機動戦士Zガンダム エゥーゴvs.ティターンズ魂 > テクニック解説
即再ブーストとはジャンプ後即再ブーストする事である。
これはジャンプの上昇スピードをブースト瞬発力が上回っている機体にとって有効なテクニックで、ブースト瞬発力の低い機体では逆効果となる。
やり方は単純に、ジャンプ直後に「ボタンを連打する感じで」離してまた押し、そのまま押しっぱなしにするといった感じだ。メインで使っている機体が該当するなら当たり前に出来るようになっておきたい。
→攻略ガイドより 対象となるZ機体を挙げると、上昇スピードとブースト瞬発力の差から
メッサーラ>ジ・オ>アッシマー>GMII、ハイザック>ネモ、ガルバルディβ>ガンダムMk-II、ガブスレイ
となる。差が大きい機体順に表記し、同じ機体は「、」で併記している。
差が大きい機体程、即再ブーストの重要性を実感できる筈だ。
地上射撃後即ジャンプ即再ブーストする事を地上射撃即再ブーストとする。
射撃硬直中は空中ダッシュ出来ない上に旋回能力が落ちるので注意が必要。
※これは射撃武器によっては不可能となっている点に注意。
エゥティタでは機体によっては必須とも言えるテクニックだが、 Gvs.Zではジャンプ後即再ブーストする必要性は殆ど無くなっている。
射撃硬直時間中は行動が制限されるが、その性質の一つとして旋回スピードが遅くなり、急激な方向転換が不可能となる事が挙げられる。
硬直中は空中でも旋回スピードが遅くなり、特にバズーカ系装備機体は影響が大きい。
エゥティタの場合、 元々旋回性能が高いZガンダムやバウンド・ドックは、射撃硬直中でも通常移動にはあまり影響が出ないようだ。Zはバルカンを撃ちつつシールド方向の調整が可能。
ズンダとは、射撃後タイミングよく着地する事により、射撃硬直を短縮して通常より速く、射撃や抜刀などをするテクニック。 俗にズンダと呼ばれており、便宜的に使い易いのでこのサイトでもズンダと表記しています。
地上射撃→ジャンプ→着地射撃など、地上射撃からズンダする事を人工ズンダと呼ぶ。
人工ズンダはタイミングが一定なので、覚えてしまえば成功率が上がる。そこで、そのタイミングを把握出来るような人工ズンダの仕方を研究し、各武器毎に調査を行った。大まかだが、各ランク毎にタイミングが分かれている。
また、抜刀状態ではタイミングが変化し、殆どの場合タイミングが遅くなり難しくなる。
※現段階ではまだ未調査。
空中射撃→着地射撃など、空中射撃からズンダする事を天然ズンダと呼ぶ。
射角の存在しない射撃武器の場合は、射撃する高度を覚えるだけで済む。
しかし、通常はタイミングを体で覚えていないとなかなか成功しない。
実戦で使えないタイミングの取り方であっても、簡易人工ズンダ法を繰り返していれば天然ズンダのタイミングを覚えるメリットがある。
また、タイミングを合わせる為、各機体のブースト性能を把握しておく事も大切だ。
着地ズンダとは着地時に射撃をして最小ジャンプし、ズンダする事。
ズンダ時には着地と同時に射撃するので、弾切れになるまで延々とズンダを繰り返せる。
SSランクからBランクまでは着地ズンダが可能。
着地ズンダは着地の硬直を利用したものだが、ステップの硬直を利用したものはステップズンダと呼ぶ。
最小ジャンプが基本。
ブーストをふかすより、ずらし押しをしてジャンプするタイミングを遅らせた方が確実。
ランク | 武器名 | 機体名 |
---|---|---|
SSランク | ビームライフル | ディジェ、ゲルググ |
背部ビームピストル | リック・ディアス | |
肩部メガ粒子砲 | ガブスレイ | |
Sランク | ビームライフル | ガンダムMk-II、百式、Zガンダム、ガンダム バウンド・ドック、シャア専用ゲルググ マラサイ(2連射止め) |
ビーム・ピストル | リック・ディアス | |
メガ粒子砲 | メッサーラ | |
碗部ビーム砲 | ハンブラビ | |
ビーム砲 | ズゴック、シャア専用ズゴック、キュベレイ | |
Aランク | ビームライフル | GMII、ネモ、陸戦型GM、陸戦型ガンダム ハイザック、ガルバルディβ、ジ・オ |
ビーム砲 | ギャプラン | |
背部ビーム砲 | ハンブラビ | |
フェダーイン・ライフル | ガブスレイ | |
ビームスプレーガン | GM | |
Bランク | グレネードランチャー | Zガンダム(Aランクっぽい) |
ミサイル | メタス | |
Bランク− | シールドミサイル | ガルバルディβ |
クレイバズーカ | 百式(着地ズンダ不可) | |
Cランク+ | ロケットランチャー | 陸戦型ガンダム |
ビームライフル | ガンキャノン | |
Cランク | ビームランチャー | ハイザック・カスタム |
大型ビームライフル | アッシマー | |
ザクバズーカ | 旧型ザク、ザク、シャア専用ザク | |
ジャイアント・バズ | ドム | |
Dランク | クレイバズーカ | リック・ディアス、ディジェ |
ハイパーバズーカ | ガンダムMk-II | |
Eランク | アーム・ビームガン | メタス |
ハイパーバズーカ | ガンダム |
※(+)付は遅めでも可。(−)付は速めに出すこと。
各ランクの中間くらいのものも結構あるので、ランクの変動がありそうだ。
尚、ビームライフル:マラサイでズンダする場合は、 2連射→最小ジャンプ→2〜3連射が効率がいい。 先に3連射してしまうと最小ジャンプでは間に合わなくなる。
因みに2連射止めならSランクと同等で、空中での移動性能が高く、方向キーを押していればかなりの距離を移動してくれる。 敵の攻撃を避けながらズンダし続けることも可能だと思われる。
MA形態での進行方向は、水平方向が直進と左右旋回の3種類。
垂直方向には上昇と下降の2種類だけで直進がないが、例外として平地の地上スレスレで下降している場合は直進する。
特に重要となるのが左右旋回だ。操作方法から見てみよう。
※便宜上進行方向を上とする。
方向キーの上が直進、斜め上を押すと45°旋回して直進。
左右を押すと90°旋回して直進。斜め下を押すと135°旋回して直進する。
一度のキー操作で最大135°までの方向転換が可能だ。
方向キーの下、つまり進行方向に対して真後ろに該当する方向のキーを押してしまうと、変形が解除されしまうので注意が必要。
ポイントとして、現在の進行方向と入力している方向の角度差が大きい程、旋回スピードが増すようだ。
但し、変形解除されたり、反対方向に旋回してしまうリスクが高まる、射撃命中率が低下するなどのデメリットもある。
最大旋回時の円の大きさと、90°旋回射撃のやり易さから計測。
明らかに性能が違うものは不等号、あまり違わないものは併記して、旋回性能が高そうなものから順番に記している。尚、今後の順位の変動もあるだろう。
スーパーガンダム、メタス、ハンブラビ>バウンド・ドック、Zガンダム >アッシマー、ガブスレイ>ギャプラン>メッサーラ
御三家が下位という結果が出たが、メッサーラ以外は十分実用レベルだ。
上位機体は誘導性が低めの機体が多く、方向補正して当てて下さいといった意図が感じられる。
これに飛行速度と変形持続時間の要素を組み合わせると、大体の飛行能力が分かる筈だ。
低重力MAPではほぼ同じ性能だが、宙域MAPになると性能が変わってくる。
メッサーラ>メタス、ハンブラビ、Zガンダム、ガブスレイ、バウンド・ドック >ギャプラン、スーパーガンダム
スパガンとメッサーラが逆転してしまっているのが印象的だ。
水平方向への移動はMA形態に近い操作性となっているが、垂直方向へは下降するのみで、接地すると着地してしまうので高度を必要とする。
操作方法はMA形態に近い。
※便宜上進行方向を上とする。
方向キーの上が直進、斜め上を押すと45°旋回して直進。
左右を押すと90°旋回して直進。斜め下を押すと135°旋回して直進する。
一度のキー操作で最大135°までの方向転換が可能だ。
方向キーの下、つまり進行方向に対して真後ろに該当する方向のキーを押してしまうと、空中ダッシュが解除されてしまうので注意が必要。ただ、途中で少しでも他方向のキーを押していれば旋回するので、MA形態ほど厳しくはない。
ポイントとして、現在の進行方向と入力している方向の角度差が大きい程、旋回スピードが増すようだ。
但し、反対方向に旋回してしまうリスクが高まるなどのデメリットもある。
空中ダッシュ旋回性能は、主に空中ダッシュ格闘を当てる時と、空中ダッシュ射撃で射角内に相手を捉える時に影響する。
旋回性能が高いと、方向補正の弱さや射角の狭さをカバー出来るし、素早く旋回する腕があれば空中での技の性能評価は更に高まる。
適当な調査データで、しかも古いですが、参考までに…。
リック・ディアス(赤)>百式、ガンダムMk-II、Zガンダム、ガブスレイ>ハンブラビ、ギャプラン、アッシマー、バウンド・ドック、キュベレイ、メッサーラ、ジ・オ、マラサイ、メタス、ディジェ、ガルバルディβ、ハイザック、ネモ、GMII、リック・ディアス(黒)
機体による性能差はあまり無く、平均的な性能の機体が占める割合が多い。
リック・ディアス(赤)のみが突出している感じで、上昇スピードが速く通常滞空時間が長い為、上空からの後方空中ダッシュからも射撃が狙える。
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