Gvs.Zガンダム魂エゥーゴ | ティターンズ | 地球連邦 | ジオン公国MA | 表記解説

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Gディフェンサー

コスト 150 耐久 075/300

飛行機体。かなり操作感覚は違うが、武器自体はあまり変わらないのでスーパーガンダムのMA形態の練習用として使うといいだろう。旋回性能は低く、スーパーガンダムより劣る。

× 高速移動

ブーストゲージを消費しつつ高速移動する。
待機時には×を押した直後に再び×を押しっぱなしにすると、すぐ高速移動出来る。

R2 待機&× 発進

垂直降下し、低空で待機する。基本的に僚機を乗せる場合に使う。

垂直降下している間は左右への方向転換と機首の上下が可能で、敵機を狙い撃てる。途中で発進すればキャンセルも可能。
ブーストゲージも回復するので、高速移動→垂直降下中に狙い撃ちを繰り返すといいだろう。

L1×2 覚醒

強襲
単純に攻撃力が上がる。旋回性能が上がるのも大きい。
復活
性能低下も無いので最も有効だろう。発動中は爆風ダメージをあまり気にせずに戦える。旋回性能が上がるのも大きい。
機動
速いのでトレーニングモードで持続を選択し、慣らしておこう。

射撃

ロングビームライフル 2/1

射出が速く、高速連射が可能で連続ヒットが成立する。スーパーガンダムのものと比較してかなり高性能。

因みにトレーニングモードで弾数を無限に設定すると、高速連射がコンボとして成立するのでとんでもない攻撃力となる。

R1 ミサイル 6/2〔1〕 偏

爆風ダメージが致命傷になりかねないので、近距離では使わない。

サイコ・ガンダム

コスト 325 耐久 150/600

バンダイ案のZガンダム(笑)。本当にこれがZになっていたら笑えなかったが(汗)

通常移動はまず方向転換してから歩行に移行する。
大きく方向転換する際には、一旦歩行状態を解除しなければならない。

MS形態時に左側に装備したシールドの方向を維持するには歩行し続け、相手が大きく動いたらこちらも一瞬歩行を止めて方向転換するといいだろう。

ジャンプはボタンを押してからタイムラグがある。

シールド 1,2

L1×2 覚醒

強襲
攻撃力が上がり、ズンダが速くなる。僚機次第だが、元々ダウンしないのでよりメリットの多い復活を使った方がいい。
復活
性能低下がなく、根性補正がかかっているので腕部ビーム砲は強襲と同等の攻撃力。復活出来る上に、防御力が高くなる分復活の方が上だ。
機動
ズンダが使えなくなるが、MA形態時の機動性が上がるので逃げに使える。また、ジャンプによる回避力が上がる。

L2 変形

変形時にはI・フィールドを発生し、ビーム攻撃を無効化出来る。
方向キーから手を離すと停止するが、急激な方向転換は不可能。

空中で変形する場合はジャンプボタンから手を離して変形する必要がある。敵機にまとわり付かれた場合に有効で、逃げると見せかけての空中腕部ビーム砲も狙える。

変形解除時にはかなり隙があるので、変形解除後にシールドが相手方向を向くようにしたい。

拡散メガ粒子砲 15/3

3つの発射口の内、上の発射口から順番に撃ち、地上の相手に密着して撃てば3発目が当たり易い。
また、密着に近い状態で落下する相手には多段ヒットする可能性が高い。
敵機を正面に捉えつつ撃つのが基本。

射撃

拡散メガ粒子砲 15/3

非常に広範囲に拡散するが、命中率は低い。

R1 腕部ビーム砲 50/51

攻撃力が高く、実質メイン射撃武器。ダウン属性は無いが5発当たるとダウンさせる。
射角が存在し、振り向き撃ちは発射までに時間がかかってしまう。
だが、空中からの振り向き撃ちなら時間がかからず命中率も高い。

シールドを活かせる右移動から射角内で撃つのが基本となるだろう。

射撃後変形する場合にはズンダ変形と空中変形の選択が可能。

機体が大きい為目線が上にあるので、変形解除時の隙を狙い撃ち出来る場合がある。

ズンダ

腕部ビーム砲はエゥティタよりもかなりズンダし易くなっている。かなり強いので勝負どころで出していこう。2機目に対してロックオン切り替えから出すと不意を突ける。

また、射撃硬直が解ける前に変形やシールドガードをしようとするとジャンプしてしまうので、ズンダ変形、ズンダシールドガードが役に立つ。

格闘

いずれの格闘も、有効範囲内なら一定の角度まで方向転換してくれる。

通常格闘 ×

レバーニュートラルで出る格闘で、いずれかの足でサッカーのパスのようなキックをする。モーション時間が比較的短い為連続して出せる。

レバー入れ格闘 ×

「命」に似ている(笑)。モーション時間が長い。
空中の敵機に当てられるのがポイント。空中格闘を食らったら当て返そう。

R2 シールドガード

その場でその方向を向いたままシールドガードする。シールドガードも変形同様I・フィールドを発生し、ビーム攻撃を無効化出来る。ガードは数秒で自動的に解ける。
ズンダで出せば遠距離での射撃戦に対応出来る。

反転

  1. レバーニュートラル状態で向いている方向と反対方向のキー
  2. 歩行中に向いている方向と反対方向のキー+格闘ボタン

2種類あるが、格闘ボタンを押す方は反転モーションが加わる分、スピードは遅くなる。

サイコ・ガンダムMk-II

コスト 375 耐久 150/600

基本的にビームを無効化出来るI・フィールドを展開しつつ戦う。

通常移動はまず方向転換してから歩行に移行する。
大きく方向転換する際には、一旦歩行状態を解除しなければならない。

MS形態時に左側に装備したシールドの方向を維持するには歩行し続け、相手が大きく動いたらこちらも一瞬歩行を止めて方向転換するといいだろう。

ジャンプはボタンを押してからタイムラグがある。

シールド 1,2

L1×2 覚醒

強襲
攻撃力が上がるが、復活の方が上だろう。
復活
性能低下がなく、最も有効だろう。
機動
MA形態時の機動性が上がるので逃げに使える。また、ジャンプによる回避力が上がる。ムーンウォークのように滑りながら歩行するのが面白い。

L2 変形

変形時にはI・フィールドを発生し、ビーム攻撃を無効化出来る。
方向キーから手を離すと停止するが、急激な方向転換は不可能。

空中で変形する場合はジャンプボタンから手を離して変形する必要がある。
敵機にまとわり付かれた場合に有効。

変形解除時にはかなり隙があるので、変形解除後にシールドが相手方向を向くようにしたい。

拡散メガ粒子砲 15/3

3つの発射口の内、上の発射口から順番に撃ち、地上の相手に密着して撃てば3発目が当たり易い。
また、密着に近い状態で落下する相手には多段ヒットする可能性が高い。
敵機を正面に捉えつつ撃つのが基本。

サイコ・ガンダムのものより攻撃力が低いが、たまにリフレクタービットに当たって相手に向かって飛んでくれるので命中率は高め。

R1 リフレクタービット 48/6〔1

変形時には移動しながら撃てるメリットがあり、主力武器となる。

射撃

拡散メガ粒子砲 15/3

3つの発射口の内上の発射口から順番に撃つ。

サイコ・ガンダムのものより攻撃力が低いが、たまにリフレクタービットに当たって相手に向かって飛んでくれるので命中率は高め。
一応ズンダ可能。発射音かグラフィックで判断するか、ブーストを吹かしてズンダする。

R1 リフレクタービット 48/6〔1

空中だと停止して撃ち、滞空時間が長くなる。空中で連発可能。
射撃の角度が違うので利用価値があるだろう。変形時よりも上空で撃てる。

格闘

通常格闘 ×

ボウリングモーション。
左右どちらかから出し、見た目通り後ろの敵機にも当たる。

レバー入れ格闘

ロケットパンチモーション。
左右それぞれの腕に攻撃判定があり、格闘攻撃としては非常に長い射程距離を誇る。対空性能も高い。必ず前を向いて出す。

R2 I・フィールド

お控えなすってモーション(笑)。

ボタンを押している限りI・フィールドが展開する。展開中は歩行のみ可能で、反転、ジャンプ、攻撃、変形、サーチ切り替えが不可能となる。
また、ジャンプ中に使うとボタンを押している限りブーストゲージを消費するまでジャンプを続けてしまう。

I・フィールドにも硬直が存在し、I・フィールド解除からすぐにI・フィールドを出そうとするとジャンプしてしまうので注意が必要。

反転

  1. レバーニュートラル状態で向いている方向と反対方向のキー
  2. 歩行中に向いている方向と反対方向のキー+格闘ボタン

2種類あるが、格闘ボタンを押す方は反転モーションが加わる分、スピードは遅くなる。

ボール

コスト 100 耐久 062/250

ガンタンク同様円運動と横移動を基本として戦う。
ボールが宙域で攻撃を受けて回転する様は必見。

宙域での戦いは→コンプリートガイド参照。

L1×2 覚醒

強襲
攻撃力が上がる。
復活
性能低下が無く、発動時間中はほぼ確実に延命できるのが大きい。
機動
使い易いが、ボールの機動性では焼け石に水な感もある。格闘の範囲も全く伸びていない。

射撃

R1 キャノン砲 20/1

偏差射撃が可能。
射角が狭いので射撃後ジャンプして隙を軽減するといい。宙中(空中)では射角が無いようだ。

砲撃

低コスト機ながら砲撃可能。

格闘

とりあえず付いているといった性能で、全て同じ攻撃。
間合いが遠くても相手方向に踏み込んで攻撃する。

Gファイター

コスト 150 耐久 075/300

飛行機体。旋回性能は高め。

× 高速移動

ブーストゲージを消費しつつ高速移動する。
待機時には×を押した直後に再び×を押しっぱなしにすると、すぐ高速移動出来る。

R2 待機&× 発進

垂直降下し、低空で待機する。基本的に僚機を乗せる場合に使う。

垂直降下している間は左右への方向転換と機首の上下が可能で、敵機を狙い撃てる。途中で発進すればキャンセルも可能。
ブーストゲージも回復するので、高速移動→垂直降下中に狙い撃ちを繰り返すといいだろう。

L1×2 覚醒

強襲
攻撃力が上がる。
復活
性能低下も無いので最も有効だろう。
機動
速いのでトレーニングモードで持続を選択し、慣らしておこう。

射撃

ビーム砲 2/2〔1〕 偏

幅が広く誘導性も高めで当て易い。1回撃つと弾切れとなるが、リロードは速い。

R1 ミサイル 30/2

発射速度が非常に遅い。2発撃つが、発射するタイミングに差がありバラけやすい。2発目は相手の移動先に機首を向けて撃つようにするといいだろう。

Gブル

コスト 200 耐久 160/640

キャタピラタイプで通常移動スピードが速く、ブースト持続時間が長い。
空中ダッシュスピードが遅く、ブーストゲージを大量に消費する。ブーストゲージの回復は遅い。ステップ調節が可能だが、隙は大きい。

耐久力抜群で両側に2枚のシールドを装備し、小型で全高が低い為、打点の高い格闘をかわせる場合がある。

シールド ×2

実は移動する場合は前に進むのではなく、横方向に後退した方がシールドを活かせる。
戦況によって攻撃モードと回避モードを意識して戦った方がいいだろう。

L1×2 覚醒

強襲
攻撃力が上がる。
復活
性能低下が無く、元々堅いので最も有効だろう。
機動
安定。

射撃

武器はビーム砲のみで、ダウンを奪えないという欠点がある。

ビーム砲 2/2〔1〕 偏

非常に狭いが射角が存在し、射角内で撃てればジャンプして隙を軽減する事が可能。前後移動しながら撃つ事も可能だ。
空中では射角がほぼ存在しないようだ。

ビーム砲→ジャンプ→空中射撃という流れがベストだろう。

Gスカイ

コスト 200 耐久 075/300

飛行機体。旋回性能はあまり高くない。

× 高速移動

ブーストゲージを消費しつつ高速移動する。
待機時には×を押した直後に再び×を押しっぱなしにすると、すぐ高速移動出来る。

R2 待機&× 発進

垂直降下し、低空で待機する。基本的に僚機を乗せる場合に使う。

垂直降下している間は左右への方向転換と機首の上下が可能で、敵機を狙い撃てる。途中で発進すればキャンセルも可能。
ブーストゲージも回復するので、高速移動→垂直降下中に狙い撃ちを繰り返すといいだろう。

L1×2 覚醒

強襲
攻撃力が上がる。
復活
性能低下も無いので最も有効だろう。
機動
速いのでトレーニングモードで持続を選択し、慣らしておこう。

射撃

バルカン 80/4 偏

旋回して撃つと弾が散らばる。

R1 ミサイル 30/2

2発同時に撃つ。2、3発連射出来るので、追い討ちしてダメージを稼ぐのがポイント。

アッザム

コスト 150 耐久 125/500

移動手段が飛行のみという特殊な機体。
機体が大きい上に機動性が低く、高速移動出来ない為、スーパーガンダムのロングビームライフルを苦手とする。

× 飛行

この機体はブーストゲージ自体が存在しない。

L1×2 覚醒

強襲
攻撃力が上がり、射撃間隔が短くなる。ビーム砲を連射してみるのもいいだろう。
復活
性能低下が無いので最も有効だろう。
機動
安定。回避能力が上がるのが嬉しい。

射撃

ビーム砲 40/4〔1

2門の砲塔から2発ずつビーム砲を発射する。幅が広く連射可能だが、上下への方向補正も誘導性も殆ど無い為に、ほぼ水平方向にしか撃てないという欠点を持つ。
左右への方向補正によって4発同時に当てる事も可能。

 R2 キャノン砲 60/2〔1

2発発射する。方向補正こそあまり高くないが、誘導性は高めで下方向に撃てる為実質メイン射撃武器。で撃つと×を押しづらい為、R2で撃っていくといいだろう。

R1 アッザムリーダー

敵機の近く、上空から発射しないと時間がかかり、失敗する可能性も高くなる。

グラブロ

コスト 150 耐久 100/400

唯一の水中専用機体。
攻撃力は低いが命中率の高い各種攻撃を持つ。コンビネーションが重要。
旋回性能は高い。

× 高速移動

ブーストゲージを消費しつつ高速移動する。
通常移動時と高速移動時の機動性の差が大きく、上昇、下降、旋回を素早く行いたい場合に必須となる。

L1×2 覚醒

強襲
魚雷の連射速度が上がる。旋回性能が上がるのも大きい。
復活
性能低下が無いので最も有効だろう。旋回性能が上がるのも大きい。
機動
ただ速いだけといった感じ。クローの踏み込み距離も変わらないのであまり効果はないだろう。

射撃

魚雷 28/(2×1〜4) 高

魚雷を同時に2発発射、間隔が広く当て易い上に連射スピードが速い。1発当てればよろけさせられる。
弾切れを起こし易いがリロードが早いので心配ない。

覚醒発動時に高速移動と旋回とを組み合わせれば弾をバラけさせて発射する事が可能。

R1 ブーメランミサイル 6/2

誘導性が高く、スピードも速い優秀な武器。リロードも速い。
水中でジャンプ中の敵機に対して撃つと効果が高い。

格闘

クロー ×

魚雷とのコンビネーションを成立させ易い。

ブラウ・ブロ

コスト 200 耐久 125/500

宇宙用MA。機体が大きく、スピードが遅い為、ちゃんと回避運動を行う必要がある。

× 高速移動

ブーストゲージを消費しつつ高速移動する。
通常より大きく旋回する。

L1×2 覚醒

強襲
攻撃力が上がり、射撃間隔が短くなる。
復活
性能低下が無いので最も有効だろう。
機動
安定。但し、速くなる事でビーム砲を呼び戻しづらくなる。

射撃

ビーム砲は2門のものが上下に1対、1門のものが左右に1対、計4基ある。

ジオングの腕部ビーム砲と違い、ビーム砲とオールレンジ攻撃の射撃、硬直中にはビーム砲、オールレンジ攻撃とも撃てず、呼び戻しも出来なくなっている。

ビーム砲 20/(1〜6) 高

方向補正が高く、幅広のビーム砲を発射する。チャージ時間が非常に短い。

幅の広さを維持する為には機体上部のビーム砲を最初に切り離すといいだろう。
機体下部のビーム砲は最後まで残しておくと当て易く便利。

←、↑、↓、→+ ビーム砲配置

オールレンジ攻撃の下準備として、方向キー+格闘ボタンで方向キーに対応する位置のビーム砲を切り離し、その場に配置していく。
配置されているビーム砲を呼び戻すには、もう一度方向キー+格闘ボタン。呼び戻し中にビームを撃つ事は出来ない。

オールレンジ攻撃では威力のある機体上部のビーム砲をメインに当てていきたいので、呼び戻して当て易いように設置するといいだろう。

R1 オールレンジ攻撃 20/(1〜6) 高

配置したビーム砲からビームが発射される。
オールレンジ攻撃メインでいくなら機体下部のビーム砲を切り離してしまっても構わない。

ザクレロ

コスト 200 耐久 100/400

宇宙用MA。機体性能は低い。

× 高速移動

ブーストゲージを消費しつつ高速移動する。
通常より大きく旋回する。上下への方向補正の無いビーム砲を撃つ際に、下降を素早く行いたい場合に重宝する。

L1×2 覚醒

強襲
ミサイルの連射速度が上がる。旋回性能はあまり上がらない。
復活
性能低下が無いので最も有効だろう。
機動
ただ速いだけといった感じ。クローの踏み込み距離も変わらないのであまり効果はないだろう。

射撃

ビーム砲 1/1

かなり太いビーム砲。射撃時に相手方向を向いて一瞬停止して撃つのだが、上下への方向補正も誘導性も無い為に、水平方向にしか撃てないという欠点を持つ。

R1 ミサイル 40/(2×1〜3,4) 高

ミサイルを同時に2発発射、間隔が広く、誘導性が高め。4連射まで可能。実質メイン射撃武器。3発当てればよろけさせられる。
覚醒発動時に旋回しつつ撃つと弾がかなりバラける。

格闘

クロー ×

2段攻撃。鎌状の腕を振り下ろして攻撃する。有効範囲は360°

ビグロ

コスト 225 耐久 100/400

宇宙用MA。ザクレロのパワーアップ版といった性能。

× 高速移動

ブーストゲージを消費しつつ高速移動する。
通常より大きめに旋回する。格闘を仕掛ける時、素早く間合いに入る際に使う。

L1×2 覚醒

強襲
ミサイルの連射速度が上がる。旋回性能はあまり上がらない。
復活
性能低下が無いので最も有効だろう。
機動
クローによる奇襲に効果を発揮する。

射撃

メガ粒子砲 1/1

射撃時に相手方向を向いて一瞬停止して撃つ。
ミサイルでよろけさせた後に追撃するといいだろう。

R1 ミサイル 40/(2×1〜3,4) 高

ミサイルを同時に2発発射、間隔が広め。4連射まで可能。
3発当てればよろけさせられる。
覚醒発動時に旋回しつつ撃つと弾がかなりバラける。

格闘

クロー ×

踏み込み距離が長く、当たり判定が大きい。

ビグ・ザム

コスト 300 耐久 125/500

機動性が最も低い機体。常にI・フィールドを発生させているのでビームは接射されない限り効かない。

旋回性能は最悪だが、旋回システムがどうなっているかが分かるので、MA形態時の練習になる。
高速旋回するにはジャンプするしかないのだが、敵機に対して後ろを向いてしまっている場合には方向キーを下から回さなければならないので、慣れないうちは難しいだろう。

ちなみに「対空防御」は不可能となっている。

L1×2 覚醒

強襲
特に旋回性能が高くなるのが大きい。
復活
確定。
機動
使ってもさしたる効果が得られず、旋回性能が落ちるのでよくない。

射撃

メガ粒子砲 1/1

最強クラスの威力を誇る極太のビームを放つが、隙も大きい。尤も、避ける能力自体持ち合わせていないが。
方向補正範囲が狭いので、出来るだけ正面を向いて撃つ必要がある。
空中で撃つとかなり長い間停止する。大ダメージを受ける地上格闘を防げるのは大きい。

R1 拡散ビーム 56/14〔1

斜め下方向に拡散ビームを打つので地上の敵機にも当たり易い。ダメージも大きいので、これをメインに撃っていく。

 R2 拡散ビーム 56/14〔1

水平方向にビームを撃つので、当たりづらい。主に空中にいる敵機への牽制に使う。
角度が付いている場合には遠距離から撃って地上の敵機に当てる事も可能。

格闘

ビグ・ザムの格闘は特殊で、攻撃ボタンを押さなくてもダメージを与える事が出来る。

歩行

踏み潰し

エルメス

コスト 375 耐久 125/500

ビットによるオールレンジ攻撃が強力な、高コストの宇宙用MA。

× 高速移動

ブーストゲージを消費しつつ高速移動する。
通常より大きく旋回する。

L1×2 覚醒

強襲
旋回性能が上がる。
復活
性能低下が無いので最も有効だろう。
機動
安定。

射撃

メガ粒子砲 2/2〔1〕 偏

方向補正が高く、幅広のビーム砲を発射する。チャージ時間が非常に短く、連射が可能となっている。

←、↑、(↓)、→+ R2 ビット 8/(1〜8)

方向キーとサブ射撃ボタンでビットの攻撃方向を決める。十字方向に素早く2、3基発射すれば強力なコンビネーションとなる。

R1 オールレンジ攻撃 8/8〔1

全弾消費するが、非常に強力な攻撃。

ビットを射出していた場合は解除されずにビットで任意の方向から攻撃を行った後、残りのビットでオールレンジ攻撃を行う。

ビットとの組み合わせは攻撃時間も長く、その間メガ粒子砲での牽制も可能。

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