Gvs.Zガンダム魂エゥーゴ | ティターンズ | 地球連邦 | ジオン公国MA | 表記解説

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ガザC

コスト 195 耐久 100/400

機動性が高い低コスト可変機で、MA形態と中間形態に変形可能。耐久力と攻撃力がかなり低いのが欠点で、中間形態を経ないとMA形態にはなれない。
初心者が扱うのはまず無理だろう、上級者向けの機体。

格闘性能も低く単発攻撃が殆どだが、逆の見方をすればダウンを奪い易く便利だ。

中間形態とMA形態時の背部ビーム砲や格闘でダウンを奪い、僚機と共にもう一機に対してクロス射撃を狙うといいだろう。

L1×2 覚醒

強襲
旋回性能が上がり、MS形態でのズンダが強力。
復活 ×
いきなり酷い有り様となる。無視されて僚機だけ狙われるか、残コストが無い場合は集中攻撃されるのがオチなので、ガザCが発動してはいけない。一応強襲同様MS形態でのナックルバスター→前小ジャンプナックルバスター×αがそれなりに使えるが、発動時間が過ぎるとシンデレラ状態となる。
機動
MA形態での格闘の踏み込み距離が長くなってかなり使い易くなる。

L2 中間形態

中間形態は浮遊とMA形態への変形が可能になるので、中間形態で戦うのが基本となる。MS形態時よりもブースト瞬発力が高い。
空中ダッシュすると変形してしまう為、空中ダッシュ格闘と空中ダッシュ射撃が不可能となっている。

L2 MS形態⇔中間形態

ステップからの変形と、空中での変形は隙を軽減出来る。
ステップ変形は中間形態への変形ならそのままMA形態に移行可能で殆ど隙が無い。

空中での変形は一旦ジャンプボタンから手を離す必要があるので、落下中のみ可能。変形時間が短い為、一定の高度以上からなら着地前に変形が完了する。
中間形態への変形はそのままMA形態になれるので非常に有効だが、MS形態になった場合はブースト性能が低いので着地ずらしは難しい。低空でMS形態になって着地後ステップするといいだろう。

> 浮遊

中間形態時のみ浮遊可能。MA形態と浮遊の切り替えをし易いのが利点。
浮遊状態から格闘や射撃のタイミングを窺っていける。

ナックルバスター 8/1 ×

MS形態より射角が狭くなる。
MA形態時の格闘や空中格闘からの追い討ちに使える。

R1 背部ビーム砲 20/2

ダメージこそ低いが、狭いながらも射角が発生し、ダウンを奪えるようになって利用価値が増した。
弾数は多いが、2発発射する分チャージ時間が長いので下手に撃ち過ぎない事。

地上格闘 ×
1段
体当たりする一段攻撃。地上での格闘は全てこの技。踏み込まないのが痛い。
空中格闘
1段 ×
両脚のクローによる攻撃。MS形態の空中格闘よりも強い。

中間≫ MA形態

旋回性能は普通。強襲発動時には旋回射撃が2、3回狙える。但し、最速旋回だと硬直が解けるのが間に合わない。

空中格闘

変形を解除して、中間形態時の空中格闘を行う。
中間形態では空中ダッシュ格闘が出せないので、その代わりといった感じ。

変形に要する時間が短く、機動発動時にはかなり使い易くなる。方向補正と誘導性の高さも発揮され、すれ違った直後に背後から攻撃を当てる事も可能だ。

射撃

ナックルバスター 8/1 ×

ダメージはかなり低いが、ズンダし易い。

R1 背部ビーム砲 20/2

射角が無いが、空中の一定の高度で撃てば着地の隙をかなり軽減出来る。素早くステップやジャンプに移行可能。

格闘

格闘性能は低いが、抜刀状態と納刀状態の区別が無く、単発でダウンを奪える技が揃っている。

地上格闘

通常格闘=R2 (ステップ)特殊格闘
1段
ステップから通常格闘を出したい場合はステップ特殊格闘を使い、空中格闘から通常格闘を出したい場合は特殊格闘を使う。
ステップ格闘=起き上がり格闘 ×
2段
唯一の2段攻撃。ガザCの格闘としては攻撃力が高いが、殆ど踏み込まない欠点がある。

空中格闘

空中格闘 ×
― 1段
性能は低い。
空中ダッシュ格闘
1段 並 ×
特に左右方向への空中ダッシュから出すと、伸びが足りずに当たらない場合が多い。
着地格闘 ×
1段
裏拳。

連続技

MS形態での連携で弾幕を張れる。背部ビーム砲でよろけさせられれば、前ステップナックルバスターが連続技として成立する。

→コンプリートガイド参照

キュベレイ

コスト 375 耐久 120/480

機動性は最高クラスだが、機体が大きめで肩幅が広い為被弾し易く、耐久力が低いという欠点がある。
射撃能力は極めて高いが、格闘能力は低め。

L1×2 覚醒

強襲
大ダメージを与えられるファンネル展開ビームガンのプレッシャーが上がる。
復活
弱点を補えるので相性がいい。1回なら性能低下が無いどころか、むしろ当たり判定が小さくなって有利。地上では左移動を心掛けると有効活用出来る。2回目も射角が狭くなった感じはしない。
機動
安定。驚異的な機動性、回避能力を獲得する。相変わらず空中ダッシュ格闘は当たらないが、それ以外の格闘は無難にこなせるようになる。

射撃

ビームガン 12/1 ×

射角の広さ、方向補正、誘導性、どれをとっても高性能。左右移動から問題なく使え、機体幅の広さという欠点を補える性能を持つ。
ビームガンが弾切れしてもファンネルを展開させておけば攻撃が可能。

←、↑、(↓)、→+R1 ファンネル 20(1〜10)

方向キーとサブ射撃ボタンでファンネルの攻撃方向を決めるが、通常移動時には悟られ易いのでステップ時に仕掛けるといい。ファンネル展開も合わせると悟られにくいだろう。

ファンネルを当てるというよりはファンネルをかわした敵機の隙にファンネル展開ビームガンを当てていく感じ。ファンネルが当たってよろけてくれればファンネル展開ビームガンが確定する。

R2 ファンネル展開 20(1〜10)

展開したファンネルは、ビームガンと同時に発射される。
ファンネルを1つ展開する毎に一定時間ビームガンの威力、命中率を上げるといった感じ。ファンネルは10基まで展開可能だが、ビームガンを含めて5発までしか当たらないので4基展開させれば十分。チャージ時間、ファンネルや僚機との連携まで考えると2、3基展開させるのが適当だろう。
便宜的にこれをファンネル展開ビームガンと呼ぶ事にする。
一発逆転が可能で、非常に強力な攻撃となり得る。

L2 オールレンジ攻撃 20/10〔1

隙が大きい上に地上でしか使えず、弾を10発も消費するが、非常に強力な攻撃。
オールレンジ攻撃をするとファンネル展開は解除される。

ファンネルを射出していた場合は解除されずにファンネルで任意の方向から攻撃を行った後、残りのファンネルでオールレンジ攻撃を行う。ファンネルとの組み合わせは攻撃時間も長く、その間ビームガンでの牽制も可能。
僚機とともに集中攻撃されたらまず避けきれないだろう。
ただ、オールレンジ攻撃に至るまでにダウンさせてしまうと勿体無いので、ファンネル射出後にロック切り替えから出すと無駄が無い。強襲発動中の敵機に対しても有効だろう。

敵機をロックしていない場合は全てのファンネルを待機させ、ロックしたと同時にファンネルがオールレンジ攻撃に向かう。

格闘

格闘は全体的に踏み込み距離が短く、ダメージが少なめ。格闘中は的になり易いので注意が必要。

地上格闘

通常格闘
抜刀 4段
ステップ格闘
抜刀 2段
踏み込み距離が短くダメージは低いが、モーションスピードが速く安定している。

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
ダメージは低く、縦斬りなので外し易い欠点がある。
空中ダッシュ格闘
抜刀 2段 狭 ×
2段攻撃で1段で止めれば地上連続技に繋がるが、誘導性が低いにも関わらず縦斬りで、有効範囲が狭く、ダイブも不可能で総合性能はかなり低い。更に、広い機体幅を前面にして出さなければならず、腕を問われる。
着地格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段

連続技

オーソドックスな連続技。

キュベレイMk-II

コスト 375 耐久 120/480

機動性は最高クラスだが、機体が大きめで肩幅が広い為被弾し易く、耐久力が低いという欠点がある。
キュベレイとの主な違いはファンネルと格闘。
射撃能力は極めて高いが、格闘能力は低め。

L1×2 覚醒

強襲
ファンネル展開ビームガンが無い分、キュベレイよりも相性は悪い。
復活
弱点を補えるので相性がいい。1回なら性能低下が無いどころか、むしろ当たり判定が小さくなって有利。地上では左移動を心掛けると有効活用出来る。2回目も射角が狭くなった感じはしない。
機動
安定。驚異的な機動性、回避能力を獲得する。相変わらず空中ダッシュ格闘は当たらないが、それ以外の格闘は無難にこなせるようになる。

射撃

ビームガン 12/1 ×

射角の広さ、方向補正、誘導性、どれをとっても高性能。左右移動から問題なく使え、機体幅の広さという欠点を補える性能を持つ。
ビームガンが弾切れしてもファンネルを配置しておけば攻撃が可能。

←、↑、(↓)、→+R1 ファンネル 20(1〜10)

方向キーとサブ射撃ボタンでファンネルの攻撃方向を決めるが、通常移動時には悟られ易いのでステップ時に仕掛けるといい。ファンネル配置も合わせると悟られにくいだろう。

ファンネルを当てるというよりはファンネルをかわした敵機の隙にファンネル配置ビームガンを当てていく感じ。ファンネルが当たってよろけてくれればファンネル配置ビームガンが確定する。

R2 ファンネル配置 20(1〜10)

ブラウ・ブロと同様の配置型。配置したファンネルは、ビームガンと同時に発射されるが、キュベレイと違い、配置する位置によって時間差射撃となる。
ファンネルは10基まで配置可能だが、ビームガンを含めて5発までしか当たらないので4基配置させれば攻撃力としては十分。
便宜的にこれをファンネル配置ビームガンと呼ぶ事にする。

L2 オールレンジ攻撃 20/10〔1

隙が大きい上に地上でしか使えず、弾を10発も消費するが、非常に強力な攻撃。
オールレンジ攻撃をするとファンネル配置は解除される。

ファンネルを射出していた場合は解除されずにファンネルで任意の方向から攻撃を行った後、残りのファンネルでオールレンジ攻撃を行う。ファンネルとの組み合わせは攻撃時間も長く、その間ビームガンでの牽制も可能。
僚機とともに集中攻撃されたらまず避けきれないだろう。
ただ、オールレンジ攻撃に至るまでにダウンさせてしまうと勿体無いので、ファンネル射出後にロック切り替えから出すと無駄が無い。強襲発動中の敵機に対しても有効だろう。

敵機をロックしていない場合は全てのファンネルを待機させ、ロックしたと同時にファンネルがオールレンジ攻撃に向かう。

格闘

格闘は全体的に踏み込み距離が短く、ダメージが少なめ。格闘中は的になり易いので注意が必要。

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段→×3段
ステップ格闘
抜刀 1段→×2段
踏み込み距離が短いが、3段攻撃になっている為キュベレイよりダメージが大きい。

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
ダメージは低く、縦斬りなので外し易い欠点がある。
空中ダッシュ格闘
抜刀 2段 狭 ×
2段攻撃で1段で止めれば地上連続技に繋がる。横斬りなのでキュベレイのものより当て易い。
着地格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段

連続技

オーソドックスな連続技。

アッガイ

コスト 150 耐久 110/440

偵察用の水陸両用MS。
攻撃力は低いが、偵察機らしくコストの割に高い機動性を誇り、格闘能力が高め。

空中射撃着地キャンセル

比較的高い位置で出す空中ロケット砲着地キャンセルと、突進する前に着地するように低空〜着地寸前に出す空中頭部バルカン着地キャンセルの使い分けが重要。

L1×2 覚醒

強襲
バルカンの連射速度が上がる。
復活
2回目の性能低下が激しい。泳ぎが不可能になるという事はない。
機動
安定。後方空中ダッシュで逃げると見せかけて頭部バルカン0発→空中ダッシュといった奇襲が可能。非常に長い距離を移動して奇襲をかけられ、低コスト機の限界を超えた性能を見せる。地上では近距離でバルカンでよろけさせた後、各種格闘の追撃を狙える範囲が広くなる。

≫ 泳ぎ

旋回性能はあまり高くない。
ブーストゲージを消費しない水中ではアッガイの空中機動性の高さが活き、高い回避力を確保できる。落下スピードを活かすのがポイント。

頭部バルカン 36/(1〜4〜8)

旋回しつつ撃つと弾がバラけるが、旋回性能があまり良くないので、当てづらい。

R1 ロケット砲 14/1

モーション中はブーストゲージを消費せず、移動しながら撃てる利点がある。
硬直中に方向キーを押していると、硬直が終わった後に任意の方向に進めるメリットがある。また、レバーニュートラルでジャンプボタンを押しっぱなしにしていればブーストゲージが完全回復する。これを利用すると、半永久的に泳ぎ状態を維持可能。

泳ぎ格闘

空中ダッシュ格闘と同様の技だが有効範囲が狭く使いづらい。正面を向かないと方向補正が働かない為、頭部バルカンの追撃や追い討ちで使う事になるだろう。

泳ぎ状態解除から着地すると隙が多い為、隙が少ないこの技を使って着地するのが基本となる。

射撃

頭部バルカン 36/(0〜4〜8)

8発中4発でよろける為、最初の4発でよろけさせた場合に8発出し切ってしまうと追撃が間に合わない。
1発ずつ調節が利くので、目的に応じて弾数を調節出来るようになっておきたい。

空中で撃つと相手方向に突進する特性を持つが、逆効果となる場合がある。それを防ぐにはジャンプからそのまま撃つと相手方向に突進しない。射撃は着地キャンセルされないので、空中で相手方向に向く性質を利用すれば着地後すぐに弾幕を張れる。

空中の射角外ではチョンと押すと弾が発射されず、相手方向へ方向転換する。
少し高度が必要だが、着地際にやれば相手方向に機体を向けて着地出来る。

空中ダッシュ中には急激に方向転換出来ないデメリットがあるが、この技で方向転換して有効範囲を確保し、空中ダッシュ格闘を出すと活用出来る。
出すには高度を確保する必要があり、方向転換中も空中ダッシュしているのでブーストゲージの消費が激しい。

R1 ロケット砲 14/1

ダメージが小さく、射角が存在しないが、かなり低空から撃っても着地キャンセル可能なメリットがある。

格闘

伸縮可能なアームを持つアッガイの格闘はリーチの長いものと短いものに分かれている。
機動を発動しなくても相手方向を向いて攻撃する技が多いのが特徴で、機動による恩恵を得れない技とかなり強化される技に分かれる。

地上格闘

通常格闘
2段→1段
低コストながら威力の高い3段攻撃。
ステップ格闘
― ×2段
両腕のクローによる2段攻撃。敵機に近いとアームが伸びる。
R2 特殊格闘
1段
昇竜拳。
R2 ステップ特殊格闘
1段
両腕のクローによるヘッドスライディング技。

空中格闘

空中格闘
― 1段 ×
誘導性が高く優秀な技。空中ダッシュ格闘を当てた後に追い討ちが可能。
空中ダッシュ格闘
1段 ×
両腕のアームを伸ばしてクローで攻撃する。広い方向補正範囲を持つ上にリーチが長い。空中機動性の高さもあって低コスト機としてはかなりの性能を誇る。更に機動と組み合わせると強い。
着地格闘=起き上がり格闘
1段
両腕のアームを伸ばしてクローで攻撃する。

連続技

旧型ザク

コスト 150 耐久 100/400

人型の機体としては最も低い基本性能で、かなり厳しいものがある。
ステップは遅く、距離が短い上に調節不可能。

ザクマシンガンはザクのものより性能がかなり低く、ダイブも不可能な為、ザクと同じ性能であるザクバズーカを装備するのが基本。

L1×2 覚醒

強襲 ○ ○
ザクマシンガンの連射速度が上がる。強力な連続技を狙えるものの、機動性と耐久力が低い為、活かせない可能性が高い。
復活 ○ ○
クラッカーを使えなくなるだけなので悪くない。格闘を仕掛けるチャンスも増える。
機動
安定。ザクバズーカ装備なら、空中クラッカー天然ズンダザクバズーカがやり易く、空中クラッカーによる落下速度の上昇によって回避力の高いラッシュをかけられる。格闘の踏み込み距離が伸び、接射がやり易いのもポイント。

射撃

ザクマシンガン 160/(2,4,5)

攻撃力は殆ど期待出来ない。
ザクバズーカより小さい隙で納刀状態に出来るが、ダイブによるメリットが無いので意味が無い。

ザクバズーカ 18/1

ザクのものと性能が同じ。

地上ザクバズーカ即ジャンプ→空中クラッカーズンダザクバズーカが一度だけ可能で、それ以上は最速では繰り返せないが、機動発動時には何度も繰り返せる。
空中クラッカーを出す際には連打するといいだろう。

R1 クラッカー 4/1

抜刀状態でも出せ、通常より落下速度が速くなるメリットがある。
1回目の復活で使えなくなる。

格闘

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段
ステップ格闘
抜刀 1段
R2 特殊格闘=着 着地格闘 ×
抜刀 1段1段
1段目に特殊なよろけを発生させる。
R2 ステップ特殊格闘 ×
維持 1段
スライディングを繰り出す。この技で攻撃をかわせる場合があるかも知れない。
抜刀起き上がり格闘
抜刀 1段

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ×
踏み込み距離が結構ある。ダイブ不可で、納刀状態の場合には格闘体勢をとる高度が必要になってくる。
空中ダッシュ格闘
抜刀 1段 並 ×
ダイブによって有効範囲は広がらないものの、格闘体勢をとるモーションはキャンセルされる。機動性が低いので移動に使えるのは大きい。外すとそのまま素通りしてしまう場合がある。

連続技

この技を決める為にこの機体が存在すると言っても過言ではないかも知れない。

ザク

コスト 150 耐久 110/440

汎用性が高く、豊富な武装を持つ。ステップ調節が不可能で機動性が低い為、格闘をこなす性能は無い。中距離以上からの支援が主な役割となる。

L1×2 覚醒

強襲 ○ ○ ○ ○
ザクマシンガンの連射速度が上がる。コストの割に高めの耐久力があり、空中ダッシュ格闘から連続技が決められる。
復活 △ △ △ ◎
クラッカーを使えなくなる。ミサイルポッド装備なら性能低下が無く、ザクマシンガンの連射速度が上がるので相性がいい。
機動 ○ ◎
最も安定している。

射撃

ザクマシンガン 160/(2,4,5)

強襲発動時ならかなりよろけさせ易くなるが、抜刀と攻撃スピードが遅い為、格闘へ繋ぐのは難しい。

ザクバズーカ 18/1

旧型ザクのものと性能が同じ。

地上ザクバズーカ即ジャンプ→空中クラッカーズンダザクバズーカが一度だけ可能で、それ以上は最速では繰り返せないが、機動発動時には何度も繰り返せる。空中クラッカーを出す際には連打するといいだろう。

マゼラトップ砲 35/1

35発と非常に弾数が多い。前々作と比較して隙が少なくなっており、低重力マップでの利用価値が高まった。機動を発動すれば宙中砲台として十分に活躍が可能。

砲撃

マゼラトップ砲のみ砲撃可能。低コスト機ながら高いダメージの弾道砲撃が可能。

R1 クラッカー 4/1

抜刀状態でも出せ、通常より落下速度が速くなるメリットがある。
1回目の復活で使えなくなる。

R1 ミサイルポッド 9/3〔1

9発中3連射するが、低空で出せばキャンセルして0〜2発撃つ事も可能。
復活しても無くならないので相性がいい。
機動発動時には上昇スピードが速くなるので3発撃ちがやりやすくなる。
機動を発動して上空から撃っても、着地するまではまず硬直は解けない。

格闘

地上格闘は覚醒を使わないと実用レベルにならない。2段攻撃は全て同じダメージで、コストの割にダメージが高い。
空中抜刀で落下速度が速くなるメリットがあるようだ。

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段
ステップ格闘とダメージが同じ。
ステップ格闘
抜刀 2段
違う技だが、シャア専用機よりダメージが高い。
R2 (ステップ)特殊格闘
維持 1段
機動発動時には踏み込み距離とスピードが飛躍的に上がり、非常に優秀な技になる。着地した直後に出すと隙を減らしつつ奇襲可能。技を出した後の隙が大きいものの、しばらく仰向けに倒れ込むので射撃をかわせる場合もある。

空中格闘

空中格闘= 空中ダッシュ格闘
抜刀 1段 ×
ダイブしてもモーションがキャンセルされないデメリットがある。よって、抜刀状態で空中ダッシュから出すのが最も効果が高いだろう。
着地格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 1段→1段
シャア専用機よりダメージが高く、コストの割にダメージを稼げる。

連続技

基本的な連続技。コストの割にダメージが高く、空中ダッシュから出せるのがポイント。

シャア専用ザク

コスト 160 耐久 100/400

低コスト機としては機動性が高いが、通常移動はそれ程速くなく、ステップ調節が不可能。耐久力は最低クラスで、シールドも持たない非可変機なので回避が重要だ。

L1×2 覚醒

強襲 ◎ ◎
ザクマシンガンの連射速度が上がる。ステップの隙が軽減されるなど、全体的にスピードが上がって戦い易い。
復活 △ △
クラッカーを使えなくなる。
機動
特に空中機動性に優れるので、空中戦を主体として戦うといいだろう。クラッカーを当てた後の格闘が繋げ易くなる。

射撃

ザクマシンガン 160/(2,4,5)

強襲発動時ならかなりよろけさせ易くなる。
ジャンプマシンガンからなら各種空中格闘に繋げ易い。

ザクバズーカ 18/1

ザクバズーカ装備機体はザクバズーカ、空中ダッシュ格闘、(空中)特殊格闘とダウンを奪える攻撃が揃っている。

機動性が高い為、逆に地上ザクバズーカ即ジャンプ→空中クラッカーズンダザクバズーカは難しくなってしまっている。

R1 クラッカー 4/1

抜刀状態でも出せ、通常より落下速度が速くなるメリットがある。
特にシャア専用機は落下スピードが速く、単純に回避行動としても使える。
1回目の復活で使えなくなる。

格闘

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
低コスト機としてはダメージの大きい3段攻撃。
ステップ格闘 ×
抜刀 ×2段
回転2段斬り。モーションスピードは速いがダメージが低い。
R2 (ステップ)特殊格闘
抜刀 1段
機動発動時には踏み込み距離とスピードが飛躍的に上がり、非常に優秀な技になる。着地した直後に出すと隙を減らしつつ奇襲可能。

空中格闘

R2 空中特殊格闘
抜刀 1段
通常は特殊格闘より踏み込み距離が長く使い易いが、機動発動時には特殊格闘より踏み込み距離が短く、やや上空から出した方が効果は高い。
空中格闘
抜刀 1段 ×
ダイブしてもモーションがキャンセルされないデメリットがある。
空中ダッシュ格闘
維持 1段 広+ ×
有効範囲が非常に広いキック。踏み込み距離は短い。
着地格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 1段→1段
量産機よりダメージが低い。

連続技

低コスト機としてはダメージの大きい3段攻撃。

抜刀状態でクラッカーを当てて通常格闘に繋げる。

グフ

コスト 195 耐久 120/480

低コストの格闘機体。
ステップの調節が不可能で、地上での機動性が高いとは言えないので、集中攻撃を受けないようにサーチダッシュ格闘や空中振り向き撃ちを駆使して常にヒットアンドアウェイを心掛けて戦う必要があるだろう。

サーチダッシュ格闘の練習に適した機体で、抜刀状態がグフの基本となる為、戦闘開始後に抜刀ステップキャンセルなどで抜刀しておくといいだろう。

シールド 2

基本的に常に左に構える。抜刀時の通常移動時のみ正面に構える。

また、空中ダッシュ格闘時にシールドを前に構えるのは見逃せないポイントだ。

L1×2 覚醒

強襲
5連装マシンガンの連射速度が上がる。
復活
シールドを失い5連装マシンガンが使えなくなるが、強引に攻められるし、集中攻撃を受けた際の保険になる。コスト195、200機体と組めばかなり粘り強く戦える。
機動
空中ダッシュ格闘の飛距離が伸び、ジャンプの上昇スピードが上がる為に空中ダッシュ格闘を連発し易く機動性が格段に上がる。5連装マシンガンでよろけさせた後の空中ダッシュ格闘が安定する。

射撃

5連装マシンガン 60/(2,4,5)

威力は最低クラスだが、抜刀状態からも撃てるのが大きい。
硬直の短さから空中振り向き撃ちが有効なので、距離を開けたい場合に使うといいだろう。高度はあまり必要ない。

R1 ←、→+R1 ヒートロッド ∞

格闘武装。ヒートロッドをを出した後、左右キーとサブ射撃ボタンでヒートロッドを左右に振る。
抜刀状態でも5連装マシンガンを出せる代わりに、ヒートロッドを出さないと納刀状態に出来ない。

格闘

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
低コスト機としては非常に高い攻撃力を誇る。
ステップ格闘
抜刀 2段
踏み込み距離が長め。
R2 (ステップ)特殊格闘=着 着地格闘 ×
抜刀 1段
ショルダータックル。
抜刀起き上がり格闘
抜刀 1段

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
踏み込み距離が短め。
空中ダッシュ格闘
抜刀 1段 広◎
サーチダッシュ格闘 広◎
移動手段、攻撃手段としてグフの中核をなす攻撃。最高クラスの方向補正範囲を持ち、シールドが前を向く為攻撃を受け止め易い。空中ダッシュ格闘の機動性能を生かす為にも抜刀状態がグフの基本となる。出した後の隙が少ないのも魅力だが、着地できなかった場合はあまり高度を必要としない空中振り向き撃ちで着地するのも手。

空中で連続して出す事が可能だが、ジャンプの上昇スピードが遅いのが難点。また、サーチダッシュ格闘を使わずに、地上にいる敵機に対して使うと降下してしまい、連発出来なくなる。

機動発動時には移動距離が伸び、移動スピードとジャンプの上昇スピードが上がる為、サーチダッシュ格闘を連発し易くなり、機動性が格段に上がる。逆にあまりにも機動性が高く、急激な方向転換と視点の切り替えが行われる為、レーダーで戦況を確認したり、ある意味空間認識力が必要とされる。状況を的確に把握出来れば戦闘を有利に運べる筈だ。

サーチダッシュ格闘を連発するポイントは、空中ダッシュによるブーストゲージの消費を抑える為に、空中ダッシュ直後にサーチ切り替え→格闘ボタンと3連続で、素早くボタンを押す事。
納刀 ダイブ
空中ダッシュ格闘そのものがあまりにも優秀で、ヒートロッドを使わないと納刀状態にならない事から使いどころは多くない。

連続技

ゴッグ

コスト 195 耐久 160/640

低コストながら破格の耐久力と高い格闘能力を持った水陸両用MS。

ステップ

距離調節可能で移動距離が非常に長く、サーチ切り替えでステップの軌道を変える事も可能。ステップで敵の攻撃をかわした後、サーチ切り替えで敵の僚機の攻撃もかわせる。

L1×2 覚醒

強襲
大型機体ではないのでダウンするし、耐久力と格闘能力の高いゴッグにとって相性がいい。ただ、チャンスを活かせるかが問題。
復活
復活するごとに腕が無くなっていくが、頭突きは強いのでそれなりに戦える。耐久力が極めて高い為、コスト195、200機体と組めばかなり粘り強く戦える。可変機体と組むのも手。
機動
弱点を補え、格闘の踏み込み距離も飛躍的に伸びるので非常に相性がいい。

≫ 泳ぎ

ゴッグの場合泳ぎ格闘の間合いが広く、隙が大きいので、射撃から着地に移行する。

メガ粒子砲 2/1

移動しながら撃てるので使い勝手はいい。ブーストゲージは消費しない。2発ある状態から撃つと3回連続発射が可能。
硬直中に方向キーを押していると、硬直が終わった後に任意の方向に進めるメリットがある。

R1 魚雷 12/2〔1

落下しながら撃つので着地に移行してもいいだろう。ブーストゲージは消費しない。硬直が長く、地上のように連射は出来ない。
硬直中に方向キーを押していると、硬直が終わった後に任意の方向に進めるメリットがある。

泳ぎ格闘

2段攻撃。空中格闘と同様の技。非常に長い突進距離を誇る。

射撃

メガ粒子砲 2/1

拡散するものの射角が無く、弾速が遅い為、使いどころが限定される。空中で撃てば通常より落下速度が速くなるメリットがある。
格闘を潰す時や、ミサイル系の武器に対して有効。

R1 魚雷 12/2〔1

事実上のメイン射撃武器で連射が非常に速く、ズンダの必要性が無い。
空中では射角が無いのでジャンプがキャンセルされるが、通常より落下速度が速くなるメリットがある。

隙が少ないので振り向き撃ちが有効。
相殺で全弾でよろけとなるマシンガン系のよろけを無効化出来るので強引に近付く場合に有効。

格闘

地上格闘

通常格闘
3段
かなりの威力を誇る3段攻撃。モーションスピードは遅め。
ステップ格闘=着 着地格闘=起き上がり格闘
2段
着地格闘にしては珍しく踏み込み距離が長い。機動発動時には大きく踏み込むようになる。
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
1段
踏み込み距離とスピードに優れ、攻撃判定の発生が他の地上格闘と比べて格段に速く、隙も少ないので地上でのメインとなる技。ステップをキャンセルして出すことが可能で、ステップの隙を無くす事が可能。魚雷など、あらゆる追い討ちにも適している。

前方ステップ魚雷でマシンガン系のよろけを無効化した後に攻撃したり、後方ステップで相手の地上格闘をかわした直後に当てる芸当も可能だ。

有効範囲外にいると自機の向いている方向に飛ぶので、移動手段や、緊急回避手段にもなる。敵機にL字に挟まれている場合、斜めに移動すれば十字砲火をかわす事も可能だろう。

シールドで防御された場合には連続で出す事でシールドを破壊し、更にダメージを与えられる。

何故か空中格闘に化ける事がある。

空中格闘

空中格闘
― ×2段 ×
誘導性が高く驚異的な踏み込み距離を誇る。2発目を当てるとダウンし、着地格闘を当てるより特殊格闘で追い討ちした方が攻撃力が高い。攻撃判定が出るまでが遅いのが欠点。
空中ダッシュ格闘
1段広+ ×
特殊格闘に似ているが、やや移動距離が長く、攻撃力は劣る。広い方向補正範囲を持つが有効範囲外では自機の向いている方向に飛ぶので普通の空中ダッシュ格闘とはやや趣が異なる。空中ダッシュよりスピードが速く、移動距離を伸ばすのに使えるが、連発は不可。

因みに水中では空中格闘になってしまう為出せない。

連続技

ゾック

コスト 195 耐久 150/600

射撃能力に特化した水陸両用MS。大型機体でダウンしない特性を持つ。

L1×2 覚醒

強襲
空中メガ粒子砲発射時の落下速度が上がるが、逆に射撃硬直を軽減するのが難しくなってしまう。機動性が低く、ダウンしなくなるので的になる危険性が高い。連続ヒットビームを持つスパガンやZZとの相性が悪い。
→コンプリートガイド参照。但し、この場合復活を使った方が安定して戦える。
復活
性能低下が少ないので十分戦える。耐久力も高く、相性はいい。
機動
ステップ距離が延び、空中格闘が実用化可能。その性能には目を見張るものがある。空中メガ粒子砲発射時の落下速度は遅いが、逆に着地キャンセルし易いメリットが残るので問題ない。

≫ 泳ぎ

旋回性能は高くないが、泳ぎ中はかなりの機動性を確保出来る。メガ粒子砲は攻撃よりも泳ぎ時間を延ばせるメリットが大きい。

メガ粒子砲 8/4〔1

移動しながら撃て、ブーストゲージも消費しない。硬直が長く、地上のように連射は出来ない。硬直中に方向キーを押していると、硬直が終わった後に任意の方向に進めるメリットがある。また、レバーニュートラルでジャンプボタンを押しっぱなしにしていればブーストゲージが完全回復する。これを利用すると、半永久的に泳ぎ状態を維持可能。

R1 頭部メガ粒子砲 1/1

方向補正がかなり働くので当て易く強力。

泳ぎ格闘

空中格闘と同様の技。2段攻撃。前進しながら攻撃するので、ダウンを奪うだけなら2段目が当たれば十分。頭部メガ粒子砲からコンボが繋がる。

射撃

いずれの射撃も地上で撃った後にはジャンプ不可能。

メガ粒子砲 8/4〔1

大きい当たり判定、高い攻撃力を誇る。上下方向への射角が狭い欠点がある。ステップの終わり際に撃つ事で、ステップ距離の延長が可能な事で有名。

地上では射角が全周で足を止めずに連続して撃てるが、空中では射角が全く無く、ジャンプがキャンセルされてしまうので注意。一定の高度から撃てば着地キャンセル可能となっている。

砲撃

弾道砲撃が出来る訳ではないので、使用頻度は低い。

R1 頭部メガ粒子砲 1/1

実は頭部メガ粒子砲でもステップ距離は延長可能。メガ粒子砲よりも硬直が短い分ステップ延長距離が短い為、ステップ後の硬直のタイミングをずらすのに使えるだろう。

格闘

通常格闘
― ×2段
ステップ格闘
― ×2段
ステップ格闘のみモーションが大きい。
空中格闘
― ×2段
機動発動時には馬鹿にならない性能で、可変機体さえ叩き落とせる

連続技

他にも連続技が存在する→コンプリートガイド参照。

ズゴック

コスト 195 耐久 120/480

バランスの取れた低コストの水陸両用MS。機動性が低く、全体的に攻撃力が低い欠点があるが、弾数が多く、抜刀準備動作を必要としないので、格闘もこなせる中距離支援向きの機体と言える。

機動性の低さを補う為に、着地の隙が少ない空中(サーチ)ダッシュ格闘と、空中頭部ロケット砲で着地の隙を軽減する立ち回りが基本。偏差射撃の練習に適した中級者向けの機体で、使いこなすには各種偏差射撃の技術が要求される。

L1×2 覚醒

覚醒は総じて空中ダッシュ旋回性能が上がり、空中偏差射撃を狙い易くなる。

強襲
耐久力が残っているなら通常格闘を狙い、残弾が多ければ射撃中心で攻めるといいだろう。
復活 ×
性能低下が激しい。通常格闘は素早い2段攻撃に変更されるが、左腕が無くなる事で左側の射角が大幅に狭くなる。右側への偏差射撃角度はかなり広くなるが、実用化は難しい。コスト相性のいいコスト195、200機体と組んでも、放置されては足を引っ張るだけだ。
機動
安定。弱点である機動性の低さをカバーでき、格闘チャンスもかなり増える。

≫ 泳ぎ

スピードは速いが、旋回性能が低い。

着地時には落下に時間がかかり隙が大きいが、泳ぎ解除から頭部ロケット砲を出せば落下スピードが増し、着地時の隙も少ない。

機体の前後幅が小さいので射撃をかわしつつ各種攻撃を攻撃を当てられる場合がある。

ビーム砲 14/1

射角外で撃っても泳ぎが解除される事は無く、逆にブーストゲージを消費しなくて済むメリットがある。ただ、回避はしづらい。

R1 頭部ロケット砲 60/6

高速連射が可能になる。ビーム砲や泳ぎ格闘、着地格闘で追撃可能。

泳ぎ格闘

空中ダッシュ格闘と同様の技だが、突進距離は短い。

泳ぎ状態解除から着地すると隙が多い為、変形解除する余裕が無い場合は、隙の少ないこの技を使って着地するのが基本となる。ズゴックは射撃中にブーストゲージを消費するので、射撃後この技にお世話になる事は多いだろう。

射撃

中距離支援向きの機体なので、強くなるには射撃技術を磨いて命中率を高める必要がある。

ビーム砲 14/1 ×

ズンダや偏差射撃がやり易いが、前後ステップ射撃が偏差射撃になってしまい易いので注意する必要がある。装弾数がシャア専用機より多いが、ダメージは低い。

偏差射撃
両手から発射されるので左右両方向に偏差射撃可能となっており、低コスト機のビーム兵器としては高い偏差射撃能力を持つ。
左右方向を向いて前後ステップ射撃すれば簡単に出せ、左右ステップから出す場合には左右からやや後方を向く必要がある。
空中機動性が低い為、空中偏差射撃は性能が低く慣れが必要。比較的やり易いシャア専用機で練習するのも手だ。

R1 頭部ロケット砲 60/6

射角が存在せず、硬直が長いので空中で撃つのが基本。低空で出せば高度に関わらず着地の隙を軽減する事が可能で、更に空中特殊ガード着地キャンセルのようにも使える性質を持つ。但し、着地キャンセル射撃に繋げるにはかなり上空で撃たなければならない。

通常落下より落下速度が優秀で、空中ダッシュから撃つと安定した落下速度を得られる。ビーム砲を温存する為に、牽制には空中頭部ロケット砲を使っていきたい。装弾数がシャア専用機より多くなっている。

格闘

格闘準備動作を必要としないが、リーチは短い。

地上格闘

通常格闘
3段
踏み込み距離が長い。
ステップ格闘=着 着地格闘 ×
1段
R2 (ステップ)特殊格闘=起き上がり格闘
1段
昇竜拳。

空中格闘

空中格闘
― 1段 ×
誘導性が高いが、リーチが短いのが欠点。
空中ダッシュ格闘
1段 狭 ×
ズゴックの単発攻撃の中で最も威力が高いが、有効範囲が狭く、上下方向の追尾性能が低い。他の機体と違ってブーストゲージを消費する為扱いづらいが、ブーストゲージ残量が無くなると着地するので距離調節が可能。方向補正が利き、ブーストゲージの消費が少ない簡易空中ダッシュから出すのが基本。
空中ダッシュ格闘は着地の隙が少なく、着地格闘が出ない性質を持つ。相手の近くに首尾よく着地出来たら、そのまま格闘ボタンを連打するだけでダメージの高い通常格闘を狙えるので、高めの耐久力を活かせる強襲発動時に狙っていくといいだろう。
空中ダッシュ格闘によるシールド破壊後には通常格闘がほぼ確定する。耐久力の低いシールドを装備した機体と相性がいい。

連続技

着地格闘、特殊格闘いずれもダメージは変わらない。

連携技。前ステップ射撃をメインと考え、空中ロケット砲は正面を向きつつ素早く落下する手段と考えよう。空中ロケット砲でダウンを奪った場合には追い討ちとなるが、ヒット数の関係で与えるダメージは少ない。尚、ダウンを奪えない大型機体には追い討ち不可となっている。

シャア専用ズゴック

コスト 225 耐久 110/440

機動性に優れる水陸両用MS。中コスト機としては、耐久力と全体的な攻撃力が低い。

耐久力が低いので回避が重要。着地の隙が少ない空中(サーチ)ダッシュ格闘と、空中頭部ロケット砲で着地の隙を軽減する立ち回りが基本。偏差射撃の練習に適した中級者向けの機体で、使いこなすには各種偏差射撃の技術が要求される。

L1×2 覚醒

強襲
ステップの隙が軽減されるなど、中コスト機としては極めて高い機動性、回避性能となる。特にステップ射撃ステップは最高クラスの性能。攻撃力の低さを補え、ズンダも強力。ベストチョイスだろう。
復活 ×
性能低下が激しい。左腕が無くなる事で左側の射角が大幅に狭くなる。右側への偏差射撃角度はかなり広くなるが、実用化は難しい。ステップ格闘は1段攻撃となり、ダウンを奪えなくなる。
機動
安定。かなりの機動性となるが、元々地上格闘の踏み込み距離が長いので強襲に比べるとあまり効果的ではない。

≫ 泳ぎ

水陸両用MSの中でも最もスピードが速いが、旋回性能が低い。ジャンプ性能が高いので水中での回避力は高い。

着地時には落下に時間がかかり隙が大きいが、泳ぎ解除から頭部ロケット砲を出せば落下スピードが増し、着地時の隙も少ない。

機体の前後幅が小さいので射撃をかわしつつ各種攻撃を攻撃を当てられる場合がある。

ビーム砲 12/1

射角外で撃っても泳ぎが解除される事は無く、逆にブーストゲージを消費しなくて済むメリットがある。ただ、回避はしづらい。

R1 頭部ロケット砲 56/6

高速連射が可能になる。ビーム砲や泳ぎ格闘、着地格闘で追撃可能。

泳ぎ格闘

空中ダッシュ格闘と同様の技だが、突進距離は短い。

泳ぎ状態解除から着地すると隙が多い為、変形解除する余裕が無い場合は、隙の少ないこの技を使って着地するのが基本となる。シャア専用ズゴックは射撃中にブーストゲージを消費するので、射撃後この技にお世話になる事は多いだろう。

射撃

基本的に中距離支援向きの機体なので、強くなるには射撃技術を磨いて命中率を高める必要がある。

ビーム砲 12/1

ズンダや偏差射撃がやり易いが、前後ステップ射撃が偏差射撃になってしまい易いので注意する必要がある。装弾数が量産機より少なく、中コスト機としてはダメージがかなり低いのが欠点。

偏差射撃
両手から発射される為左右両方向に偏差射撃可能となっており、高い偏差射撃能力を持つ。
左右方向を向いて前後ステップ射撃すれば簡単に出せ、左右ステップから出す場合には左右からやや後方を向く必要がある。各種偏差射撃の練習に適している。

R1 頭部ロケット砲 54/6

射角が存在せず、硬直が長いので空中で撃つのが基本。低空で出せば高度に関わらず着地の隙を軽減する事が可能で、更に空中特殊ガード着地キャンセルのようにも使える性質を持つ。但し、量産機より落下速度が速く、着地キャンセル射撃に繋げるにはかなり上空で撃たなければならない。

通常落下より落下速度が優秀で、空中ダッシュから撃つと安定した落下速度を得られる。ビーム砲を温存する為に、牽制には空中頭部ロケット砲を使っていきたい。装弾数が量産機より少なくなっている。

格闘

格闘準備動作を必要としないが、リーチは短い。高い機動性によって、量産機よりもはるかに地上格闘を仕掛け易くなっている。

地上格闘

通常格闘
3段
踏み込み距離が長い。
ステップ格闘=起き上がり格闘
2段
踏み込み距離が長く、モーションスピードが速い優秀な技。
R2 (ステップ)特殊格闘
1段
昇桜拳。

空中格闘

空中格闘
― 1段 ×
誘導性が高いが、リーチが短いのが欠点。
空中ダッシュ格闘
1段 狭 ×
シャア専用ズゴックの単発攻撃の中で最も威力が高いが、有効範囲が狭く、上下方向の追尾性能が低い。他の機体と違ってブーストゲージを消費する為扱いづらいが、ブーストゲージ残量が無くなると着地するので距離調節が可能。方向補正が利き、ブーストゲージの消費が少ない簡易空中ダッシュから出すのが基本。
空中ダッシュ格闘は着地の隙が少なく、着地格闘が出ない性質を持つ。相手の近くに首尾よく着地出来たら、そのまま格闘ボタンを連打するだけでダメージの高い通常格闘を狙える。
空中ダッシュ格闘によるシールド破壊後には通常格闘がほぼ確定する。耐久力の低いシールドを装備した機体と相性がいい。
着地格闘 ×
1段

連続技

着地格闘、特殊格闘いずれもダメージは変わらない。

空中格闘を当てたらワンテンポおいて通常格闘を出す。

連携技。前ステップ射撃をメインと考え、空中ロケット砲は正面を向きつつ素早く落下する手段と考えよう。空中ロケット砲でダウンを奪った場合には追い討ちとなるが、ヒット数の関係で与えるダメージは少ない。尚、ダウンを奪えない大型機体には追い討ち不可となっている。

ドム/リック・ドム

コスト 200 耐久 120/480

最高クラスの通常移動スピードを誇る低コスト機体。
抜刀キャンセル性能の高さを活かせば、更なる機動的な戦いが可能。

抜刀キャンセル

ドムはショートステップの距離が長い為、抜刀ステップキャンセルによるステップ距離の短縮が重要となる。そこから前ステップ射撃や射撃ジャンプ、簡易前方空中ダッシュ(偏差)射撃に繋げるといいだろう。

一覧の通り、抜刀ステップキャンセルは重要な攻撃の起点ともなり得る。

また、空中機動性は低いものの、抜刀着地キャンセルは非常に優秀。R2ボタンで出す必要がある。

L1×2 覚醒

強襲 ◎ ◎
強力な連続技を狙える。リック・ドムはズンダし易い。
復活 ◎ ◎
性能低下が無いので相性がいい。
機動 △ ○
抜刀キャンセルがやりづらくなる欠点がある。格闘の踏み込み距離があまり伸びないので、あまり効果的ではない。

射撃

ジャイアントバズ 12/1

当ててもダウンせず、よろけさせる特殊なバズーカ弾。
地上での射角の狭さは、通常移動速度が速いのであまり気にならないが、振り向き撃ちをしない為の旋回が重要となる。

また、射角が狭い割に空中ダッシュ性能が低く、空中偏差射撃はあまり得意ではない。ダウンを奪えないのも痛い。そこで、性能の高い抜刀着地キャンセルへの移行が重要になってくるが、硬直が長い為に再ブーストが必要となる。

弾切れ時には抜刀ステップキャンセル→射角内空撃ちを繰り返す事によって、かなりの地上機動性を確保出来る。
リロード中は回避に専念するのが基本だが、かく乱や格闘を狙ってみてもいいだろう。

尚、抜刀キャンセルの為の射撃は、牽制も兼ねるように心掛けるといいだろう。

偏差射撃

ドムは通常移動速度の速さによる旋回性能と、ステップ性能の高さがあり、射角も狭いので偏差射撃を得意とする。

R1 拡散ビーム砲 1/1

ビームを発射するというより目眩ましによって特殊なよろけを発生させる技。
納刀、抜刀状態から出せ、状態を維持する。間合いが狭い。

空中格闘からの連続技以外では、前ステップ射撃が実用的。

格闘

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
低コスト機としては非常に高い攻撃力を誇る。
ステップ格闘
抜刀 1段
突きを放つ。
R2 (ステップ)特殊格闘=起き上がり格闘 ×
抜刀 1段
その場で回転斬り。ドムの地上格闘の中でも出が速く、攻撃範囲も広い為、いざという時に役に立つ技。抜刀ステップキャンセルの失敗時にも比較的隙が少なくて済む。

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
ジャンプ直後に出すと強い。
空中ダッシュ格闘
抜刀 1段 並+ ×
脳天にヒートサーベルを突き立ててダウンを奪う。誘導性は高いが、ダイブ不可。
着地格闘
維持 1段
突進して体当たりする。

連続技

ギャン

コスト 225 耐久 130/520

射撃に癖のある中コスト格闘機体。耐久力、シールド耐久力ともに高い。
突出した機動性を持たないが、射撃特性を把握し、優秀な抜刀キャンセルを駆使すれば、隙を見せずに立ち回る事が可能。

有効な基本行動

シールド 1

納刀時には常に正面に構える。
抜刀時には左に構え、右を向く(右移動する)事で前方左に構える事も出来る。
格闘中は敵僚機の攻撃をガードする為にも、左側面を敵僚機に向けて格闘を仕掛けていきたい。

また、振り向き撃ちをした方がきちんと真正面を向く為、シールドガード確率が上がるというポイントは押さえておきたい。

L1×2 覚醒

強襲
強力な連続技を狙える。
復活
射撃武器を兼ねるシールドを失う。機動性が高くないので厳しい。
機動
安定。機動性を確保出来るだけでなく、格闘の踏み込み距離、踏み込みスピードが非常に優秀。

射撃

射撃時にはシールドを前方に構え、シールドガードを兼ねる。射撃能力は低く、牽制がメインの用途となる。射角が特殊で、百式のように右側に射角が広い。

左移動時は、牽制射撃し易く、スムーズに納刀状態に移行出来る。右移動時は、抜刀状態→振り向き撃ちによるシールドガードによって、シールドを相手方向に向けたまま立ち回れる。抜刀右ステップキャンセルした後は必然的にこの状態になるので覚えておくといいだろう。

ギャンの特殊な空中射撃

空中での射角は地上と同じで、特殊な空中射角を持つ。これはギャンだけが持つ特性だ。
※因みに百式は、空中では通常の機体と同じ射角。

また、抜刀空中ダッシュ射撃すると、空中ダッシュがキャンセルされる特性があり、事実上振り向き撃ちと同じような扱いになる。よって、抜刀状態でジャンプすると空中機動性を打ち消してしまう事に繋がり、抜刀着地キャンセルも難しくなるので、納刀状態でジャンプするか、射撃ジャンプを心掛けるのが基本となる。

ニードルミサイル 10/5〔4

針状のミサイルを高速連射するが、ダメージは低い。左後方に空中ダッシュしながらでも前方に撃てるという特徴がある。

止めを狙うなら、弾をバラけさせて撃てる右への空中偏差射撃が有効だ。射角左側はバズーカ装備の連ジ機体より射角が狭く、成功させ易い。

→エキスパート攻略ガイド参照

近距離の射撃ジャンプでよろけさせたら追撃のチャンスだ。

R1 ハイドボンブ 10/5〔1

機雷を5発浮遊させる特殊な射撃。浮遊しつつ前進した後爆発する。納刀状態の射角内で撃つ必要があるが、前ステップ射撃が有効。振り向き撃ちで撃つとステップを止めた後に撃つが、真正面を向く為ガード確率は高い。

基本を押さえつつ、これを巧く使えればギャン使いと言えるだろう。

格闘

格闘機体らしく技の出とモーションスピードが速く、攻撃力が高い技が揃っている。
機動発動時の地上格闘は踏み込み距離、速度ともに優秀。

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
非常に高い攻撃力を誇る。
ステップ格闘
抜刀 ×3段
突きから始まるので出が速く、モーションスピード、攻撃力、踏み込み距離に優れた非常に優秀な技。攻撃力は通常格闘と同等。
R2 特殊格闘
抜刀 1段→4段
突きを繰り出す。R2を連打する事によって8段まで出せる。R1でも連打可能。
R2 ステップ特殊格闘
抜刀 ×3段
ステップ格闘と3段目が違うだけでほぼ同じ技。攻撃力は通常格闘と同等。

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
踏み込み距離は短め。
空中ダッシュ格闘
抜刀 2段 広◎
1度ボタンを押すと2段攻撃が出る。踏み込み距離がやや短く、ダイブの有効範囲を活かしづらい為、納刀に拘る必要は無いので、地上で抜刀状態の時に奇襲をかけてもいいだろう。
着地格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 1段
回転斬り。唯一出が遅い。

連続技

ゲルググ

コスト 225 耐久 125/500

重鈍だったエゥティタと比較して機動性が上がった感じがする。

シールド 2

常に背面に装着している。

機動性が低く、シャア専用機と違って空中ダッシュ格闘による着地ずらしが出来ない為、防御技としての重要度が高い。強襲発動時ならシールドガードを行っても速やかに次の行動に移れるメリットがある。

L1×2 覚醒

強襲
格闘チャンスに恵まれない機体なので僚機次第。
復活
性能低下が無いが、ビームライフルの残弾が無いと苦しい事を肝に銘じておく必要がある。
機動
安定。格闘チャンスが増えるのは大きい。

射撃

ビームライフル 10/1 ×

抜刀状態で出すと発射速度がかなり遅くなるのが難点。チャージ時間が長い上に機動性が低く、牽制射撃武器を持たないので、弾切れには注意しなければならない。空中偏差射撃などにより、特に空中射撃命中率を上げる事が必要。

R1 ナギナタ回転

空中だと2〜、地上では5〜16回程度ナギナタを回転させて攻撃を防ぐ。着地するとキャンセルされる。

R1 空中(ナギナタ回転)特殊ガード

空中特殊ガード硬直時の落下速度が優秀で、特に強襲復活発動時には落下による回避が容易。機体が正面を向くが、抜刀時の発射速度が遅く前ステップ射撃には繋げにくい。

格闘

背中に装着したシールドを活かす為に背後を向いてステップで移動し格闘を仕掛ける手がある。
機動発動時には全ての格闘の踏み込み距離が長くなり使い易くなる。

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
シャア専用機との攻撃力の差は殆ど無い。
ステップ格闘
抜刀 2段
通常格闘2段止めとダメージが同じなので、2段目でダウンさせたいならこちらを使う。
R2 (ステップ)特殊格闘
抜刀 ×2段
1段目はリーチが短く外れる可能性が高い。機動発動時には踏み込むようになるので使い易くなる。
抜刀起き上がり格闘
抜刀 1段

空中格闘

空中格闘= 空中ダッシュ格闘
抜刀 1段 ○
着地格闘
抜刀 1段
ダメージは低い。機動発動時には踏み込むようになるので使い易くなる。

連続技

シャア専用ゲルググ

コスト 310 耐久 120/480

並のパイロットなら持て余す程の最高クラスの機動性を誇るエース用の機体。
ジャンプでの回避が容易。装甲が薄い。

シールド 2

常に背面に装着している。

強襲発動時ならシールドガードを行っても速やかに次の行動に移れるメリットがある。

L1×2 覚醒

強襲
連続技を狙えるが、耐久力が低いので無理は出来ない。
復活
性能低下が無く相性は非常にいい。但し、ビームライフルの残弾が無いと苦しい事を肝に銘じておく必要がある。
機動
安定。発動中は格闘メインで戦ってビームライフルを温存したい。

射撃

ビームライフル 10/1

抜刀状態で出すと発射速度がかなり遅くなるのが難点。チャージ時間が長く、牽制射撃武器を持たないので、弾切れには注意しなければならない。空中偏差射撃などにより、特に空中射撃命中率を上げる事が必要。

R1 ナギナタ回転

空中だと2〜、地上では5〜16回程度ナギナタを回転させて攻撃を防ぐ。着地するとキャンセルされる。

R1 空中(ナギナタ回転)特殊ガード

空中特殊ガード硬直時の落下速度が優秀で、特に強襲復活発動時には落下による回避が容易。機体が正面を向くが、抜刀時の発射速度が遅く前ステップ射撃には繋げにくい。

格闘

背中に装着したシールドを活かす為に背後を向いてステップで移動し格闘を仕掛ける手がある。
機動発動時には全ての格闘の踏み込み距離が長くなり使い易くなる。

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
モーションスピードが速い。
ステップ格闘
抜刀 2段
R2 (ステップ)特殊格闘
抜刀 ×2段
1段目はリーチが短く外れる可能性が高い。機動発動時には踏み込むようになるので使い易くなる。
抜刀起き上がり格闘
抜刀 1段

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
空中ダッシュ格闘の性能が高過ぎる為か、性能はいまひとつといった印象。
納刀 空中ダッシュ格闘
抜刀 1段 ×
ダウンを奪えないが、最高クラスの性能を誇る。ビームライフルを温存する手段としても有効。
抜刀 命中 抜刀空中ダッシュ格闘+
抜刀 2段 並
抜刀時の空中ダッシュ格闘命中後、追加入力で空中格闘が出せる。
素早く移行出来るのが長所。覚醒発動時にはヒットアンドアウェイの決め手になる。
着地格闘
抜刀 1段
ダメージは低い。機動発動時には踏み込むようになるので使い易くなる。

連続技

抜刀空中ダッシュ格闘から出せる空中格闘は非常にいい位置で当たる為、特殊格闘の1段目が当たり易い。

勝負を決定付けられる極めて強力な連続技。天然ズンダ、特に空中偏差射撃から繋げられるようになると脅威となるだろう。

ジオング

コスト 300 耐久 130/520

機動性が高い宇宙用の大型機体。格闘は出来ないが、射撃能力は高い。ブーストゲージの回復が遅い欠点がある。

「脚が付いていないのはともかく、腰部ビーム砲が撃てないようだが…」
「あんなものは飾りです!」

L1×2 覚醒

強襲
攻撃力が上がり、発射間隔が短くなる。空中ダッシュ旋回性能が上がり、連続技が使えるようになるのが大きい。
復活
能低下が激しいが、保険としてなら利用価値がある。
機動
安定。一人時間差も可能。

射撃

ジオングの射撃は、発射間隔が短いのが長所。
チャージ時間の短い頭部ビーム砲を牽制で撃ち、腕部ビーム砲やオールレンジ攻撃を当てていくのが基本。
ラッシュをかける場合はタイミングを計って、頭部ビーム砲→腕部ビーム砲のコンビネーションの間にオールレンジ攻撃が発射されるのが理想だ。

腕部ビーム砲 30/51

各指からビームを5発同時発射し、全て当たるとダウンを奪える。幅が広いので当て易い。弾はオールレンジ攻撃と共用。

幅が広く命中率の高い、腕部ビーム砲の空中偏差射撃が本命。頭部ビーム砲の牽制によって相手の次の行動を読み、空中偏差射撃を当てていくといいだろう。オールレンジ攻撃とのタイミングが合えばなお良い。

←、↑、(↓)、→+R1 オールレンジ攻撃 30/(51〕×1,2)

腕部を切り離し、方向キーに対応した方向からオールレンジ攻撃を行う。性能は腕部ビーム砲と同じで、切り離した腕からは腕部ビーム砲が撃てなくなる。

発射タイミングは、オールレンジ攻撃の前後に頭部ビーム砲を撃つと、回復して頭部ビーム砲を撃てるようになった頃に発射されるので目安にするといいだろう。上空にいれば確認し易い。

頭部ビーム砲 1/1

威力は低いが、チャージ時間が短い。ビームクロス用に使える。
チャージ時間を体で覚えておくと、オールレンジ攻撃のタイミングを計る際に役立つだろう。

牽制で撃って腕部ビーム砲の偏差射撃を狙う場合は、ブーストゲージの消費を抑える為にジャンプ射撃をするといい。

低重力MAPではふわりと落下するので、素早く落下する為に振り向き撃ちに使うのも手。

連続技

頭部ビーム砲確定状況で発動するといいだろう。
左右ステップ頭部ビーム砲→前ステップ腕部ビーム砲の場合は、正面を向いていないと偏差射撃になってしまい外れる事が多い。

上記と同様の技を空中ダッシュ中に行う。距離が必要。

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