Gvs.Zガンダム魂エゥーゴ | ティターンズ | 地球連邦 | ジオン公国MA | 表記解説

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陸戦型GM

コスト 145 耐久 105/420

有効な行動パターンが少なく、戦い方はシンプル。機動性は低く、ステップ調節が不可能。長めの滞空時間と弾数の多さ、シールドを活かして戦う。

シールド 1

ビームライフル装備時には正面左に構え、100mmマシンガン装備時には前方左に構える。抜刀時には左前方に構える。ジャンプ時には左に構え、空中ダッシュ時には正面に構える。

L1×2 覚醒

強襲 ○ △
性能が低い為かわされる可能性は高いものの、ビームライフルズンダ前小ジャンプビームライフルを繰り返すだけで、低コスト機とは思えないダメージを稼げる。
復活 ○ ▽
強襲同様強力なビームライフルズンダが可能。
機動 ○ ○
安定。100mmマシンガン装備ならよろけ後の追撃が決め易い。

射撃

ビームライフル 14/1 ×

弾数が14発と多めでズンダもやり易いが、チャージ時間は長い。

100mmマシンガン 80/(2,4,5)

格闘を重視するならこちらの武装。特殊動作でリロードが可能。4発当てると相手がよろける。

L2 リロード

納刀時には向いている方向、抜刀時には前方を向いてリロードする。一応ステップ距離を短縮可能だが隙が大きい為、リロードが必要な場合のみ活用する。

R1 手招き

劇中で見せた手招きモーション。一応元々短いステップをキャンセル可能。

格闘

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段
踏み込み距離が長め。至近距離でマシンガンでよろけさせた場合に追撃が決まる。
ステップ格闘 ×
抜刀 2段
攻撃力は高めだが、踏み込まない。
R2 特殊格闘 ×
抜刀 ×2段
自動的に2段目が出る。ほぼ連続技用。
抜刀起き上がり格闘
抜刀 1段

空中格闘

空中格闘= 空中ダッシュ格闘
抜刀 1段 ○
空中格闘と空中ダッシュ格闘は同じ技。間合いは狭い。
着地格闘 ×
抜刀 1段

連続技

お手軽な3段攻撃。特殊格闘ボタンを連打しているだけで出せる。特殊格闘が入らない間合いの時は着地格闘。

100mmマシンガン装備時

下は前々作に比べて抜刀スピードが遅くなっているのでかなり近付かないと成功しない。ジャンプマシンガンからの連続技の方がダメージも大きくおすすめだ。

GM

コスト 160 耐久 100/400

低コスト機ながら基本となる武装を一通り備え、ステップ調節も可能で軽快なフットワークを持つが、耐久力は低コスト可変機並の低さで腕が問われる。ズンダがやり易くなるなど、弱体化が目立ったエゥティタよりパワーアップした感がある。

シールド 2

耐久力の低いGMにとって2段階に壊れるシールドは活用したい装備だ。

納刀時には前方左、ジャンプ中と抜刀時には左に構える。
抜刀時には右を向いて戦うと半身になる分防御確率が高い。
納刀時に前方ステップするとシールドが中央に寄るので攻撃を受け止め易くなる。

振り向き撃ちシールドガードを活用していきたい。

L1×2 覚醒

強襲
僚機次第。耐久力が低いので無理に突っ込めないし、ビームスプレーガンの性能が低いので連続ヒットさせづらい。シールドガードの硬直が発生しないので、前ステップ射撃が有効。
復活
バルカンが無くなるが、弱点である耐久の低さを補え、ビームスプレーガンの残弾を有効活用出来るので悪くない。
機動
安定。各種格闘がかなり仕掛け易くなる。特殊格闘→通常格闘×2の連続技が使い易くなるので攻撃力も高い。

射撃

ビームスプレーガン 15/1 ×

弾数が多くなり、ズンダも弱冠やり易くなっている。だが、誘導性が低い上に弾速も遅い為当てづらく、接近して撃つ必要があるだろう。

R1 頭部バルカン 50/(2×1〜5)

弾数がガンダムと同じ50発に増えた。性能は低いが、牽制に重宝する。

格闘

機動発動時に踏み込み距離の伸びる格闘はかなり性能が上がる。

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段
ダメージこそ低いが出が速く、先制し易い。しかし、相手の位置によっては2段目は外れる事が多く、1段で止める必要が出てくる場合がある。
ステップ格闘 ×
抜刀 1段
間合いが非常に狭く、当てづらい。ステップ後ワンテンポおいて通常格闘を出した方が確実だろう。どうしても使いたいなら、抜刀して相手方向にシールドを向けたまま前方ステップ格闘。
R2 (ステップ)特殊格闘
抜刀 1段
特殊なよろけを発生させる。機動発動の効果があるのは地上で出した時だけ。
抜刀起き上がり格闘
抜刀 1段→1段

空中格闘

R2 空中特殊格闘 ×
抜刀 1段
特殊なよろけを発生させる。
空中格闘= 空中ダッシュ格闘
抜刀 1段 ○
トップクラスの誘導性を誇るGMの主力となる攻撃。非常に誘導性が高いが、至近距離や高度に差がある場合にはサーチしない事もある。繋げる攻撃が貧弱なのが欠点。
着地格闘 ×
抜刀 1段
空中格闘から唯一安定して繋がる。

連続技

基本となる連続技。

GMの中では最も攻撃力の高い連続技。機動発動時に地上から狙い易い。

ガンタンク

コスト 195 耐久 160/640

キャタピラ走行タイプの低コスト遠距離支援機体。ブーストゲージの回復が遅い、ステップ後の硬直が大きいなど機動力に欠点が目立つ。キャタピラ走行を活かして遠距離から出来るだけ足を止めずに援護射撃していくのが基本。格闘の迎撃も大切だが、むしろビームクロスの連続ヒットに気を付けなければならない。

キャノン砲を連発出来る低重力マップでの宙戦性能が高めだが、ブーストゲージの回復が遅く回復の時間を必要とする。

ガンタンクは段差や戦闘エリアの境界など、地形を把握しておく必要性が高い。ただ後退するだけでなく、左右どちらに移動すれば戦闘を有利に進められるかを考えて移動する必要がある。

移動射撃

ガンタンクは機動性が低くステップの隙が大きい為、キャタピラ走行を活かした移動射撃を基本とする。

まず円運動を基本として、機体が横向きならボッブミサイル、前方を向いたらキャノン砲を撃っていく。横向き状態のボッブミサイルでよろけさせたら前方を向いてキャノン砲でダウンを奪うのが理想的なパターン。前方を向いた状態からは射撃しながら後退可能なので、逆に円運動を描いて後退射撃しつつ回避。横移動か円運動が基本だ。

ボッブミサイル振り向き撃ち

ボッブミサイルを単発で振り向き撃ちすると隙が少ない。

後方空中ダッシュで距離を開け、ボッブミサイル振り向き撃ちで落下速度を上げて着地の隙を軽減する。着地寸前で格闘ボタンから手を離すのがポイント。単発の場合は低空で撃つ。

L1×2 覚醒

強襲
地上旋回性能の上昇を始め、全体的に機動性が上がる。キャノン砲で追い討ちし易くなる。ステップ射撃ステップは無理だが、キャノン砲→即ステップ(射撃)が有効。
復活
ボッブミサイルが性能低下する。1度目の復活は右腕のボッブミサイルを失うが、射角はさほど変わらずに弾数が実質2倍になり、連射性能も一時的に上がるので活用したい。元々堅いので有効。
機動
これといったものは得られないが、機動性が上がりかなり戦い易くなる。特に低重力マップでは宙戦性能が上がるので有効だ。

射撃

R1 キャノン砲 6/2〔1〕 偏

射角は狭いが、高い攻撃力と誘導性を誇り、キャタピラ走行の為射角内なら後退中にも撃てる。簡易偏差射撃が可能な射撃武器の中では最も誘導性が高く、遠距離射撃の効果が高い。射撃の硬直は短めで、発射音が鳴り終わった後即ステップ可能。

射角内でジャンプボタンとサブ射撃ボタンをほぼ同時に押すと射撃しながらジャンプ出来るが、タイミングはシビア。

低重力マップでは宙中でキャノン砲が連発出来るが、残弾に加えてブーストゲージも確保しなければならない。

ボッブミサイル 90/(2×1,2〜4)

キャノン砲より射角が広く、4連射可能で、2発当たれば相手がよろけ、キャノン砲で追撃が可能。シールドを構えた敵の突進は防げない事があるので、この場合はキャノン砲で迎撃した方がいいだろう。

砲撃

キャノン砲は単発となる。

砲撃時のキャノン砲は射撃後の隙が少ないので、砲撃解除後すぐにステップが可能となる。

連続技

基本となる連続技。

強襲発動時には地上旋回射撃し易くなり、追い討ちが決まる。射撃直後に前ステップするのがポイントだが、成功率にそれほど差が出る訳ではない。

陸戦型ガンダム

コスト 225 耐久 120/480

多彩な武装を誇るが、サブ射撃は弱い。コストの割に地上での機動性が低く、特に通常移動の遅さが際立っている。ステップも隙が大きい為、地上での接近戦をこなす機動性は無い。ただ、地上格闘の性能は悪くない。

長所は空中ダッシュ格闘が強く、空中ダッシュ旋回性能が高い事。

シールド 1

抜刀時には正面左に構え、歩行時には正面中央に寄るので攻撃を受け止め易くなるが、ステップ中はシールドが機能しづらい。ジャンプ中には左に構え、空中ダッシュ中には前方に構えるので攻撃を受け止め易い。※ロケットランチャー装備の納刀時は除く。

各装備の納刀時のシールドの向きは射撃参照。

L1×2 覚醒

強襲 ○ ▽ ○ ○ ○
元々優れている空中ダッシュ旋回性能が上がるのが大きい。空中ダッシュ格闘を当てた時の隙の反撃に対応可能。100mmマシンガンの連射速度が上がる。
復活 ○ ▽ △ ▽ ◎
1回なら性能低下が無い。
機動 △ ○ ◎ ◎ ◎
弱点の機動性を補えるので相性がいい。要となる空中ダッシュ格闘が強化され、通常格闘、ステップ格闘ともにかなりの踏み込み距離となり、地上格闘が実用レベルになる。

射撃

ビームライフル 10/1 ×

平均的な性能の携帯ビーム兵器。弾切れに注意。

シールドは正面左に構える。

100mmマシンガン 60/(2,4,5)

任意リロードが可能で、4発当てると相手がよろける。リロード可能だが、装弾数が少ないのが欠点。

シールドは前方左に構える。

L2 リロード

納刀時には向いている方向、抜刀時には前方を向いてリロードする。

ロケットランチャー 15/1

空中ダッシュ旋回性能の高さを活かせる武器。射角が広く、ダメージも高い。ただ、誘導性はあまり高くない。

シールドは背面に装着するが、抜刀時は左腕に装着する。

180mmキャノン 20/1

弾道砲撃可能な武器の中では最も威力が高い。砲撃時にはかなり低い確率だが、追い討ちも可能。強襲発動時には地上射撃モーションが速くなり使い易い。

シールドは前方左に構える。

砲撃

180mmキャノン装備時のみ砲撃可能で、弾道砲撃可能な武器の中では最も威力が高い。胸部バルカンは全弾撃ち尽くせる。

ミサイルランチャー 6/2〔1

非常に高火力だが、爆風の威力も高い為注意が必要。射角が無いので主に空中から狙う事になる。連射すれば全弾撃ち尽くせる。

シールドは左に構える。

振り向き撃ちシールドガード

ミサイルランチャーは納刀時に横に構えている盾を射撃時に一瞬前方に向ける為、タイミングを合わせて射撃するとガード確率が上がる。

R1 胸部バルカン 30/(1〜6)

方向補正は無いに等しく、ダメージも小さいが、連射スピードは優秀で止めや牽制に使える。

格闘

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段
踏み込み距離が長い。納刀時にはまず踏み込んでから抜刀してそのまま斬りかかるので便利。
ステップ格闘
抜刀 2段
通常移動速度が遅いのでステップから出せ、踏み込み距離も長いので重宝する。抜刀していないと抜刀モーションが追加され、攻撃が遅くなるので注意。
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
抜刀 1段
抜刀起き上がり格闘
抜刀 1段→1段
突き→水平斬り。モーションは素早いが踏み込まない。

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
空中ダッシュ格闘
1段 並 ×
ダイブ不可だが、空中ダッシュ旋回性能が高いので十分にカバー出来る。方向補正範囲、誘導性とも優秀でスピードが速く、納刀・抜刀状態を維持したまま出せる。特に上方向への方向補正、誘導性の高さには目を見張るものがある。

攻撃、移動と陸戦型ガンダムの要となる技だが、当てた後の硬直が長い為、特にダウンしない大型機体に対しては注意して使う必要がある。

空中ダッシュ中にはシールドを前方に構えるので、シールドガードし易い利点がある。ロケットランチャー装備時には抜刀して出した方がいいだろう。
着地格闘 ×
抜刀 2段

連続技

お手軽な基本コンボだが、ダメージは高くない。

100mmマシンガン装備時

マシンガンの連射スピードが上がる強襲復活発動時に決め易い。

ガンキャノン

コスト 225 耐久 140/560

射撃能力が高い支援用の機体。通常移動速度はかなり遅い。

ガンキャノン砲が連発出来る低重力マップでの宙戦性能が高めで、宙中砲台として活躍出来る。ビームライフルを温存し、地表では砲撃による連続技を狙うといい。

L1×2 覚醒

強襲
かなりのスピードでガンキャノン砲を連射出来るようになる他、強力な連続技を狙える。
復活
性能低下が無い。
機動
安定。上空からガンキャノン砲を撃った後の着地ずらしや、着地ずらししつつガンキャノン砲を再び撃つという事が実用化できる。どの覚醒でも着地ずらしは可能だが、機動が一番やり易い。

射撃

ビームライフル 4/1

弾数が少なく、発射までにやや時間がかかる以外は平均的な性能。

砲撃

砲撃時に強力な連続技となるので常に残弾を2発は残しておきたいところ。

R1 ガンキャノン砲 6/2〔1

リロードが速い主力武器で、射角は存在しないもののステップとの相性が良く、左右ステップで敵機の射撃の誘導を無効化しつつ遠距離での射撃戦をこなす事が出来る。

空中では反動で後退する為、前進しながら撃つと結果として同じ場所に滞空してしまい、左右方向にいる敵僚機に対して隙を生むので注意が必要。
空中で前進して撃つ場合は弾速を補う場合か、接射にとどめたい。

低重力マップでは連発出来るので残弾を確保してからジャンプするといいだろう。

砲撃

砲撃時には単発となるが連射出来る為、瀕死の敵機を狙うのにいい。

格闘

抜刀不要だが性能は低く、主に連続技用となる。

地上格闘

通常格闘
2段
ステップ格闘
― ×2段
3段攻撃のように見えるが実は2段攻撃→空中格闘。3段当てても攻撃力は低い。技を出した後はそのまま滞空可能。相手を浮かせる事も可能で、浮き上がった相手にガンキャノン砲で追撃すると結構ダメージを稼げる。
R2 (ステップ)特殊格闘=起き上がり格闘 ×
1段1段
1段目に特殊なよろけを発生させ、1段止めから他の攻撃に繋がる。全く踏み込まない為、前ステップから出した方がいいだろう。

空中格闘

空中格闘= 空中ダッシュ格闘
― 1段 ○
連続技の起点となるが、打点を低くしないと繋がりづらい。ガンキャノン砲の接射で代用した方がいい場合も多い。
着地格闘 ×
1段
攻撃力は低い。

連続技

砲撃時の強力な連続技。

基本となるお手軽な連続技。

強襲発動時に狙える強力な連続(?)技。

ガンダム

コスト 310 耐久 130/520

空中ダッシュ特殊格闘が無くなった為、空中ダッシュ中に特殊格闘で空中ダッシュ格闘が出るようになった。

バランスの取れた高性能機で、空中機動性とステップ性能が高い。射撃武器のビームライフルとハイパーバズーカはいずれも高性能で、高い空中機動性を活かした空中偏差射撃が非常に強力。性能の高い空中格闘からの連続技やダイブなど、空中からの攻撃が決め手となる。

しかし空中からの攻撃が強い反面、抜刀着地キャンセル性能が低く着地の隙が欠点。ハイパーバズーカ装備なら空中偏差射撃の命中率を高める事で着地時のリスクを減らせる。また、抜刀着地キャンセルでシールドガードを活用出来る場合があるので覚えておくといいだろう。

ブライト「ガンダムの着地の瞬間を狙い撃ちされないように、援護をさせろ!」

強襲発動時

強襲発動時には着地射撃ステップで着地の隙を減らせるのが大きい。ハンマー装備なら空中ハンマー着地キャンセルが可能。抜刀ステップキャンセル性能も低いが、ステップ射撃ステップなどで高いステップ性能を発揮できる。

短いステップが可能なので、非常に高い回避力を発揮する。

シールド 2

納刀時には左に構える。前ステップすると弱冠前方に向けるのでガード確率が弱冠上がる。
抜刀時には前方に構え、停止時<歩行時<前ステップ時とシールドが中央に寄っていき、ガード確率が上がる。
空中では抜刀、納刀に関わらず左に構える。

納刀時にはシールドを左に構える為、振り向き撃ちシールドガードは元々不可能に近いが、ビームライフル装備時にはニュータイプ撃ちするのでまず無理。

L1×2 覚醒

強襲
強襲発動技による機動性アップが大きく、格闘が強いので決め手になる。シールドガードモーションは発生しないものの、シールドガード確率は低下しないようだ。
復活 ○ △ ○
左腕を失いシールドが無くなって二刀流が不可能になる。防御力が上がるのでハンマー装備なら強引に攻められる。
機動
安定。非常に高い空中機動性を確保出来る。格闘の強い非可変機体なので相性はいい。ハイパーバズーカの前ステップ接射が強いが、スピードが速過ぎるので簡易空中シールドガードはやりづらくなる。

射撃

ビームライフル 10/1 ×

弾速と誘導性に優れ、高い性能を誇る。発射速度の速い独特の振り向き撃ちモーションを2種類持つのが特徴で、空中振り向き撃ちでしか通常の振り向き撃ちモーションにならない。

ハイパーバズーカ 15/1

射角が狭い上に硬直が非常に長く、ズンダタイミングが一番遅い。接射や空中偏差射撃が強力で、前ステップ接射や簡易空中シールドガードで爆風をシールドガードし易い利点がある。最もシールドガードを活かせる装備の一つと言えるだろう。

ランバ・ラル「やるぅ、あのモビルスーツのパイロットめ、よくも自分のバズーカの弾の爆発で やられなかったものだ。」

簡易空中シールドガード

ハイパーバズーカ装備のガンダムは簡易空中シールドガードや簡易空中シールドガード着地キャンセルを使えるメリットがある。簡易空中シールドガード着地キャンセルの追い討ちでバズーカを撃つと爆風を2度受けやすいが、二刀流の為に積極的に狙う手もある。

ガンダム/ハイパーハンマー ∞

強烈な破壊力を持った格闘用武装で、当たるとダウンを奪える。
地上戦の近距離で抜刀状態なら格闘、納刀状態ならハンマーを狙っていくといいだろう。空中格闘から安定して繋がらないのが残念なところ。

強襲発動時には攻撃力が大きく上昇、ハンマーの戻る最中にステップが可能となり回避率が上がる。更に空中ハンマーを一定の高度で出すと着地後すぐに行動可能となり、着地キャンセル技として使えるようになる。→空中ハンマー着地キャンセル
強襲発動時の空中戦で真価を発揮する装備だ。

L2 ハンマー回転

ボタンを押す時間により、数回〜最大20数回ハンマーを回転させて前方からの攻撃をガードする技。回転するハンマーには攻撃判定があり、抜刀状態だと持ち替えモーションが加わる。シールドも併用可能で、防御効果が発生するまでにシールドでガード可能。

空中でも出す事が可能だが、ジャンプボタンから手を離さなければならない為、落下中にのみ出せる。着地してもハンマー回転を続けるのが、他の機体のガード技には無い長所。

地上で出す場合は判定の発生の遅さを少しでもカバーする為に、バックステップから出すのも手だ。

ハンマー攻撃に移行する際にはL2ボタンから手を離して射撃ボタンを押す必要がある。モーションが終わった直後に出せるように射撃ボタンを連打しておくといいだろう。

R1 頭部バルカン 50/(2×1〜5)

牽制用の武器としては最高クラスの高い誘導性を持つ。射角も広く、射角の狭いハイパーバズーカとハンマー装備時には射角外に牽制する際に重宝する。

格闘

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
威力が高いが、モーションが長くカットされ易いので注意が必要。2段止めを基本にして戦っていくといいだろう。
ステップ格闘
抜刀 1段→1段
1段目でダウンを奪え、モーションスピードが速く使い易い。通常格闘よりもこちらを多用した方が安全。
盾破壊≫R2 シールド無しステップ特殊格闘 ×
抜刀 ×2段→×2段
非常に高い攻撃力を誇るが、殆ど踏み込まない欠点がある。
抜刀起き上がり格闘
抜刀 2段
突き→水平斬り。
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
抜刀 1段
ジャンプして斬りかかる。空中特殊格闘の方が踏み込み距離が長く使い易い。
着地の隙をかなり軽減出来る。緊急回避時に。

空中格闘

R2 空中特殊格闘
1段
地上で出した時と比べてジャンプモーションがカットされる分速いが、上空で出すと地上でビームサーベルを振り下ろす為、モーションがかなり長くなる。上空からの奇襲として使えるが、誘導性は高くない。機動発動時なら誘導性も上がって優秀な奇襲技になるので、ハイパーバズーカのリロード時などに積極的に狙っていくといいだろう。

有効範囲外なら着地ずらしにも使える。
空中格闘
抜刀 1段 ○
性能は非常に高い。前作まで出しづらい感がある空中格闘だったが、空中ダッシュ特殊格闘が無くなった為、他機体と条件が同じになった。着地格闘やビームライフルに繋げるのが基本。
空中ダッシュ格闘
抜刀 1段
優秀な攻撃だが、敵機の手前でビームサーベルを振ってしまい、伸びが足りずに当たらない場合がある。
納刀 ダイブ
元々高性能の空中ダッシュ格闘だが、ダイブによって死角が無くなる。180度反転して当てる事も可能だ。
着地格闘 ×
抜刀 ×2段
踏み込まないが前進する。

連続技

お手軽で隙の少ない基本コンボ。

バルカン発射中にジャンプし、特殊格闘ダイブを出すと繋げ易い。

ビームライフル装備時

連続技→連携技。

ガンダム/ハイパーハンマー装備時

強襲を発動すると確実。短時間で大ダメージを奪え、納刀状態になっているのが魅力。

着地キャンセル→前ステップの追い討ち。成功率は高くないが、大きな追加ダメージを奪える。シールド保有機体にも有効。

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