Gvs.Zガンダム魂 > エゥーゴ | ティターンズ | 地球連邦 | ジオン公国 ≫ MA | 表記解説
機動性が高い低コスト可変機で、MA形態と中間形態に変形可能。耐久力と攻撃力がかなり低いのが欠点で、中間形態を経ないとMA形態にはなれない。
初心者が扱うのはまず無理だろう、上級者向けの機体。
格闘性能も低く単発攻撃が殆どだが、逆の見方をすればダウンを奪い易く便利だ。
中間形態とMA形態時の背部ビーム砲や格闘でダウンを奪い、僚機と共にもう一機に対してクロス射撃を狙うといいだろう。
中間形態は浮遊とMA形態への変形が可能になるので、中間形態で戦うのが基本となる。MS形態時よりもブースト瞬発力が高い。
空中ダッシュすると変形してしまう為、空中ダッシュ格闘と空中ダッシュ射撃が不可能となっている。
ステップからの変形と、空中での変形は隙を軽減出来る。
ステップ変形は中間形態への変形ならそのままMA形態に移行可能で殆ど隙が無い。
空中での変形は一旦ジャンプボタンから手を離す必要があるので、落下中のみ可能。変形時間が短い為、一定の高度以上からなら着地前に変形が完了する。
中間形態への変形はそのままMA形態になれるので非常に有効だが、MS形態になった場合はブースト性能が低いので着地ずらしは難しい。低空でMS形態になって着地後ステップするといいだろう。
中間形態時のみ浮遊可能。MA形態と浮遊の切り替えをし易いのが利点。
浮遊状態から格闘や射撃のタイミングを窺っていける。
MS形態より射角が狭くなる。
MA形態時の格闘や空中格闘からの追い討ちに使える。
ダメージこそ低いが、狭いながらも射角が発生し、ダウンを奪えるようになって利用価値が増した。
弾数は多いが、2発発射する分チャージ時間が長いので下手に撃ち過ぎない事。
旋回性能は普通。強襲発動時には旋回射撃が2、3回狙える。但し、最速旋回だと硬直が解けるのが間に合わない。
変形を解除して、中間形態時の空中格闘を行う。
中間形態では空中ダッシュ格闘が出せないので、その代わりといった感じ。
変形に要する時間が短く、機動発動時にはかなり使い易くなる。方向補正と誘導性の高さも発揮され、すれ違った直後に背後から攻撃を当てる事も可能だ。
ダメージはかなり低いが、ズンダし易い。
射角が無いが、空中の一定の高度で撃てば着地の隙をかなり軽減出来る。素早くステップやジャンプに移行可能。
格闘性能は低いが、抜刀状態と納刀状態の区別が無く、単発でダウンを奪える技が揃っている。
MS形態での連携で弾幕を張れる。背部ビーム砲でよろけさせられれば、前ステップナックルバスターが連続技として成立する。
→コンプリートガイド参照
機動性は最高クラスだが、機体が大きめで肩幅が広い為被弾し易く、耐久力が低いという欠点がある。
射撃能力は極めて高いが、格闘能力は低め。
射角の広さ、方向補正、誘導性、どれをとっても高性能。左右移動から問題なく使え、機体幅の広さという欠点を補える性能を持つ。
ビームガンが弾切れしてもファンネルを展開させておけば攻撃が可能。
方向キーとサブ射撃ボタンでファンネルの攻撃方向を決めるが、通常移動時には悟られ易いのでステップ時に仕掛けるといい。ファンネル展開も合わせると悟られにくいだろう。
ファンネルを当てるというよりはファンネルをかわした敵機の隙にファンネル展開ビームガンを当てていく感じ。ファンネルが当たってよろけてくれればファンネル展開ビームガンが確定する。
展開したファンネルは、ビームガンと同時に発射される。
ファンネルを1つ展開する毎に一定時間ビームガンの威力、命中率を上げるといった感じ。ファンネルは10基まで展開可能だが、ビームガンを含めて5発までしか当たらないので4基展開させれば十分。チャージ時間、ファンネルや僚機との連携まで考えると2、3基展開させるのが適当だろう。
便宜的にこれをファンネル展開ビームガンと呼ぶ事にする。
一発逆転が可能で、非常に強力な攻撃となり得る。
隙が大きい上に地上でしか使えず、弾を10発も消費するが、非常に強力な攻撃。
オールレンジ攻撃をするとファンネル展開は解除される。
ファンネルを射出していた場合は解除されずにファンネルで任意の方向から攻撃を行った後、残りのファンネルでオールレンジ攻撃を行う。ファンネルとの組み合わせは攻撃時間も長く、その間ビームガンでの牽制も可能。
僚機とともに集中攻撃されたらまず避けきれないだろう。
ただ、オールレンジ攻撃に至るまでにダウンさせてしまうと勿体無いので、ファンネル射出後にロック切り替えから出すと無駄が無い。強襲発動中の敵機に対しても有効だろう。
敵機をロックしていない場合は全てのファンネルを待機させ、ロックしたと同時にファンネルがオールレンジ攻撃に向かう。
格闘は全体的に踏み込み距離が短く、ダメージが少なめ。格闘中は的になり易いので注意が必要。
オーソドックスな連続技。
機動性は最高クラスだが、機体が大きめで肩幅が広い為被弾し易く、耐久力が低いという欠点がある。
キュベレイとの主な違いはファンネルと格闘。
射撃能力は極めて高いが、格闘能力は低め。
射角の広さ、方向補正、誘導性、どれをとっても高性能。左右移動から問題なく使え、機体幅の広さという欠点を補える性能を持つ。
ビームガンが弾切れしてもファンネルを配置しておけば攻撃が可能。
方向キーとサブ射撃ボタンでファンネルの攻撃方向を決めるが、通常移動時には悟られ易いのでステップ時に仕掛けるといい。ファンネル配置も合わせると悟られにくいだろう。
ファンネルを当てるというよりはファンネルをかわした敵機の隙にファンネル配置ビームガンを当てていく感じ。ファンネルが当たってよろけてくれればファンネル配置ビームガンが確定する。
ブラウ・ブロと同様の配置型。配置したファンネルは、ビームガンと同時に発射されるが、キュベレイと違い、配置する位置によって時間差射撃となる。
ファンネルは10基まで配置可能だが、ビームガンを含めて5発までしか当たらないので4基配置させれば攻撃力としては十分。
便宜的にこれをファンネル配置ビームガンと呼ぶ事にする。
隙が大きい上に地上でしか使えず、弾を10発も消費するが、非常に強力な攻撃。
オールレンジ攻撃をするとファンネル配置は解除される。
ファンネルを射出していた場合は解除されずにファンネルで任意の方向から攻撃を行った後、残りのファンネルでオールレンジ攻撃を行う。ファンネルとの組み合わせは攻撃時間も長く、その間ビームガンでの牽制も可能。
僚機とともに集中攻撃されたらまず避けきれないだろう。
ただ、オールレンジ攻撃に至るまでにダウンさせてしまうと勿体無いので、ファンネル射出後にロック切り替えから出すと無駄が無い。強襲発動中の敵機に対しても有効だろう。
敵機をロックしていない場合は全てのファンネルを待機させ、ロックしたと同時にファンネルがオールレンジ攻撃に向かう。
格闘は全体的に踏み込み距離が短く、ダメージが少なめ。格闘中は的になり易いので注意が必要。
オーソドックスな連続技。
偵察用の水陸両用MS。
攻撃力は低いが、偵察機らしくコストの割に高い機動性を誇り、格闘能力が高め。
比較的高い位置で出す空中ロケット砲着地キャンセルと、突進する前に着地するように低空〜着地寸前に出す空中頭部バルカン着地キャンセルの使い分けが重要。
旋回性能はあまり高くない。
ブーストゲージを消費しない水中ではアッガイの空中機動性の高さが活き、高い回避力を確保できる。落下スピードを活かすのがポイント。
旋回しつつ撃つと弾がバラけるが、旋回性能があまり良くないので、当てづらい。
モーション中はブーストゲージを消費せず、移動しながら撃てる利点がある。
硬直中に方向キーを押していると、硬直が終わった後に任意の方向に進めるメリットがある。また、レバーニュートラルでジャンプボタンを押しっぱなしにしていればブーストゲージが完全回復する。これを利用すると、半永久的に泳ぎ状態を維持可能。
空中ダッシュ格闘と同様の技だが有効範囲が狭く使いづらい。正面を向かないと方向補正が働かない為、頭部バルカンの追撃や追い討ちで使う事になるだろう。
泳ぎ状態解除から着地すると隙が多い為、隙が少ないこの技を使って着地するのが基本となる。
8発中4発でよろける為、最初の4発でよろけさせた場合に8発出し切ってしまうと追撃が間に合わない。
1発ずつ調節が利くので、目的に応じて弾数を調節出来るようになっておきたい。
空中で撃つと相手方向に突進する特性を持つが、逆効果となる場合がある。それを防ぐにはジャンプからそのまま撃つと相手方向に突進しない。射撃は着地キャンセルされないので、空中で相手方向に向く性質を利用すれば着地後すぐに弾幕を張れる。
空中の射角外ではチョンと押すと弾が発射されず、相手方向へ方向転換する。
少し高度が必要だが、着地際にやれば相手方向に機体を向けて着地出来る。
空中ダッシュ中には急激に方向転換出来ないデメリットがあるが、この技で方向転換して有効範囲を確保し、空中ダッシュ格闘を出すと活用出来る。
出すには高度を確保する必要があり、方向転換中も空中ダッシュしているのでブーストゲージの消費が激しい。
ダメージが小さく、射角が存在しないが、かなり低空から撃っても着地キャンセル可能なメリットがある。
伸縮可能なアームを持つアッガイの格闘はリーチの長いものと短いものに分かれている。
機動を発動しなくても相手方向を向いて攻撃する技が多いのが特徴で、機動による恩恵を得れない技とかなり強化される技に分かれる。
人型の機体としては最も低い基本性能で、かなり厳しいものがある。
ステップは遅く、距離が短い上に調節不可能。
ザクマシンガンはザクのものより性能がかなり低く、ダイブも不可能な為、ザクと同じ性能であるザクバズーカを装備するのが基本。
攻撃力は殆ど期待出来ない。
ザクバズーカより小さい隙で納刀状態に出来るが、ダイブによるメリットが無いので意味が無い。
ザクのものと性能が同じ。
地上ザクバズーカ即ジャンプ→空中クラッカーズンダザクバズーカが一度だけ可能で、それ以上は最速では繰り返せないが、機動発動時には何度も繰り返せる。
空中クラッカーを出す際には連打するといいだろう。
抜刀状態でも出せ、通常より落下速度が速くなるメリットがある。
1回目の復活で使えなくなる。
この技を決める為にこの機体が存在すると言っても過言ではないかも知れない。
汎用性が高く、豊富な武装を持つ。ステップ調節が不可能で機動性が低い為、格闘をこなす性能は無い。中距離以上からの支援が主な役割となる。
強襲発動時ならかなりよろけさせ易くなるが、抜刀と攻撃スピードが遅い為、格闘へ繋ぐのは難しい。
旧型ザクのものと性能が同じ。
地上ザクバズーカ即ジャンプ→空中クラッカーズンダザクバズーカが一度だけ可能で、それ以上は最速では繰り返せないが、機動発動時には何度も繰り返せる。空中クラッカーを出す際には連打するといいだろう。
35発と非常に弾数が多い。前々作と比較して隙が少なくなっており、低重力マップでの利用価値が高まった。機動を発動すれば宙中砲台として十分に活躍が可能。
マゼラトップ砲のみ砲撃可能。低コスト機ながら高いダメージの弾道砲撃が可能。
抜刀状態でも出せ、通常より落下速度が速くなるメリットがある。
1回目の復活で使えなくなる。
9発中3連射するが、低空で出せばキャンセルして0〜2発撃つ事も可能。
復活しても無くならないので相性がいい。
機動発動時には上昇スピードが速くなるので3発撃ちがやりやすくなる。
機動を発動して上空から撃っても、着地するまではまず硬直は解けない。
地上格闘は覚醒を使わないと実用レベルにならない。2段攻撃は全て同じダメージで、コストの割にダメージが高い。
空中抜刀で落下速度が速くなるメリットがあるようだ。
基本的な連続技。コストの割にダメージが高く、空中ダッシュから出せるのがポイント。
低コスト機としては機動性が高いが、通常移動はそれ程速くなく、ステップ調節が不可能。耐久力は最低クラスで、シールドも持たない非可変機なので回避が重要だ。
強襲発動時ならかなりよろけさせ易くなる。
ジャンプマシンガンからなら各種空中格闘に繋げ易い。
ザクバズーカ装備機体はザクバズーカ、空中ダッシュ格闘、(空中)特殊格闘とダウンを奪える攻撃が揃っている。
機動性が高い為、逆に地上ザクバズーカ即ジャンプ→空中クラッカーズンダザクバズーカは難しくなってしまっている。
抜刀状態でも出せ、通常より落下速度が速くなるメリットがある。
特にシャア専用機は落下スピードが速く、単純に回避行動としても使える。
1回目の復活で使えなくなる。
低コスト機としてはダメージの大きい3段攻撃。
抜刀状態でクラッカーを当てて通常格闘に繋げる。
低コストの格闘機体。
ステップの調節が不可能で、地上での機動性が高いとは言えないので、集中攻撃を受けないようにサーチダッシュ格闘や空中振り向き撃ちを駆使して常にヒットアンドアウェイを心掛けて戦う必要があるだろう。
サーチダッシュ格闘の練習に適した機体で、抜刀状態がグフの基本となる為、戦闘開始後に抜刀ステップキャンセルなどで抜刀しておくといいだろう。
基本的に常に左に構える。抜刀時の通常移動時のみ正面に構える。
また、空中ダッシュ格闘時にシールドを前に構えるのは見逃せないポイントだ。
威力は最低クラスだが、抜刀状態からも撃てるのが大きい。
硬直の短さから空中振り向き撃ちが有効なので、距離を開けたい場合に使うといいだろう。高度はあまり必要ない。
格闘武装。ヒートロッドをを出した後、左右キーとサブ射撃ボタンでヒートロッドを左右に振る。
抜刀状態でも5連装マシンガンを出せる代わりに、ヒートロッドを出さないと納刀状態に出来ない。
低コストながら破格の耐久力と高い格闘能力を持った水陸両用MS。
距離調節可能で移動距離が非常に長く、サーチ切り替えでステップの軌道を変える事も可能。ステップで敵の攻撃をかわした後、サーチ切り替えで敵の僚機の攻撃もかわせる。
ゴッグの場合泳ぎ格闘の間合いが広く、隙が大きいので、射撃から着地に移行する。
移動しながら撃てるので使い勝手はいい。ブーストゲージは消費しない。2発ある状態から撃つと3回連続発射が可能。
硬直中に方向キーを押していると、硬直が終わった後に任意の方向に進めるメリットがある。
落下しながら撃つので着地に移行してもいいだろう。ブーストゲージは消費しない。硬直が長く、地上のように連射は出来ない。
硬直中に方向キーを押していると、硬直が終わった後に任意の方向に進めるメリットがある。
2段攻撃。空中格闘と同様の技。非常に長い突進距離を誇る。
拡散するものの射角が無く、弾速が遅い為、使いどころが限定される。空中で撃てば通常より落下速度が速くなるメリットがある。
格闘を潰す時や、ミサイル系の武器に対して有効。
事実上のメイン射撃武器で連射が非常に速く、ズンダの必要性が無い。
空中では射角が無いのでジャンプがキャンセルされるが、通常より落下速度が速くなるメリットがある。
隙が少ないので振り向き撃ちが有効。
相殺で全弾でよろけとなるマシンガン系のよろけを無効化出来るので強引に近付く場合に有効。
射撃能力に特化した水陸両用MS。大型機体でダウンしない特性を持つ。
→コンプリートガイド参照。但し、この場合復活を使った方が安定して戦える。
旋回性能は高くないが、泳ぎ中はかなりの機動性を確保出来る。メガ粒子砲は攻撃よりも泳ぎ時間を延ばせるメリットが大きい。
移動しながら撃て、ブーストゲージも消費しない。硬直が長く、地上のように連射は出来ない。硬直中に方向キーを押していると、硬直が終わった後に任意の方向に進めるメリットがある。また、レバーニュートラルでジャンプボタンを押しっぱなしにしていればブーストゲージが完全回復する。これを利用すると、半永久的に泳ぎ状態を維持可能。
方向補正がかなり働くので当て易く強力。
空中格闘と同様の技。2段攻撃。前進しながら攻撃するので、ダウンを奪うだけなら2段目が当たれば十分。頭部メガ粒子砲からコンボが繋がる。
いずれの射撃も地上で撃った後にはジャンプ不可能。
大きい当たり判定、高い攻撃力を誇る。上下方向への射角が狭い欠点がある。ステップの終わり際に撃つ事で、ステップ距離の延長が可能な事で有名。
地上では射角が全周で足を止めずに連続して撃てるが、空中では射角が全く無く、ジャンプがキャンセルされてしまうので注意。一定の高度から撃てば着地キャンセル可能となっている。
弾道砲撃が出来る訳ではないので、使用頻度は低い。
実は頭部メガ粒子砲でもステップ距離は延長可能。メガ粒子砲よりも硬直が短い分ステップ延長距離が短い為、ステップ後の硬直のタイミングをずらすのに使えるだろう。
他にも連続技が存在する→コンプリートガイド参照。
バランスの取れた低コストの水陸両用MS。機動性が低く、全体的に攻撃力が低い欠点があるが、弾数が多く、抜刀準備動作を必要としないので、格闘もこなせる中距離支援向きの機体と言える。
機動性の低さを補う為に、着地の隙が少ない空中(サーチ)ダッシュ格闘と、空中頭部ロケット砲で着地の隙を軽減する立ち回りが基本。偏差射撃の練習に適した中級者向けの機体で、使いこなすには各種偏差射撃の技術が要求される。
覚醒は総じて空中ダッシュ旋回性能が上がり、空中偏差射撃を狙い易くなる。
スピードは速いが、旋回性能が低い。
着地時には落下に時間がかかり隙が大きいが、泳ぎ解除から頭部ロケット砲を出せば落下スピードが増し、着地時の隙も少ない。
機体の前後幅が小さいので射撃をかわしつつ各種攻撃を攻撃を当てられる場合がある。
射角外で撃っても泳ぎが解除される事は無く、逆にブーストゲージを消費しなくて済むメリットがある。ただ、回避はしづらい。
高速連射が可能になる。ビーム砲や泳ぎ格闘、着地格闘で追撃可能。
空中ダッシュ格闘と同様の技だが、突進距離は短い。
泳ぎ状態解除から着地すると隙が多い為、変形解除する余裕が無い場合は、隙の少ないこの技を使って着地するのが基本となる。ズゴックは射撃中にブーストゲージを消費するので、射撃後この技にお世話になる事は多いだろう。
中距離支援向きの機体なので、強くなるには射撃技術を磨いて命中率を高める必要がある。
ズンダや偏差射撃がやり易いが、前後ステップ射撃が偏差射撃になってしまい易いので注意する必要がある。装弾数がシャア専用機より多いが、ダメージは低い。
射角が存在せず、硬直が長いので空中で撃つのが基本。低空で出せば高度に関わらず着地の隙を軽減する事が可能で、更に空中特殊ガード着地キャンセルのようにも使える性質を持つ。但し、着地キャンセル射撃に繋げるにはかなり上空で撃たなければならない。
通常落下より落下速度が優秀で、空中ダッシュから撃つと安定した落下速度を得られる。ビーム砲を温存する為に、牽制には空中頭部ロケット砲を使っていきたい。装弾数がシャア専用機より多くなっている。
格闘準備動作を必要としないが、リーチは短い。
着地格闘、特殊格闘いずれもダメージは変わらない。
連携技。前ステップ射撃をメインと考え、空中ロケット砲は正面を向きつつ素早く落下する手段と考えよう。空中ロケット砲でダウンを奪った場合には追い討ちとなるが、ヒット数の関係で与えるダメージは少ない。尚、ダウンを奪えない大型機体には追い討ち不可となっている。
機動性に優れる水陸両用MS。中コスト機としては、耐久力と全体的な攻撃力が低い。
耐久力が低いので回避が重要。着地の隙が少ない空中(サーチ)ダッシュ格闘と、空中頭部ロケット砲で着地の隙を軽減する立ち回りが基本。偏差射撃の練習に適した中級者向けの機体で、使いこなすには各種偏差射撃の技術が要求される。
水陸両用MSの中でも最もスピードが速いが、旋回性能が低い。ジャンプ性能が高いので水中での回避力は高い。
着地時には落下に時間がかかり隙が大きいが、泳ぎ解除から頭部ロケット砲を出せば落下スピードが増し、着地時の隙も少ない。
機体の前後幅が小さいので射撃をかわしつつ各種攻撃を攻撃を当てられる場合がある。
射角外で撃っても泳ぎが解除される事は無く、逆にブーストゲージを消費しなくて済むメリットがある。ただ、回避はしづらい。
高速連射が可能になる。ビーム砲や泳ぎ格闘、着地格闘で追撃可能。
空中ダッシュ格闘と同様の技だが、突進距離は短い。
泳ぎ状態解除から着地すると隙が多い為、変形解除する余裕が無い場合は、隙の少ないこの技を使って着地するのが基本となる。シャア専用ズゴックは射撃中にブーストゲージを消費するので、射撃後この技にお世話になる事は多いだろう。
基本的に中距離支援向きの機体なので、強くなるには射撃技術を磨いて命中率を高める必要がある。
ズンダや偏差射撃がやり易いが、前後ステップ射撃が偏差射撃になってしまい易いので注意する必要がある。装弾数が量産機より少なく、中コスト機としてはダメージがかなり低いのが欠点。
射角が存在せず、硬直が長いので空中で撃つのが基本。低空で出せば高度に関わらず着地の隙を軽減する事が可能で、更に空中特殊ガード着地キャンセルのようにも使える性質を持つ。但し、量産機より落下速度が速く、着地キャンセル射撃に繋げるにはかなり上空で撃たなければならない。
通常落下より落下速度が優秀で、空中ダッシュから撃つと安定した落下速度を得られる。ビーム砲を温存する為に、牽制には空中頭部ロケット砲を使っていきたい。装弾数が量産機より少なくなっている。
格闘準備動作を必要としないが、リーチは短い。高い機動性によって、量産機よりもはるかに地上格闘を仕掛け易くなっている。
着地格闘、特殊格闘いずれもダメージは変わらない。
空中格闘を当てたらワンテンポおいて通常格闘を出す。
連携技。前ステップ射撃をメインと考え、空中ロケット砲は正面を向きつつ素早く落下する手段と考えよう。空中ロケット砲でダウンを奪った場合には追い討ちとなるが、ヒット数の関係で与えるダメージは少ない。尚、ダウンを奪えない大型機体には追い討ち不可となっている。
最高クラスの通常移動スピードを誇る低コスト機体。
抜刀キャンセル性能の高さを活かせば、更なる機動的な戦いが可能。
ドムはショートステップの距離が長い為、抜刀ステップキャンセルによるステップ距離の短縮が重要となる。そこから前ステップ射撃や射撃ジャンプ、簡易前方空中ダッシュ(偏差)射撃に繋げるといいだろう。
一覧の通り、抜刀ステップキャンセルは重要な攻撃の起点ともなり得る。
また、空中機動性は低いものの、抜刀着地キャンセルは非常に優秀。R2ボタンで出す必要がある。
当ててもダウンせず、よろけさせる特殊なバズーカ弾。
地上での射角の狭さは、通常移動速度が速いのであまり気にならないが、振り向き撃ちをしない為の旋回が重要となる。
また、射角が狭い割に空中ダッシュ性能が低く、空中偏差射撃はあまり得意ではない。ダウンを奪えないのも痛い。そこで、性能の高い抜刀着地キャンセルへの移行が重要になってくるが、硬直が長い為に再ブーストが必要となる。
弾切れ時には抜刀ステップキャンセル→射角内空撃ちを繰り返す事によって、かなりの地上機動性を確保出来る。
リロード中は回避に専念するのが基本だが、かく乱や格闘を狙ってみてもいいだろう。
尚、抜刀キャンセルの為の射撃は、牽制も兼ねるように心掛けるといいだろう。
ドムは通常移動速度の速さによる旋回性能と、ステップ性能の高さがあり、射角も狭いので偏差射撃を得意とする。
ビームを発射するというより目眩ましによって特殊なよろけを発生させる技。
納刀、抜刀状態から出せ、状態を維持する。間合いが狭い。
空中格闘からの連続技以外では、前ステップ射撃が実用的。
射撃に癖のある中コスト格闘機体。耐久力、シールド耐久力ともに高い。
突出した機動性を持たないが、射撃特性を把握し、優秀な抜刀キャンセルを駆使すれば、隙を見せずに立ち回る事が可能。
納刀時には常に正面に構える。
抜刀時には左に構え、右を向く(右移動する)事で前方左に構える事も出来る。
格闘中は敵僚機の攻撃をガードする為にも、左側面を敵僚機に向けて格闘を仕掛けていきたい。
また、振り向き撃ちをした方がきちんと真正面を向く為、シールドガード確率が上がるというポイントは押さえておきたい。
射撃時にはシールドを前方に構え、シールドガードを兼ねる。射撃能力は低く、牽制がメインの用途となる。射角が特殊で、百式のように右側に射角が広い。
左移動時は、牽制射撃し易く、スムーズに納刀状態に移行出来る。右移動時は、抜刀状態→振り向き撃ちによるシールドガードによって、シールドを相手方向に向けたまま立ち回れる。抜刀右ステップキャンセルした後は必然的にこの状態になるので覚えておくといいだろう。
空中での射角は地上と同じで、特殊な空中射角を持つ。これはギャンだけが持つ特性だ。
※因みに百式は、空中では通常の機体と同じ射角。
また、抜刀空中ダッシュ射撃すると、空中ダッシュがキャンセルされる特性があり、事実上振り向き撃ちと同じような扱いになる。よって、抜刀状態でジャンプすると空中機動性を打ち消してしまう事に繋がり、抜刀着地キャンセルも難しくなるので、納刀状態でジャンプするか、射撃ジャンプを心掛けるのが基本となる。
針状のミサイルを高速連射するが、ダメージは低い。左後方に空中ダッシュしながらでも前方に撃てるという特徴がある。
止めを狙うなら、弾をバラけさせて撃てる右への空中偏差射撃が有効だ。射角左側はバズーカ装備の連ジ機体より射角が狭く、成功させ易い。
→エキスパート攻略ガイド参照
近距離の射撃ジャンプでよろけさせたら追撃のチャンスだ。
機雷を5発浮遊させる特殊な射撃。浮遊しつつ前進した後爆発する。納刀状態の射角内で撃つ必要があるが、前ステップ射撃が有効。振り向き撃ちで撃つとステップを止めた後に撃つが、真正面を向く為ガード確率は高い。
基本を押さえつつ、これを巧く使えればギャン使いと言えるだろう。
格闘機体らしく技の出とモーションスピードが速く、攻撃力が高い技が揃っている。
機動発動時の地上格闘は踏み込み距離、速度ともに優秀。
重鈍だったエゥティタと比較して機動性が上がった感じがする。
常に背面に装着している。
機動性が低く、シャア専用機と違って空中ダッシュ格闘による着地ずらしが出来ない為、防御技としての重要度が高い。強襲発動時ならシールドガードを行っても速やかに次の行動に移れるメリットがある。
抜刀状態で出すと発射速度がかなり遅くなるのが難点。チャージ時間が長い上に機動性が低く、牽制射撃武器を持たないので、弾切れには注意しなければならない。空中偏差射撃などにより、特に空中射撃命中率を上げる事が必要。
空中だと2〜、地上では5〜16回程度ナギナタを回転させて攻撃を防ぐ。着地するとキャンセルされる。
空中特殊ガード硬直時の落下速度が優秀で、特に強襲や復活発動時には落下による回避が容易。機体が正面を向くが、抜刀時の発射速度が遅く前ステップ射撃には繋げにくい。
背中に装着したシールドを活かす為に背後を向いてステップで移動し格闘を仕掛ける手がある。
機動発動時には全ての格闘の踏み込み距離が長くなり使い易くなる。
並のパイロットなら持て余す程の最高クラスの機動性を誇るエース用の機体。
ジャンプでの回避が容易。装甲が薄い。
常に背面に装着している。
強襲発動時ならシールドガードを行っても速やかに次の行動に移れるメリットがある。
抜刀状態で出すと発射速度がかなり遅くなるのが難点。チャージ時間が長く、牽制射撃武器を持たないので、弾切れには注意しなければならない。空中偏差射撃などにより、特に空中射撃命中率を上げる事が必要。
空中だと2〜、地上では5〜16回程度ナギナタを回転させて攻撃を防ぐ。着地するとキャンセルされる。
空中特殊ガード硬直時の落下速度が優秀で、特に強襲や復活発動時には落下による回避が容易。機体が正面を向くが、抜刀時の発射速度が遅く前ステップ射撃には繋げにくい。
背中に装着したシールドを活かす為に背後を向いてステップで移動し格闘を仕掛ける手がある。
機動発動時には全ての格闘の踏み込み距離が長くなり使い易くなる。
抜刀空中ダッシュ格闘から出せる空中格闘は非常にいい位置で当たる為、特殊格闘の1段目が当たり易い。
勝負を決定付けられる極めて強力な連続技。天然ズンダ、特に空中偏差射撃から繋げられるようになると脅威となるだろう。
機動性が高い宇宙用の大型機体。格闘は出来ないが、射撃能力は高い。ブーストゲージの回復が遅い欠点がある。
「脚が付いていないのはともかく、腰部ビーム砲が撃てないようだが…」
「あんなものは飾りです!」
ジオングの射撃は、発射間隔が短いのが長所。
チャージ時間の短い頭部ビーム砲を牽制で撃ち、腕部ビーム砲やオールレンジ攻撃を当てていくのが基本。
ラッシュをかける場合はタイミングを計って、頭部ビーム砲→腕部ビーム砲のコンビネーションの間にオールレンジ攻撃が発射されるのが理想だ。
各指からビームを5発同時発射し、全て当たるとダウンを奪える。幅が広いので当て易い。弾はオールレンジ攻撃と共用。
幅が広く命中率の高い、腕部ビーム砲の空中偏差射撃が本命。頭部ビーム砲の牽制によって相手の次の行動を読み、空中偏差射撃を当てていくといいだろう。オールレンジ攻撃とのタイミングが合えばなお良い。
腕部を切り離し、方向キーに対応した方向からオールレンジ攻撃を行う。性能は腕部ビーム砲と同じで、切り離した腕からは腕部ビーム砲が撃てなくなる。
発射タイミングは、オールレンジ攻撃の前後に頭部ビーム砲を撃つと、回復して頭部ビーム砲を撃てるようになった頃に発射されるので目安にするといいだろう。上空にいれば確認し易い。
威力は低いが、チャージ時間が短い。ビームクロス用に使える。
チャージ時間を体で覚えておくと、オールレンジ攻撃のタイミングを計る際に役立つだろう。
牽制で撃って腕部ビーム砲の偏差射撃を狙う場合は、ブーストゲージの消費を抑える為にジャンプ射撃をするといい。
低重力MAPではふわりと落下するので、素早く落下する為に振り向き撃ちに使うのも手。
頭部ビーム砲確定状況で発動するといいだろう。
左右ステップ頭部ビーム砲→前ステップ腕部ビーム砲の場合は、正面を向いていないと偏差射撃になってしまい外れる事が多い。
上記と同様の技を空中ダッシュ中に行う。距離が必要。
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