機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 メモ

新ギレンの野望 攻略メモメモ

メモ

技術LV
1 100 200 400
2 200 400 800
3 200 400 800
4 300 600 1,200
5 400 800 1,600
6 400 800 1,600
7 500 1,000 2,000
8 600 1,200 2,400

砲撃

砲撃ユニットと偵察型ザク系の相性が良さそう。通常戦闘→砲撃の順に実行されるので、索敵して失敗したユニットに対してカメラガンで索敵→砲撃となります。カメラガンで索敵した際に敵の疲労度が上がるのもポイント。砲撃とカメラガンの最大射程が同じなので、非常に相性が良いかも。

上記から、モビルアーマー乗りと索敵スキルを持つキャラをセット活用する事が考えられます。

命令=要請*0.1 ※端数切捨て

階級が高いほど編入ポイントが高いようです。

ユニットを編入する場合:編入=要請*1.5 ※端数切捨て

強スタックを作る事が本作の醍醐味かも。3連星+シャアの総攻撃とか。屈強スキルの突撃部隊とか。

ガルマ・ザビ編

ガンダム、ガンキャノン、ガンタンクは鹵獲し、ドダイに乗せて運用したい。

間接攻撃と空中移動

もはやSFS搭乗は今作の基本。やはり、ザクキャノン+ドダイの組み合わせが強い。射程が同じなのでアッザムのスタックに組み込める。
ザクII J型・C+ドダイの組み合わせは射程が一緒で非常に良い組み合わせ。

アッザム>ザクキャノン+ドダイ>ルッグン(索敵/散布用) or ドダイ(対地攻撃用)

グフH型+Fは空中の壁役や索敵にも使える。

アッザムの運用

補給可能なファットアンクル、搭載可能なザンジバル系があると良い。

総攻撃をかけるメイン部隊はライン上を進行。

突撃時に支援攻撃をしたら全く支援攻撃が当たらないケースがあった。相手が突撃に応戦すると当たらない可能性がある。

連邦編で突撃は必要か?撹乱幕の活用(撹乱幕格闘)

疲労の倍増する突撃を使うより、撹乱幕を活用して格闘を仕掛けた方が良い場合が多々ある。実際に前作までは撹乱幕を活用して格闘のみを仕掛ける戦法は有効だった。

宇宙で格闘の強い機体はガンダム系か、ジム・シキカンキとジム・Lアーマー位しかない。ガンダム系は射撃を活用した方が圧倒的に強いので、ジム系をどうするか?
Sフィッシュ(推力Lv3 生産性Lv5)>ジム・シキカンキ(推力Lv3)>ジム・Lアーマー(出力Lv5)>パブリク(推力Lv3)
移動力を8で揃えた低コストの格闘スタック。ジム系にパイロットを乗せ、撹乱幕を形成しつつ、艦船などに攻撃。ボールのスタックによる支援攻撃をセットで行いたい。

射程1を持たないグワジンやドロス、ビーム兵器のみなのでビーム撹乱幕で無効化できるビグ・ザム相手なら突撃するまでもない。

ジム・Lアーマー二段構えの活用

  1. 通常生産→推力Lv5改造で移動10にし、宇宙の拠点制圧用ユニットとて活用。
  2. 出力Lv5改良。格闘用量産機として量産。

連邦編のビーム撹乱幕の使いどころ

最近の失敗。ソロモン前哨戦でボール*5(生産性Lv2 耐久45)>Gファイター(ミライ)のスタックがチベの攻撃を受けボールが2、3機撃破される。チベの主砲の威力は24なので、2発食らったら撃墜されてしまう。改造していなければ撃墜数が減った筈。
更に、コロンブス改(推力Lv5 移動10)も艦砲射撃などにより撃破されてしまった。
これらを防ぐには、ビーム撹乱幕が一番という結論。ZOC形成だけでは艦砲射撃を防げないので、ボールのスタックと補給艦には撹乱幕。連邦編では意外と撹乱幕は使わないけれど、ボールやコロンブスとセットで考えると良い。ZOC形成の囮ユニットにかけても面白いかも。

突撃部隊には撹乱幕をセットで使用し、敵フェイズ時の反撃を防ぐ。必須かな。

突撃でメイン部隊になる。

トップとドアンは疲労軽減スキルが最大で計4ある。

61式やホバートラックは格闘攻撃の盾として使う。

突撃しない機体も疲労倍増する。どうでもいいユニット、トリアーエズなどを前列に配置すると効果的。疲労軽減スキルのキャラ搭乗。

メイン攻撃:疲労+6 総攻撃:疲労+9 突撃:疲労+12 補給ライン上:疲労-6 不屈:疲労-2 屈強:疲労-3

不屈や屈強など疲労軽減スキルは作戦コマンドによる疲労軽減効果も上がる。

突撃の場合、疲労倍増だが、疲労軽減も倍増。

ボールを生産性向上で量産した場合、戦艦の攻撃一撃で破壊されて脆くなる事に注意。

屈強を持つパイロットが補給ライン上で突撃を仕掛けても疲労度が上がらない。疲労度軽減スキルは総攻撃や突撃に効果が高い。補給ライン上で

ジムコマンド・GSの火力が高い。 そのままでも24*5で120ありますが、出力Lv5なら30*5で150。コストが低いのがポイント高い。ジムスナイパーIIよりも高い火力。ジムスナイパーIIは射撃スキルを持ったパイロットを乗せないとGS以下かも。

ドズルザク(巨大ヒートホークとタックル)やノイエ・ジールは攻撃回数1の格闘攻撃を2つ持っているので、牽制が有効。突撃を使うより疲労が溜まらない。

生産性向上Lv5のトリアーエズでZOC形成は基本ですが、推力Lv3+生産性向上Lv5のSフィッシュなら機動力を行かして左右に展開させる事が可能です。スタック後列にLアーマー3機スタックさせれば艦船を攻撃するのに役立ちます。推力Lv3のプロトガンダムをスタックさせると打たれ強くなります。

G-3ガンダム、Lアーマー、コアブースターを推力Lv5改造して移動力10にし、遊撃部隊にする手があります。格闘能力が高く、突出した艦船を叩くのに適任。

Lアーマーは格闘3列目が適任かな。地形効果も考慮に入れるべき。

搭乗適性Sで限界にプラスされるかも知れません。いずれにせよ、限界は甘めに設定されているようですので乗せて試すべき。

SFS搭乗:SFS搭乗ユニットの耐久がなくなると、SFSも撃破されてしまいます。つまり、Gファイターに61式センシャを乗せると、耐久が35しかない状態になります。SFSには耐久が高く、シールド装備機体を乗せるのが望ましい。
逆に耐久が減ったGファイターにユニットを乗せる事でGファイターの耐久の少なさは無関係になります。

SFSをSFSとしてだけ運用するなら耐久無関係なので、生産性向上は有効。

機体修理などのスキルを持つキャラをSFSに乗せるのはやや勿体無い。

空適性が無いと、SFS搭乗時に地上への攻撃はできないようです。

生産性向上による限界低下は影響が無いようです。パイロットによっては攻撃回数が増えました。

ZOC形成ユニットは生産性向上。←特に宇宙では間接攻撃との相性が良い。

広域散布のユニット隣接かつ散布で互いに濃度50%。

総攻撃、砲撃と被補給。

攻撃力6以下なら生産性向上による攻撃力低下は無い。ボールPタイプ、Sフィッシュなど。

要請=(資金+資源)/2 つまり、パイロット/司令官モードでは要請-廃棄資源*2=資金となるので、資金の計算ができる。

Gファイターのミサイルが強い。射撃武器2として使える宇宙で発動すれば攻撃力倍増。階級が低くスタック内にしか指揮効果のないブライトを乗せる為にあるようなユニット。ティアンム、バスク、ワッケインも。

水中でシールドが使えるのはガンダム系のみ。リ・ガズィも使える。

独立戦争記のジムキャノンのように格闘がないのにシールドを持っている機体はなさそう。あればライトアーマーの盾として使えるんだけれど。

連邦編でキリマンジャロを残し、先に宇宙へ侵攻する作戦。生産制限を逆に利用。ビグ・ザムとかがいれば宇宙で使えない。確か系譜の時に使えた懐かしいテクニック。

SFS搭乗で制圧後に移動可能。

コンプリートガイドはあまり良くないですね。武器ごとの地形適性がありません。これはアクシズの脅威Vの攻略本に武器ごとの地形適性が書いてあるものがあったのでそのうち紹介するかも。手前味噌ですが、ハッキリ言って突進攻撃以外はこのサイトのエクセルデータの方が詳しいです。燃費とか算出してあるし。でもチャート見たい人は買いだと思います。このサイトは効率よく進める事が目的で、チャートを完成させる事は目的としていませんのであしからず。

AIのサポートはディッシュで索敵と散布をするだけでも違います。偵察任務とかで索敵して帰るとかあっても良いと思う。

広域散布は大体今まで通りだが、サンプカノウは散布能力低下。自機ヘクスが15%、周囲が10%、つまり、5回散布で周囲50%。

前作もそうだったが、ガンキャノン・Bとガンダム・Bの相性が良い。射程が同じ、Hバズーカの射撃回数の少なさをSミサイルランチャーがカバー。

使いどころの難しいジムライトアーマー。格闘3列目で使用。移動は10まで上げる?

シリーズを通してそうだが、ペガサス系、ザンジバル系は空中にいながら水上、地上拠点を制圧可能。但し空中適性は△。

ジムシキカンキは拠点制圧に使う事が多いので、意外に物資に困る事が少ない。間接攻撃可能ユニットは物資が重要。

要請で地形適性が無いと、0Tで待機状態になるので注意。パイロットが艦船に乗っていて空があれば搭載されます。地形適性が合わないものが搭載されるとバーミンガム状態になると思われます。

連邦編はコルベット・Bで拠点を制圧していき、AIの進軍を助けるのが吉。推力3か5と耐久2は改造したい。

調査項目

サブフライトシステム

  1. 搭乗ユニットのシールドの使用の有無→シールドを使用可能。つまり航空ユニットより硬い。格闘も回避出来るので打たれ強い。
  2. 搭乗ユニットの攻撃適性 空中適性があるかないかで変わりそう。

格闘を受けないSF搭乗シールド装備機体はスタック最前列向き。

水陸両用MSとSFの相性。水中適性が△なら拠点制圧に威力を発揮。地上適性が低く射撃が強ければ地上で威力を発揮。

アムロのガンダム+ブライトのGファイターが強い。作戦コマンド補完。

地上での搭乗はサブフライトシステムはダメージを受けず、乗ったユニットがダメージを受ける。搭乗ユニットは移動では物資を消費しない。

サブフライトシステムとスキル

ザブフライトシステムにはヒロインや女性の魅力などを持った女性キャラを配属。SF搭乗ユニットには男性キャラを配属。

サブフライト
ヒロイン、女性の魅力、索敵スキル
SF搭乗
フェミニスト、女性崇拝、盾使い、盾マスター、銃器使い、構造把握

徹底的にアホなAIの補佐を考えないといけない。

パイロット編では自軍補給ラインの確保が重要。撹乱幕部隊の使い方も重要。パブリクやジッコは推力強化と生産性向上で使い捨てるのが吉かも。耐久を上げてもいいけど、コストが上昇。

牽制、狙撃共に最低攻撃回数は一回。元々一回しか攻撃しない武器は一回で変わらない。ヅダが牽制を使うメリットは大きい。

パイロットの組み合わせ

スキル、作戦コマンドから。

レビルとヤザンだと作戦コマンドが補完でき、レビルの感知で索敵した敵に対してヤザンの武器使用率が活きる。

ギレンやドズルとプル、プルツーは作戦コマンド補完

不死身の第四小隊はそのまま。ラル隊もそのまま。

サポートチームは作戦コマンドを考えて入れる。

 

鼓舞:搭載ユニットには効果が無い

サポートチーム一覧を作る?

コムサイ分離で搭載数が増え、補給可能なユニットが増える。

効果によるスキル一覧を作る。

格闘攻撃がシールドで防がれるようになった。

索敵成功率が低くなっている気がするのは6機までスタック可能になったからだろう。

今作では射撃武器2以降も攻撃回数が増える。確か前作までは増えなかった筈。

デプロッグ対策:マゼラアタック、ザクタンク、ザクキャノンをドダイに乗せればデプロッグの強力な攻撃を回避可能。

命令:弱いキャラを強力なMSに乗せていたりするCPUですが、命令や編入可能な事を考えれば逆に有利。

スタートボタンで戦闘シーンをスキップ可能。

機数制限と要請:要請で機数制限までユニットを所持すれば、そのユニットは全て自由に使える事になる。

廃棄資源は生産資源の50%

更新予定

パイロットの搭乗適性、能力、スキルなどからオススメユニット。

特殊コマンド

キャラクタースキル

感知
成功率100%で敵部隊を索敵する ※隣接スタックのみ
鼓舞
周囲へクスの部隊の士気を高める
改造
搭乗する部隊を改造する

兵器機能

索敵
指定ヘクスの未確認部隊を索敵する
撹乱
指定ヘクスにビーム撹乱幕を形成する
散布
周囲ヘクスにミノフスキー粒子を散布する
補給
指定部隊に物資を補給する
武装
武装タイプを変更する
変形
機体を変形させ、異なる性能を獲得する
分離
兵器を2つの兵器に分離する
合体
2つの兵器を合体させ、1つの兵器になる
発動
EXAMまたはNT-Dを発動して大幅性能強化
脱出
脱出機構を使用する(元の機体には戻れない)
離脱
機体に設置されたパーツを離脱する
浮上
飛行能力を使って、空中に離陸する
降下
空中から降下し、地上に着陸する
乗SF
サブフライトシステムに乗る
降SF
サブフライトシステムから降りる

砲撃

大型M
直線上のヘクスを貫く大型メガ粒子砲を発射
拡散M
周囲ヘクスをなぎ払う拡散メガ粒子砲を発射
AL
指定ヘクスを高熱で攻撃する
PL
指定へクスを電撃で攻撃する
有線M
指定ヘクスを有線メガ粒子砲で攻撃する
ビット
指定ヘクスをビットで遠隔攻撃する
FNL
指定ヘクスをファンネルで遠隔攻撃する
爆撃
一定範囲を爆撃する
核爆撃
一定範囲を核弾頭で爆撃する

移動コマンド

進入
敵特別拠点内に移動する
突破
敵部隊を突破して敵特別拠点内に移動する
退却
特別拠点からワールドマップに移動する
打ち上げ
地上特別拠点から宇宙に移動する
突入
宇宙から地上に移動する

改造、スキル、作戦コマンドなどを総合的に考える

砲撃と物資消費量低下スキル

対格闘:敵士気低下スキル

士気上昇コマンド:出力、突撃

格闘スキル←鼓舞スキルを持ったキャラの相性は良い

量産機の攻撃力上昇

スペシャルデータ(Excelデータ用)

砲撃:射程を記入

武装変更可能/飛行可能、変形可能は、記入しなくても判る。サブフライトシステム:記入しなくても搭載が記入してあれば判る

共通

制圧

盾装備:MSのみ

補給:艦船のみ

同じデータ粋

散布/広域散布

合体/分離:記入しなくても大体判る

搭乗/搭載数:スペシャルデータではない

その他

EXAM、サイコミュ、Iフィールド、撹乱幕、打ち上げ、突入

作戦コマンド

ティベ 主砲4回 ミサイル3回 限界160

シャア搭乗 ティベ 主砲7回 ミサイル5回

限界範囲内 主砲6回 ミサイル4回

狙撃

移動前 ※移動後のユニットを含むと使えない

ティベ 主砲5回 ミサイル4回

75%

突撃

移動後 ※格闘の無い機体搭乗時は移動前のみ

牽制

移動後

ティベ 主砲3回 ミサイル2回

50% 切捨て

総攻撃

移動前 ※移動後のユニットを含むと使えない

ティベ 主砲10回 ミサイル8回

150%

乗換

搭乗していた機体の疲労度+30、士気30

史実エンディングでもクリア扱いになる

アムロの史実エンディングを見たら、クリアになっていて、歴史介入ポイントが5500ポイント貯まっていた。システムセーブをしなければクリア扱いにはならないと思う。

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