機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V プレイメモ

ギレンの野望 アクシズの脅威V 攻略サイトプレイメモ

プレイメモ

09/06/18

行動設定フェイズ

自軍ターンと敵軍ターン

敵軍ターンの攻撃に防御し、3→2機に減ってから攻撃するより、敵軍ターンの攻撃に3機で反撃し、自軍ターンで3→1機に減って攻撃する方が攻撃力は高いといった考察をしていきます。

ジムならシールド装備で攻撃力が低いので敵軍ターンには防御を選ぶのがセオリー。

09/06/13

間接攻撃部隊の活用

直接攻撃部隊に指定するユニットの選定(シールド装備、Iフィールド装備機体など) 利点:攻撃力の低い隣接攻撃ユニットの活用幅が広がる

守備重視:反撃を防ぐ例

ガンタンク間接攻撃+フライマンタ直接攻撃→ザクキャノン

フライマンタだと間接攻撃の命中率が上がらないので、(回避されない限り)地上ユニットを使った方が命中率が上がる

攻撃重視:命中率を上げる例

ジムキャノン間接攻撃+ジム直接攻撃

ジムの攻撃力の低さをジムキャノンの火力で補う。コストが抑えられるメリットが大きい

09/05/24

シールド装備機体は疲労度が上がっても防御確率が変わらない。筈。

↓大尉以下の艦船乗りはやはり使えないが、指揮効果を邪魔しない利点がある。指揮と魅力しか高くないウッディやマチルダはSフィッシュに乗り続けるしかないのでやはり宇宙で最初から使っていく。

育てるべきキャラ

まぁエースパイロットは優秀なユニットに乗せれば勝手に育つので、それ以外を意識して育てる。

09/05/23

大尉以下の艦船乗りを育てる意味について考え中。例の仕様のせいで使えないという結論が出そうだが。

09/05/22

合流についての考察

合流用機体/前列囮

合流用機体の編成数は3機編成が1機、5機編成が1、2機。激戦区ではスタックの前列囮として使った方が良いケースも考えられる。

現地合流⇔計画的合流

現地合流

疲労回復は難しいが、指揮効果と非撃墜率を高められる。

Sフィッシュ

計画的合流

改造によるユニット変更、疲労回復、物資補給が可能

ジム・Lアーマー

09/05/21

物資消費率の低い機体は補給効果が高い。物資切れの機体2機に対し1機合流すれば1/3の物資量になる。そういった状況をExcelを使ってシミュレートしてもよいかと思う。例えば物資消費率10%なら3回は戦える計算になる。

09/05/20

昨日の続き。今まで合流を軽視していたけれど、パイロット搭乗時は有効である事が判った。

合流が有効なのはパイロット搭乗時

未配属のユニット同士を合流させても部隊数が減るだけだが、パイロット搭乗ユニットなら効果は高い。

09/05/19

合流

無人+合流先パイロット=合流先のパイロット、合流元+合流先=合流元パイロット

合体の計算式と比べて、士気がやや複雑になっている。※検証サンプル数は少ない。

合流疲労回復技

合流用機体を用意しておけば疲労を回復できるが、士気は下がる可能性があるので乗換技などで士気を上げておく必要がある。

合流解任技

勝利が確定している状況などで、有人の合流用機体を合流元にし、解任させたいキャラクター(能力が高いなどですぐに使いたい)を解任させる技。ペキン侵攻時のレビルなどで有効。

09/05/16

連邦編ではジムIIやハイザック開発まで当分の間、ジム・Lアーマーが宇宙で格闘武器2を持った唯一の量産機となる。地上ではGリクセン型・Aが追加。

連邦編序盤では指揮と魅力の高いMSパイロットが少ないので、スタック時の指揮効果が無い不具合がかなり響きます。高性能量産機の性能を発揮させるにはレビルを乗せるしかない。バニングは単機の高性能機に乗せるべきなので。

合流用機体

贅沢な使い方だが、単機のユニットを複数編成の機体に改造し、合流用の機体として戦艦内などやスタック後列に待機させておく。直接攻撃スタックの攻撃力を落とさない為に活用できる。スタック時の指揮効果が無い今作の仕様で有効。逆に指揮効果があれば無人ユニットでも活用可能なのだが…。つまり有人量産機用で、2倍の指揮効果を落とさない為に機数が減ったら合流させる。

これなら格闘量産機で過保護作戦に過剰に頼らずに済む。

ジムリサイクル作戦

ジムリサイクル作戦によって、格闘攻撃力が高く運動性の高いジム・Lアーマーを前衛でバリバリ使えるようになる。因みにジムIIでも使える。安価でシールド装備のジムだが前衛でバリバリ使う理由が増えた。

→リクセンGMリサイクル作戦

09/05/15

指揮>魅力

魅力による疲労軽減効果を攻略本を元に試算してみたが、疲労が低い場合には殆ど効果なし。魅力が20あっても、疲労が32(戦闘4回)になってやっと1%軽減。それに対し指揮は数字1に対し1%なので差は歴然。

パイロット搭乗 複数編成機体 過保護作戦

指揮効果が2倍になるのは複数編成機体にパイロットを搭乗させた時だけなので、できるだけスタック後列に配置して、機体数減少を抑える。※但し、佐官以上の指揮効果が高く、搭乗パイロットの指揮と魅力が低い(半分以下)場合にはその限りではない。

要するに今作のスタック時の指揮効果が無い不具合に対応した作戦で、パイロットの指揮と魅力が高いほど機体の能力が高まるので大事に扱うべき。前列に出すのは格闘効果を発揮したい場合。

09/05/12

魅力が高いが、格闘が低いMSパイロットの配属

セイラ、マイク、ジョブ、フラウ、ギレン、ギニアスなど

リックディアスなど格闘攻撃力は高いが、限界性能により格闘攻撃回数が増えない量産機との相性が良い。
逆に物資消費率の高い機体は物資補給時に疲労回復効果も伴う為、疲労軽減効果の恩恵を受けにくく、相性は良くない。

09/04/24

最近時間が取れないんですが、離脱や育成を踏まえた上でキャラの配属をする事を考えています。まだまだやる事は沢山あるので、時間をかけて更新するつもり。

09/04/13

また↓の記事が微妙に間違ってましたので訂正。

一撃で倒せない複数編成ユニットのダメージは複数の機体をまたぐ

一撃で倒せる場合には影響を及ぼさない。

09/04/11

格闘のダメージ効率

ガンキャノンのタックルは攻撃力60。これはザクIIC型やザクキャノンを一撃で葬れる攻撃力。更に士気と友好キャラを最大限活かせば、ザクIIS型クラスまで一撃で葬れる。ただ、一回しか攻撃出来ないので、外したら反撃確定。

格闘を仕掛けられるのは量産機3機、指揮官機1機まで?

仕掛ける方はスタックが崩れるが、敵のスタック最前列のみ?

ユニット限界データで攻撃力は示したが、相手の耐久も含めれば更に活用度が高まるので、耐久を含めたものに更新する事を検討中。格闘は耐久の高い機体、射撃は攻撃力の倍数の耐久がポイントになるだろう。

09/04/10

射撃のダメージ効率

昨日の記事は射撃のダメージ効率について。射撃一発でユニットの機体編成数を減らせるのは非常に大きいので今後データを見る上で覚えておく事。

マゼランのシュホウは攻撃力44なので、耐久40のザクIなら一撃。4無駄になるが、攻撃力32のサラミスのシュホウを2度当てる(24の無駄)より効率がいい。逆に耐久60のザクIIC型はサラミスのシュホウを2度当てて倒した方が効率がいい。

耐久10
ドップ、ガトル
単発の射撃攻撃力10、5
ジム・シキカンキ、ガンキャノン・B、Gリクセン型・A、B、リクセンGM・A、B
耐久12
Sフィッシュ、ホバートラック
単発の射撃攻撃力12
ザクバズーカ(ザクIIS型以外)、マゼラアタック
耐久15
ボール
単発の射撃攻撃力15
ザクIIS型・B、ザクIIS/CA
耐久16
マゼラアタック
単発の射撃攻撃力16
ガンタンク、ジムキャノン
耐久50
ザクIIF型
単発の射撃攻撃力50、25
ガンダム・B、ビームライフル
耐久55
ザクIIJ型+F
単発の射撃攻撃力55
ペガサス、ホワイトベース

09/04/09

耐久と単発の射撃攻撃力が同じ場合

例えば、ザクバズーカ攻撃力12とSフィッシュ耐久力12なら攻撃側の効率が最大で、防御側の被害が最大になる。
攻撃力は高いが、攻撃回数が少ない相手(艦船やMAなど)には編成数の多い機体をスタック前列に配置すると防御効率が高い。

砲撃に置き換えると、量産機は砲撃に対して被害が甚大。

09/04/08

ユニット限界データ

格闘データを追加。士気、友好キャラ数、魅力による格闘攻撃力の変化を一覧できるようにしました。
Excelデータです(再配布禁止)。保存して枠内に公式コンプリートガイド(推奨)、またはファイナルコンプリートガイドデータ(攻撃力、攻撃回数)を入力して活用してください。

ミノフスキー粒子濃度が低い方が有利

シールド装備機体(攻撃無効化により、命中率の高い疲労度が低い機体に対して有効)、索敵、射撃機体

ミノフスキー粒子濃度が高い方が有利

シールド非装備機体(疲労度が高い機体に対する)、格闘機体

流れとして、低い→高いに行く

09/04/07

ユニット限界データは格闘データを追加したものを近日アップ予定

ユニット改造

※↓の記事間違ってます。機体数が減っている場合、それに応じたコストがかかる事が判明。調べなおさなければならない。…マジですか?今までも相当大変だったのに。

※特殊武装配備時C+とかの場合の方が改造コストがかからない事が判明。

ユニット改造後、廃棄して資源回収

機体数が1に減った量産機を指揮官機に改造→廃棄

回収資源を増やすテクニック。大抵資金が100しかかからないので、これはかなり使えると思います。

盾ユニットとして使用→改造

ユニット編成数が1になった量産機を1機編成の指揮官機に改造すると補充するより得。盾ユニットとして使用し、運よく生き残れれば、補充するより改造した方がいいかも。2機なら補充、1機なら改造。機体による。

補充が先か、改造が先か。

特殊武装配備→補充

機体数が減ったユニットの方が得。

09/04/05

ユニット限界データ

前作より詳細なExcelデータです(再配布禁止)。保存して攻略本のデータ(攻撃力、攻撃回数)を入力して活用してください。

完成までに何日もかかりました。攻略本データの攻撃力と攻撃回数をアップロードするとまずいので、そこだけ消してあります。

09/03/28

編成数3機の量産機のうち、パイロットが登場していない機体は、パイロットの魅力×2%分格闘攻撃力が上昇。

格闘攻撃力増加率:格闘攻撃力×(士気−50)% ※端数切捨て。マイナスになる場合は増加率ゼロ。

士気は未配属ユニット(魅力×1)やキャラ搭乗ユニットのキャラ非搭乗機体(魅力×2)の場合に魅力による指揮効果で増加。階級による差は無い。

09/03/26

↓の検証で、指揮範囲内なら未配属ユニットの士気が上がり、格闘攻撃力が上がるが、スタックすると効果が無くなる事が判明。スタック内指揮効果は今回無いかも。

士気による格闘攻撃力上昇

未配属ユニット
最大で1.5倍+指揮効果(指揮官の魅力数値分プラス)
キャラ搭乗ユニット
最大で2倍:友好キャラ2名隣接か、スタック

格闘が得意なキャラの士気100+友好キャラ2名スタックは極めて強力です。格闘20のシャアなら攻撃回数2.5倍×攻撃力2倍+格闘武器2発動100%。鬼です。

計算式は公式コンプリートガイドの記載通り。格闘攻撃力上昇によって友好キャラを自力で調べる事は可能ですが、かなり大変(特に改造や脱出以外でMSに乗れないキャラ)。攻略本を見ながら確認作業になると思います。

また、この検証結果により、数値では表記されないが、友好キャラによって150まで士気が上がる事が確定。

格闘武器1が表記されていない機体

ガンキャノン・A(B)、FAガンダム、GCディテクター、グフC、ジュアッグ、ゲルググJ

いずれもタックルで、発動確率100%です。

09/03/25 上から順に新しい情報です。

射撃武器2以降の発動率についてのみの検証(命中率は検証不可能に近い)

佐官以上は全員大将と同じ指揮範囲

※但し、艦載機に配属しても発進しなければ指揮効果はゼロ

尉官以下はスタック内への指揮効果は無い

配属ユニットには指揮効果があるようですが、尉官以下の指揮効果はスタック内には無いようなので、佐官以上のキャラを戦場に出して指揮する必要があります。しかし、酷い仕様。きちんとチェックしていないと思われる。

未配属ユニットの射撃武器2以降発動には佐官以上の存在が必須?

佐官以上のキャラが存在していない場合、もしくは搭載ユニットに搭乗している場合、いくらやっても発動しなかった。佐官以上のキャラが戦場に出ていれば、士気範囲内で無くても発動する。未配属ユニットでも発動。これは前作でも格闘武器2を使用した事があるので、仕様だと思われる。

仮に攻略本などの記述が正しいとすると、指揮範囲を離れてもそのターン中なら指揮効果が継続する事で理屈が通るので、要調査です。

これから確率を調べなければならない。

09/03/24 指揮効果、士気効果のテストプレイ

指揮と魅力の値に大きな差があるキャラで調査予定。

連邦序盤は能力値の高いキャラが少ないし、MSも無い。だから攻略も変わってきますね。エース+強ユニットが無いので。

射撃が0のゴップの士気を100にし、友好キャラのエルランとワイアットを隣接させてマゼランで攻撃。…何度やっても射撃武器2を使う気配がありません。つまり士気による射撃武器2以降の使用回数増は無し?やはり士気よりも能力値の方がはるかに重要らしい。

S・ディアスやGCディテクターで戦闘アニメを見るテスト。今作は射撃武器3以降もまんべんなく使うように変更されているようです。確か前作ではパイロットを乗せない限り、射撃武器2しか使わなかった筈。サンプル数が少なかっただけかも知れないが。以前から艦船のっ射撃武器2以降はランダムだったりしている。
未配属ユニットは指揮させなければ100%射撃武器2以降は使いません。未配属ユニットの士気が高くても疲労度が低ければ攻撃面ではあまり意味が無いような気がする。

09/03/23 攻略本を買うなら機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 公式コンプリートガイドで確定です。今後は公式に書いてある情報を知っている事を前提で書いていきます。

P.033 ●士気による能力変化の計算式
系譜、独立戦争記、アクシズ、Vの攻略本を所持しているもの全て読み返しましたが、士気による能力変化の計算式が書かれたのは初めてです。ただ、説明不足で、計算式が重複するものはどういった場合にどちらが適用されるのかは不明。
結論から言うと、直接攻撃部隊のみ士気を意識すれば問題ありません。友好キャラも含めて。影響があるのは射撃武器2、3、格闘武器2それぞれの確率、格闘攻撃ダメージです。友好キャラとの隣接、スタックがダメージ増に直接繋がりますので、今回友好キャラによるグループ分けを行いました。

系譜の攻略本によると、最大で友好キャラ数二人分の士気が上昇します。ホワイト・ディンゴ隊や黒い三連星など、3名がそれぞれ友好キャラのグループが一番効率が良いので、直接攻撃部隊に参加させるなら必ず一緒に連れて行くべきでしょう。武器数が多いか、格闘の強い機体に乗せると効果的。直接攻撃の機会が多いアムロなどのスーパーエースにはお供として友好キャラを連れて行くべきです。お供キャラは間接攻撃可能なユニットに乗せた方が支援出来て便利。

GMストライカーには友好キャラを意識して乗せる。今回ビームスピアが射撃武器に変更されており、射撃武器2に設定されている。射撃値が高いキャラを乗せるのは当然として、士気の値が高い状態、友好キャラによる士気の向上も重要。

09/03/12 どのキャラクターもマゼラベースから改造していけば、最高でザクIII改に乗せられる事が判明(笑)。

09/03/09

更新予定

キャラクター一覧表

表にまとめる。車、飛は誰でも乗れるので、MS、MA、艦船の適性のみ。将官と佐官、尉官、下士官の3つに分ける。特に重要なのは射撃と指揮で、指揮効果の薄い下士官は射撃を重視した並び方。指揮が同じなら射撃の並び順。オススメユニットも書く。

地球連邦攻略メモ

指揮の高いレビルは量産型ガンタンクに乗せる(僚機の射撃武器2発動の為)。

ホバートラック:索敵、散布、拠点制圧(地形適性が非常に優秀)、前列囮

コルベットブースター+:拠点制圧用

ユニット改造、機数3→1について、補充するよりも改造した方がコストが安い場合が殆ど(というか全て?)。改造資金が100の場合など、補充するよりも改造して単機のユニットにした方が得な場合が多くなった。いや、例外はないようだ。

開発条件とか残っていて地道に更新していくが、一通りデータは取り終えたので、地球連邦編の序盤の攻略から始めようと考えている。しかしとんでもないデータ量だった。かなり早い段階で1Tで生産可能な量産型ガンタンクとミデアのセット部隊が安くてポイントになりそう。指揮官機をガンタンク、ガンキャノン、Gリクセン型・C+に。

あとは敵制圧エリアとか調べたい。

連邦やジオンの第二部から始められるシナリオがあってもいいと思う。

09/03/08 ユニット改造データ、双方向の場合には上下の矢印を左右に配置。連なっているものはヘッダーを削除して、矢印で繋げる。

09/03/07 ユニット改造データ、改造不可能なユニットの色変更案(緑色)。因みにグレーは反対勢力で通常改造不可能な事を示す。

ツダ、ネモト、アトー改…書いてみたかっただけです。

09/03/06 GフォートレスやGクルーザーモードなど、搭乗適性はMSになっている。Gデンドロビウムで脱出するとMSに乗れないキシリアをMSに乗せる事が可能だと思われるが、開発プランを奪うのが大変。

09/03/05 飛行ユニット追加出来ない旧世代MSは宇宙で運用。パブリクと組み合わせたパワード・ジムが強力だろう(高いけど)。

09/02/28 もしかすると、敗北してゲームオーバーになった時にセーブした場合でもクリア回数がカウントされているかも。

09/02/27 PSP版のシステムデータのコンバートでクリア回数も引き継がれているらしい。…考えてみればクリア回数はシステムデータにしか残らないので当然か。

09/02/26 サラがMAに乗れるようになった

複合的にユニットパラメータを分析してみる

散布可能+スタック可能+(物資消費率低)
1ターンで高濃度散布が可能。
索敵可能+物資消費率低
索敵B以下でも物資消費率が低ければ問題ない。

上記いずれも満たしているのが偵察型ザク系ユニットで、値段が高く設定されている。艦船系ユニットが軒並み索敵率が低く抑えられたので、利用価値が高くなった。

今回間接攻撃ユニットは物資消費率がかなり高くなっているので、優先して索敵をさせてはいけない。補給の為に艦船系ユニットとセットにして、信長の鉄砲隊みたいな作戦が必要かも。士気の低下にも注意が必要。

現在データ収集で手一杯で、分析している暇が無いので、ヒントを書いてみた。本当は分析してオススメユニットとか書きたいんだが。

ヒルドルブの30サンチホウとか、ガザC/Hの命中率0とか間違っているような…。

更新予定

初期配置部隊の運用

パイロット配属、移動、改造…データが無いと無理なので、後回しにする事にしました。

※VERY EASYオーバーテクノロジーユニットは改造不可能、武装変更不可能(開発で解消される筈)。

ユニットデータの枠で囲まれているものは改造、背景色が違うものは武装変更、変形。可変MSを分ける案。

クィン・マンサ(頭部パーツ)はスタック可。

合体コマンドが出ない:GディフェンサーにMS搭乗不可キャラが乗っている場合、Mk-IIに飛行ユニットを追加している場合。VERY EASYではメガライダー開発前だと合体不可能。

09/02/19 CPUは量産機の機体数が1になると退却する

09/02/18 ZガンダムWライダー形態…仮面ライダー1号2号の事だろうか?(笑)

09/02/16 連邦系ユニットデータの最初の頃のユニットは、消費/物資の割合が10%以下なら黄色、11〜19%は通常の緑、20%以上なら青で色分けしています。索敵と組み合わせて見ると、ジムDなどは索敵ユニットとして優秀という事ですね。そのうちまとめて色分けします。それから、偵察型ザクが散布可能に。

MSに乗れないキャラをマゼラベースに乗せてどんどん改造していくとキャラクターを有効活用出来ます。

コストが改造>補充の場合。ベリーイージーは最初から生産コストが安くなっている。キャラクターの能力値は殆ど変わっていないが、ヤザン、サトウ隊長の能力値が大きく変わり、ラルの能力値が若干落ちている。

序盤、積極的に育てるべきキャラの存在について。射撃9の艦長キャラなど。

今回、パラメータ全般が一新されていて、艦船系ユニットなどの生産資金が大幅に下がっています。資源を資金に換えられるので、艦船系ユニットを開発→開発サンプルを廃棄して資源に→資源を売却して資金を稼ぐといった事が出来そうです。

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