。

遠距離での通常移動時にはサーチボタンを押しっぱなしにしておいて常に砲撃を狙える状態にしておきたい。ステップしたい場合にはサーチボタンから手を離してからステップする。
シールドガードし易い右移動から砲撃に移行したり、シールドミサイルを撃ってシールドガード状態から砲撃に移行するのも有効だ。

シールドガードだけでなく、砲撃解除後のステップによる緊急回避も重要。

R1 大型ミサイル 8/1

性能低下の無い復活との相性がいい装備。着地キャンセル可能な高度から発射し、着地と同時にステップすると殆ど隙無くステップ可能。

着地キャンセルされない性質を持ち、低空射撃からボタン押しっぱなしで全弾発射が可能。ボリノーク・サマーンのグレネードランチャーと比較して硬直が短いので比較的安全。着地キャンセル技としての性能も高い。

砲撃

砲撃後にはステップ回避が有効。

格闘

主にビームサーベルを主体とした格闘を行うが、抜刀状態と納刀状態の区別が無いのが特徴。ステップ性能が高い事もあり、空中格闘より地上格闘の方が安定した性能を発揮する。

地上格闘

通常格闘
2段
ステップ格闘=起き上がり格闘
2段
突きから始まる2段攻撃。ステップ性能が高く、突進距離も長いので使い易い。
R2 特殊格闘 ×
― 1段→追撃1段
装備によってモーションが異なるが、共通して1段目が当たると2段目が出る2段攻撃になっている。

空中格闘

空中格闘
― 1段 ×
突進距離が短くかなり使いづらい。
空中ダッシュ格闘
1段 狭 ×
有効範囲が狭く、性能は低い。
着地格闘 ×
1段

連続技

連携技。着地キャンセルから出すのがポイントで、大型ミサイル装備時の基本行動となる。着弾の早い前ステップ、回避を優先した左右ステップを使い分けるといいだろう。

→コンプリートガイド参照

ガブスレイ

コスト 310 耐久 120/480

高性能なフェダーインライフル、射角の広い肩部メガ粒子砲、性能の高い各種空格を持つ攻撃的な高性能可変機体。
MA形態の機動性は低めだが、ジャンプスピードとブースト瞬発力は高い。
多彩なキャンセル技を駆使しての戦いが可能な、上級者向けの機体だ。

抜刀・納刀キャンセル

ガブスレイは唯一純粋な「納刀キャンセル」を持つ機体。
有効範囲外R2ボタンで納刀ステップキャンセル、納刀着地キャンセルが可能となっている。

活用例:

L1×2 覚醒

強襲
ズンダが強力。旋回スピードが上がるので、変形射撃が当て易くなり、変形射撃後の回避も容易だ。多彩なキャンセル技の性能が上がり、強力な各種連続技を狙える。攻撃的なガブスレイと非常にマッチした覚醒。
復活 ×
変形不可能となるが、2度落ちが許されないので保険として機能する。
機動
安定。かなりの高速戦闘が可能になる。抜刀・納刀キャンセルの暴発を防ぐ為にヒットアンドアウェイで戦うといいだろう。

×≫ MA形態

MA形態は旋回性能が低く、飛行スピードが遅い為性能は高くないが、抜刀・納刀キャンセルの存在によって連続して使える為、性能の低さは十分カバー可能。

フェダーインライフル 10/1

フェダーインライフルはダウンを奪えない上に射撃硬直が長めなので注意が必要。通常はインターセプトに使うくらいだが、強襲発動時は旋回性能の上昇によりかなり使い易くなる。

R1 肩部メガ粒子砲 6/2〔1

肩部メガ粒子砲は弾数が少なくチャージ時間が非常に長い上、方向補正性能が大幅に低下するので撃つべきではない。
ただ、肩部メガ粒子砲→フェダーインライフルのコンボが成立するので、確実に当たる場合のみ狙っていきたい。

変形解除後は確実に当たる場合のみ肩部メガ粒子砲からのコンボを狙う。

× 空中格闘

変形を解除して、MS形態時の空中格闘を行う。性能はかなり高い。

射撃

フェダーインライフル 10/1 ×

発射スピードが速く、弾もやや大きい。誘導性も高く、性能が高い射撃武器だ。
空中偏差射撃が本命だろう。

R1 肩部メガ粒子砲 6/2〔1

射角が360度!方向補正が高い上に硬直が短く、フェダーインライフルでの追撃が可能。但し誘導性は低い為比較的近距離で使う事になるだろう。
抜刀状態でも出せるので各種格闘攻撃に繋げられる。

強襲発動時には射角を活かせる着地射撃ステップが有効。射撃硬直が短いので、強襲発動技である射撃ステップ全般と相性が良く、フェダーインライフルや特殊格闘への連携や、機動的な連続技として繋げ易い。

ズンダ

ジャンプスピードが速い為、少しでも長くジャンプボタンを押すと高く飛び上がってしまうので、他の機体より難しめ。強襲発動中なら前小ジャンプズンダで連続ヒットも狙えるが要練習。

格闘

変形可能でジャンプスピードが速く、空中機動性が高いので空中格闘を仕掛けやすい。性能の高い各種空中格闘を臨機応変に使い分けて戦う。全体的にスピーディー。

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
攻撃スピードが速くて使い易い。
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘
抜刀 2段
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
納刀 2段
抜刀状態だと納刀する準備動作が加わり、終了後納刀状態となる。踏み込まないが、攻撃範囲が広めで納刀時にも接近戦が可能なのが魅力だ。2段目が突きなのでスカりやすい事に注意。

空中格闘

R2 空中特殊格闘 ×
維持 1段
両脚のクローによる攻撃。納刀、抜刀両状態で出せ、360°の方向補正と高い誘導性を持つ優れた攻撃。ただ、空中ダッシュ中に出せない為技を出すのが難しめで、有効範囲外で出すと全く移動しないので着地ずらしには使えない。
空中格闘
抜刀 1段 ○
縦斬り。
空中ダッシュ格闘
1段 並− ○
突進距離とスピードに優れる。方向補正が広くなるダイブが強力。
踏み込み距離が長い為、遠距離から変形射撃→変形解除ダイブの連携は長距離移動を兼ねた奇襲、2段構えのインターセプトとして有効。
着地格闘 ×
抜刀 2段

連続技

他にも連続技が存在する→コンプリートガイド参照

バウンド・ドック

コスト 350 耐久 135/540

大きな変更点として、今回から中間形態が追加された。

全体的にスピードは速いが、大型機体で特に機体の前後幅が広いという大きな欠点がある。それ故、通常移動速度とステップが速いにも関わらず被弾率が高い。

被弾率を下げるにはまず距離をとる事。機体幅が広いとはいえ、距離があれば機動性により避けるのは容易い。そして、正面を向いたまま隙の少ない連続ステップを多用する。
格闘を狙う場合にはMS形態で斜め移動しつつ距離を詰めていくといいだろう。真横を向いていると拡散する射撃をまともに食らう可能性が高いので危険。

距離を開ける場合は変形する。ジャンプスピードが速いのでリスクは少なめ。
後方ステップも性能が高いので使える。特に機動発動時には射撃を見てから後方ステップ→左右ステップで回避可能な程性能が高い。
また、斜め後方に通常移動すると、誘導軌道と重複するので被弾し易く使えない。ステップによる緊急回避前提で使おう。そのまま中間形態⇔MS形態にステップ変形すれば無駄が無い。

上昇スピードに優れる反面ブースト瞬発力は低め。ブーストゲージ消費量が多く、地上主体の戦いが基本となる。足を止めると的になるので常に動き回ろう。

ステップ変形

着地

抜刀着地キャンセルが不可能なので、空中ダッシュ格闘による着地ずらしが結構重要。

L1×2 覚醒

強襲
ズンダが強力だが、タイミングがシビア。旋回スピードが上がるが、変形射撃を当てるのはやや難しい。高めの耐久力を生かして格闘を仕掛けるのがいいだろう。前ステップ射撃ステップがかなり強い。
復活 ×
変形不可能となり、拡散メガ粒子砲も使えなくなるが、根性補正が高く、重量級なので格闘を仕掛けるのに都合がいい。
機動
安定。驚異的なステップ性能となり、格闘がかなり当て易くなる。バウンド・ドックが理想とするヒットアンドアウェイが簡単に実現可能。通常移動だけで敵弾を回避し易いので非常に戦い易くなる。

L2 中間形態

MS形態⇔中間形態への変形は遠距離のステップ中か、空中の一定高度以上から、またダウンを奪った際に変形するといい。

空中では敵が上方にいるなら拡散メガ粒子砲、下方にいるなら空中ダッシュ格闘と使い分けるといいだろう。

中間形態で接近するのは主にダウンを狙う場合。MS形態より機動性は上で、拡散メガ粒子砲、ステップ格闘、特殊格闘、空中ダッシュ格闘と素早くダウンさせられる技が揃っている。

ビームライフル 10/1

中間形態でのビームライフルは弱冠射角が狭くなるので、やや斜め前方に移動しつつ撃つ事になるが、回避面ではその方がいいだろう。機体を相手方向に向けて発射する為、弱冠射撃をかわしやすくなるメリットがある。
また、場合によっては回避手段としての振り向き撃ちが有効かも知れない。

R1 拡散メガ粒子砲 2

足を止めずに撃てるようになる。射角は中間形態でのビームライフルと同じ。

中間形態・格闘

中間形態時の格闘は灰色の方が強い。機動発動時のパワーアップが目覚ましい。

地上格闘

通常格闘 ×
― ×2段〔1段
MS形態の特殊格闘と同じ技。後ろを向いて出すと体の反転が間に合わず斜めに攻撃してしまうので注意が必要。
ステップ格闘=R2 特殊格闘=起き上がり格闘
1段
機動発動時には突進距離が延びるだけでなく、突進スピードも上がるので非常に強力。灰色の方が当たり判定が強い感じだ。空中格闘→特殊格闘で素早く相手をダウンさせられる。

通常格闘
2段
黒色と違って踏み込む。

空中格闘

空中格闘
― 1段
浮遊状態から空中格闘のタイミングを窺える。
空中ダッシュ格闘
1段 ×
MS形態の納刀時と同じ技。広い方向補正範囲を持つ優秀な攻撃で、着地ずらしも可能。
着地格闘 ×
― ×3段
MS形態と同じ技。

×≫ MA形態

変形時の拡散メガ粒子砲が当たり易くなったのが大きい。

非常にスピードが速いが、旋回性能は低い。

ブースト消費量が多いので主に移動に使用する。敵機同士が近い場合は速やかに距離を開け、敵機が孤立したら距離を詰めるといいだろう。

× 空中格闘

MA形態への変形を解除して、MS形態、中間形態時の空中格闘を行う。

射撃

ビームライフル 10/1

抜刀時には発射速度が遅くなる。

最速でステップ射撃しても硬直が終わっていないので連続ステップは不可能。ジャンプしてから変形すると隙が少なくて済む。中間形態も同様。

R1 拡散メガ粒子砲 2

抜刀時に撃っても納刀しない。当たればよろけさせられるが、硬直が長く追撃は難しい。
空中から撃つのが基本だが、中間形態やMA形態で使っていった方がいいだろう。

格闘

黒色の方が格闘を当て易い。
バウンド・ドックは抜刀状態にしづらい機体だ。着地時に格闘ボタンを押すと抜刀せずに着地格闘が出てしまう。抜刀するには有効範囲外での通常移動抜刀かステップ抜刀、落下抜刀位しかない。
機動発動時にはかなりパワーアップする。

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段→1段
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘
抜刀 1段→×3段
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
維持 ×2段〔1段
後ろを向いて出すと体の反転が間に合わず斜めに攻撃してしまうので注意が必要。

通常格闘
抜刀 ×2段→×2段
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘
抜刀 2段

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
性能は高い。
納刀 納刀空中ダッシュ格闘
維持 1段 ×
広い方向補正範囲を持つ優秀な攻撃で、中間形態でも使える。着地ずらしも可能。
抜刀 命中 抜刀空中ダッシュ格闘+
維持 1段→1段 ×
着地格闘 ×
維持 ×3段
回転足払いの3段攻撃。抜刀せずに出せる反面、着地時に抜刀出来ない。

連続技

タイミングはシビアで、かなり前進する為距離が必要。2、3発当てられれば十分なので、締めにはズンダ前ステップを使うといいだろう。

他にも連続技が存在する→コンプリートガイド参照

中間形態

基本となる連続技。

素早くダウンさせたい場合に使う。

中間形態での強力な連続技。

距離があっても決められる。

ジ・オ

コスト 375 耐久 160/640

メッサーラ同様、ジャンプスピードがブーストスピードと同等になって重鈍さが無くなり、かなり扱い易い機体になった。

ジャンプ性能は以前とは比較にならない程上がっており、ジャンプによる回避が有効になった他、速やかな上昇によって、最高クラスの空中ダッシュスピードとブースト瞬発力による射撃や各種空中格闘をより活かせるようになり、攻撃面でも大きなプラスとなっている。
落下時には空中サーベルガードの存在がある為、ブースト消費量の多さはそれほどマイナスにならない。

また、乱戦状態を容易に避けられるようになったのも大きい。
ジャンプで上空まで上昇し当面の攻撃を回避、空中ダッシュで距離をとって空中サーベルガードでガードしつつ着地するといいだろう。

空中特殊(サーベル)ガード

空中特殊ガード硬直時の落下速度が優秀で、特に強襲復活発動時には落下による回避が容易。着地後は機体が正面を向いているので、前ステップ射撃などに繋げられる。

L1×2 覚醒

ジ・オは全ての覚醒と相性がいいので、僚機に合わせる手もある。

強襲
耐久力の高さを活かし、攻撃力上昇による強力なコンボを叩き込める。ステップ射撃ステップや空中特殊ガードによる落下速度上昇によって小回りが利くようになるのが大きい。
復活
1回なら性能低下が無い、重量級でダウンしない、耐久力が高い、根性補正値が高い、格闘が強いと有利な点ばかり揃っている。出来るだけ敵機の至近距離で撃破されて復活後即反撃を狙いたい。
機動
圧倒的なステップ性能と空中機動性、格闘間合いを得られる。特に空中ダッシュ射撃は驚異的なスピードで、ビームライフルと共に相手に突っ込んで行き、相手の背後に降り立つという芸当も可能。但し、空中特殊ガードによる落下速度が遅いなど、小回りが利かないのが欠点。

射撃

ビームライフル 10/1 ×

当たり判定が大きい以外の基本性能は並で、チャージが遅く、射角が狭い欠点を持つが、機動性の高さで補えばかなり強力な射撃となる。

ジャンプスピードが上がったので、ステップ射撃後にジャンプすると隙が少なくて済むようになった。

R1 サーベルガード

前方からの攻撃をガードする。抜刀するが準備動作を必要としない。

格闘後等、ロックオン切り替え時にすぐにサーベルガードした方がいい場合も多いので練習しておくといいだろう。
格闘中やサーベルガード中は戦況を見極める為にレーダーを見る習慣をつけておくといい。前方に敵機を集めればガードし易いし、敵機が孤立していれば格闘を仕掛けるチャンスだ。

また、見た目通りGM/IIの特殊格闘に弱いので気を付けよう。

ステップサーベルガードはステップ距離を短縮可能。
前後のステップと組み合わせると、十字砲火をかわす事も可能だ。
間合いを詰めるのには前方ステップサーベルガードが有効。

着地サーベルガード、空中サーベルガードともに着地時の態勢を整える効果があり、次の行動に移り易くなる。

格闘

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段→×2段
全機体中最高のダメージを誇る格闘攻撃。ステップ格闘と結構ダメージが違うので、ステップ通常格闘を是非マスターしておこう。
ステップ格闘
抜刀 3段
踏み込み距離が長く、出るのも速い。
R2 特殊格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
3段
踏み込み距離が短いが、最初に素早く2回攻撃を行い、追加攻撃の際に前進するので比較的安心。攻撃判定が広いので乱戦時に出すといいだろう。

ステップから特殊格闘を出すには、通常格闘同様一瞬間をおいて出す必要がある。

空中格闘

空中格闘
抜刀 ×2段 ○
踏み込み距離が長い2段攻撃で、自動的に2段目が出るが、2段目の攻撃力は低い。
空中ダッシュ格闘
抜刀 1段→×2段
広い有効範囲、非常に高い誘導性、攻撃力など非常に高性能な3段攻撃で、2段目を出すと3段目も出る。1段目で止めて地上連続技に繋げるので空中格闘の代わりにもなり、強力な連続技の起点となる。
着地格闘 ×
抜刀 1段→×2段

連続技

2段目の攻撃力が低い空中格闘より、空中ダッシュ格闘1段目から連続技を開始した方がダメージを稼げる。

→コンプリートガイド参照。
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