Gvs.Zガンダム魂エゥーゴ | ティターンズ | 地球連邦 | ジオン公国MA | 表記解説

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GMII

コスト 170 耐久 105/420

GMのマイナーチェンジ機体。GMとの共通点は多いが操作性は結構違い、よりスタンダードな操作感覚で、バランスのとれた低コスト機体だ。

空中ダッシュの持続性がやや高く、突進する空中ダッシュ格闘があるので空中機動性はそれなり。ステップ距離がかなり短いという欠点がある為、抜刀ステップキャンセル→ステップによるステップ距離延長、(抜刀ステップキャンセル→)左右の簡易空中ダッシュなどで攻撃を避ける局面は多いだろう。

シールド 1

納刀時には前方左、ジャンプ中と抜刀時には左側に構える。
納刀時に前方ステップするとシールドが中央に寄り、攻撃を受け止め易くなる。
抜刀時には右を向いて戦うと半身になる分防御確率が高い。

また、ダイブをすると前方に構えながら突進するので防御し易いメリットがある。

L1×2 覚醒

高コストの僚機に合わせる。

強襲
空中格闘→ビームライフルが安定するので、ダイブに連携させてラッシュをかけるといいだろう。ステップ射撃ステップによるステップ距離の延長が大きく、ズンダ前ステップが出し易い。弾数が多く、前方に構えたシールドも活用出来る。いずれにせよビームライフルが重要となるので、残弾を残しておく必要性が高い。
復活
バルカンが使えなくなるものの残弾を有効に使え、粘り強く戦える。
機動
安定。空中の格闘距離が大きく伸び、かなり扱い易くなる。十分なステップ距離を得られるのも大きい。

射撃

ビームライフル 14/1

弾数が多く、ビームスプレーガンより扱い易いが、ダメージが低い。弾速と誘導性を補う必要があるので、ある程度距離を詰めてから撃った方がいいだろう。抜刀時の発射速度が遅く、空中格闘から安定して繋がらない欠点もある。

空中ダッシュの滞空時間がやや長めなので、射角を生かして左右の空中ダッシュから前方に旋回しつつ射撃すると回避を兼ねた機動的な射撃が出来る。更に右側への空中ダッシュなら空中、着地時どちらもシールドが相手方向に向くのでシールドを活かせる。

ビームライフルの残弾が少なくなったらサーチ外し空中ダッシュ格闘で逃げ回って、残弾回復に努めるのもいいだろう。

R1 頭部バルカン 40/(2×1〜5)

威力こそ低いが、性能は悪くない。射角が広いので、左右への空中ダッシュ時にも牽制として多用していこう。

格闘

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段
GMより判定は大きいが、出が遅い。
ステップ格闘 ×
抜刀 1段
なぎ払う攻撃。踏み込み距離が短いので使いづらい。
抜刀起き上がり格闘
抜刀 1段1段
R2 (ステップ)特殊格闘
抜刀 1段
ジャンプからビームサーベルを突き立てる技。特殊なよろけを発生させる。機動発動の効果があるのは地上で出した時だけで、命中率こそ高くないものの、踏み込み距離と速度による性能アップが著しい。バックステップから出せば格闘や射撃をかわしつつ奇襲が可能。

空中格闘

R2 空中特殊格闘 ×
抜刀 1段
ジャンプからビームサーベルを突き立てる技。特殊なよろけを発生させる。地上で出した場合と比較して、弱冠ジャンプモーションがカットされるらしく、やや当て易い。
空中格闘
抜刀 1段 ○
空中ダッシュから出せない分、GMより出しづらい。
空中ダッシュ格闘
抜刀 1段 狭 ○
シールド破壊後にも移動に使えるので、ネモよりも機動性は安定している。ダウンを奪える貴重な技で、突進力がある反面当たり判定が小さく、当てるのはやや難しい。

ダイブで出せば格闘のカットや、近距離射撃をかわした後などに安定して決め易い。また、シールドを前方に構えるメリットがある。機動発動時には驚異的な突進距離、スピードとなる。
着地格闘 ×
抜刀 1段
空中格闘ヒット後に安定して繋がる。大型機体に対して重宝する。

連続技

連続技→連携技。ステップ性能の高い機体にはビームライフルを回避される可能性が高い。

GMとほぼ同じ連続技。強襲発動時に空中格闘→ビームライフルから連携させられれば大ダメージを奪える。機動発動時には踏み込み距離の伸びる地上から狙い易く、バックステップからの奇襲が面白い。攻撃時間が長いのでカットに注意する必要がある。

ガンダムMk-II

コスト 295 耐久 125/500

コスト、性能共にバランスの取れた機体。任意リロードによって弾切れしにくい特徴があるが、リロードの際の隙も大きい。格闘は強いが、空中機動性が高くない。

シールド 1

納刀時には常に前方左に構える。リロード時には一旦下に向ける。
抜刀時には左前方に構える。
前方ステップするとシールドが中央に寄り、攻撃を受け止め易くなる。

L1×2 覚醒

強襲
ズンダスピードが弱冠速くなるので使い易い。ビームライフル装備ならこれ。
復活 × ×
いきなりリロード不可能となるので問題外だろう。保険としてなら使えなくもない。
機動
機動性の低さを補えるが、人工ズンダが使えなくなるデメリットが存在する。ハイパーバズーカ装備ならこれ。

射撃

ビームライフル 6/1 ×

リロードが可能で、性能は標準的。癖が無く扱い易い。

ハイパーバズーカ 8/1

バズーカ系では唯一任意リロードが可能で、一定距離で拡散するユニークな武装。散弾、バズーカ弾ともに誤射し易いため援護向きの装備ではない。

射撃硬直が非常に長い欠点があるものの、Z機体のバズーカ系では唯一射角が狭く、空中偏差射撃がやり易い。更に高い誘導性を発揮した後に一定距離で拡散する特徴を持つ為、空中偏差射撃や間合いの取り方など、練習次第では高い空中射撃命中率を確保出来る。上級者向けの装備と言えるだろう。

爆風ガードによる前ステップ射撃時のシールドガード確率が高く、射撃硬直をシールドガード硬直に置き換えれば大幅な硬直時間の短縮に繋がる為、シールドを活用し易い装備と言える。

覚醒は間合いの調節が容易になる事と、前ステップ射撃等接射が強い事、強襲発動時にショートステップズンダが不可能な事から、機動が最も相性がいいと言えるだろう。ジャンプの上昇速度が上がるのも大きい。

※拡散弾はHIT数に応じて変化

ズンダ

弾切れが無いのでズンダの使用頻度は高い、主に中距離以上で使う。リロードにも使える。

L2 リロード

納刀時には向いている方向、抜刀時には前方を向いてリロードする。基本的に中距離以上でステップで射撃を避けた後や、狙われていない場合の着地時にリロードするといい。

ステップリロードはステップをキャンセルして行える為、ステップ距離を短くする事も可能で、ジャンプ射撃を暴発する心配も無い。ステップで射撃を避けたら即リロードするといいだろう。

一番いいのが早い段階で相手射撃のホーミングをステップで消してリロード。

隠れつつリロードする場合は、ステップで物陰に隠れてリロードしたり、射撃後小ジャンプで物陰に隠れるズンダリロードも有効だ。

orL2 弾切れ時のリロード

弾切れしている場合は空中振り向き空撃ちが使えるので、後方空中ダッシュなどで距離を開けてからステップリロードなどをするといいだろう。

シールドを生かすには、後方空中ダッシュ右カーブ空中振り向き空撃ち→右ステップリロード

弾切れしている場合には射撃ボタン一つでリロードできる為、暴発する危険性がない。

R1 バルカンポッド 40/(1〜7,8)

威力こそ低いが射角が広く、連射、方向補正、ホーミングが非常に高性能。一度に8発撃つが、弾数が標準的な40発しか無い為、弾切れし易い。

連射スピードに優れるものの、よろけさせるには全弾8発中7発当てなければならず、バルカンの中では最も多い回数を必要とするが、バズーカ等を相殺しても残り全てが相手に当たればよろけるという長所がある。

射角が広いので空中では後方に移動しながらでも前方に弾を撃てる。牽制射撃武器としてはかなり高性能だと言えるだろう。

格闘

多彩な格闘攻撃を持っている。

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
モーションスピードは遅め。
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘
抜刀 2段
左右になぎ払う。
R2 特殊格闘=着 着地格闘 ×
抜刀 1段
特殊格闘と着地格闘は同じ技。ダウンを奪えるのでリロードする為に使える。
納刀≫R2 納刀ステップ特殊格闘 ×
維持 1段
納刀状態を保ちつつダウンを奪える。
抜刀≫R2 抜刀ステップ特殊格闘 ×
維持 ×3段
その場で素早く体を回転させて3段攻撃を放つ。攻撃力、ダメージ効率が非常に高い。

空中格闘

R2 空中特殊格闘
維持 1段
納刀、抜刀状態を保つ。ビームライフルに繋ぎ易い利点がある納刀状態から多用する。
空中格闘
抜刀 1段 ○
空中特殊格闘の性能が高いのであまり使わない。
空中ダッシュ格闘
抜刀 ×2段〔1段〕 狭 ○
誘導性が高く、2段当たればダメージが大きい、移動手段としても優秀な技。
サーベルを振る前に盾を前上方に構える為、低空で出せば防御出来る可能性がある。
納刀 ダイブ
誘導性は高いが、180°反転はさすがに無理。
弾切れしているなら、空中での空撃ちは抜刀状態から納刀状態にする為の最速の手段で、これによって連続で素早くダイブを狙える。

連続技

強力な連続技。

連続技→連携技。

メタス

コスト 195 耐久 100/400

エゥティタから最も弱体化した機体と言えるだろう。耐久力が60も減り、ミサイルズンダも難しくなった。

ジャンプスピードと変形時の機動性は高いが、空中機動性は低い。攻撃力が低く、まとまったダメージを与えられないのが欠点。ダウンを奪ったら即援護に向かうなど、無駄の無い立ち回りが重要となってくる。

地上では変形による納刀で頻繁に使える、性能の高い抜刀ステップキャンセルを活用。抜刀状態でも撃てる射角の広いミサイルをメインに戦う。

空中では長い滞空時間を活かし、変形射撃や空中偏差射撃を当てていく。変形射撃と空中偏差射撃、ダイブの精度を高めれば、サポート役としての仕事が十分にこなせるようになるだろう。

L1×2 覚醒

覚醒選択は高コストの僚機次第。強襲機動は僚機に発動タイミングを任せ、ミサイル等で敵僚機の足止めを担当するのが基本。

強襲
飛躍的に旋回性能が高まる変形射撃など、小回りが利くようになるのが嬉しい。変形空中格闘が非常に当て易く、コンボに繋がる。
復活 ×
かなり弱体化するので、ゲージが溜まったら撃破されないように注意する。
機動
ステップ性能の向上により、前ステップ射撃が実用化可能。空中偏差射撃の偏差角度が大きくなり使い勝手が向上する。機動性を活かし、ヒットアンドアウェイとサポートを心掛ける事。

×≫ MA形態

スピードは遅めで、旋回性能が高く、変形時間が非常に長い。

アームビームガン 20/2

2発当ててやっとよろけさせる事が出来る。ダウンを奪えない上に飛行スピードが遅く、射撃硬直により長時間旋回性能がガタ落ちし、反撃を受け易い。中〜遠距離で射撃し、ヒットアンドアウェイを心掛けるのが基本。

空中の敵機に当てればダウンを奪える。

× 空中格闘

変形を解除して、MS形態時の空中格闘を行う。

射撃

アームビームガン 20/2

アームビームガンは2発同時発射の為実質のリロード時間が非常に長く、硬直もかなり長い。納刀するので、抜刀ステップキャンセルの布石の為に撃ってもいいだろう。空中偏差射撃は弾がバラける。

復活 アームビームガン 20/1

単発でよろけさせられるようになり、消費弾数も減るが、相変わらず硬直が長く、ダメージが低過ぎるという欠点の方が目立つ。

R1 ミサイル 3/1

実質MS形態時のメイン射撃武器。抜刀状態でも撃てるので、ズンダや空中偏差射撃のタイミングが一定で使い易い。空中偏差射撃能力は高く、これを当てていけるかがポイントになるだろう。

リロード時間が変形時間より短い為、撃ちきった後に変形すると効率良くリロードできる。着地キャンセルを使えば追い討ちが可能。

ビーム射撃の威力を半減できるメリットがあり、盾代わりの弾幕としても使えるのは耐久力が大幅に低下したメタスにとって大きい。

機動発動時の前ステップ接射が強い。

格闘

地上格闘

通常格闘=R2 特殊格闘
抜刀 2段
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 1段
踏み込み距離が短いので使いづらい。GM系のものに似た技。

空中格闘

空中格闘
維持 1段
納刀、抜刀状態を保つ。誘導性が高く使い易い。地上での近距離戦でジャンプから即出しすると強い。地上格闘を無理に狙うよりも効果的だろう。
空中ダッシュ格闘
抜刀 1段 狭 ○
踏み込み距離が長く、メタスの単発攻撃の中ではダメージが最も大きいが、当てづらいので注意が必要。ダイブで出すのが基本となる。
着地格闘 ×
抜刀 1段
比較的安定して繋がる。

連続技

MA形態から空中格闘を出すと非常に狙い易い。ステップ性能の高い機体に対しては着地格闘で代用しよう。

実は強襲を使った強力な連続技がある。→コンプリートガイド参照。

ネモ

コスト 200 耐久 110/440

バランスが取れていてスタンダードな性能を持ち、非常に扱い易い低コスト機体。ビームライフルがGMIIと同じもの、ビームサーベルはリック・ディアスと同じものという設定から分かるように格闘が強く、射撃が弱い。格闘は出の速さが長所。

バルカンキャンセル

ネモは機動性が低く、抜刀キャンセル性能も低いが、バルカンキャンセル性能は高い。バルカンの連射速度が遅いので、単発で撃ち易いのがポイント。バルカンステップキャンセル性能も高いので、バルカンキャンセルの練習機体に最適だろう。

バルカンキャンセルで着地やステップの硬直を軽減する事で、攻撃の起点となるジャンプや空中ダッシュに素早く移行出来る。地上では出の速い各種ステップ格闘に繋げるといいだろう。

シールド 1

納刀、抜刀時ともに左前方に構える。前方ステップするとシールドが中央に寄り、攻撃を受け止め易くなる。

L1×2 覚醒

強襲
連続技を狙える。
復活
元々失い易いシールドを失う。
機動
弱点の機動性を補え、格闘を仕掛け易くなる。バルカンキャンセルが使いこなせるなら、機動性に死角が無くなるので相性は抜群。

射撃

ビームライフル 10/1 ×

弾速と誘導性が低く、広めの射角を生かし切れない事もある。抜刀時の発射速度が遅い。弾数が少ない上に追い討ちで使う為、弾切れになり易いので注意。

R1 頭部バルカン 40/(2×1〜5)

連射速度が遅い分、GMIIのものより性能が低いが、逆に弾幕を張るつもりで撃っていこう。強襲発動時ならよろけも狙い易くなるが、性能の高いバルカンキャンセルと牽制用だと割り切ってもいい。

格闘

ネモは格闘の出の速さが最大の長所と言える。但し抜刀速度は遅いので、特に地上格闘を仕掛ける際にはあらかじめ抜刀しておいた方がいいだろう。

地上格闘

通常格闘
抜刀 2段
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段
突きから始まる2段攻撃。2段目の出るスピードが非常に速い。
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
抜刀 1段
連続技の要で、特殊なよろけを発生させる。当て易いのが特徴。

空中格闘

空中格闘=盾破壊 シールド無し空中ダッシュ格闘
抜刀 1段 ○
連続技の起点となり、ネモの強さの中核を担う威力の高い高性能な技。ダイブで狙った方が当て易い。
空中ダッシュ格闘
維持 1段 狭 ×
ネモを代表する技で、抜刀、非抜刀時両方から出せ、攻撃の出るスピードが非常に速いのが特徴。シールドが破壊されると空中格闘になる。

ダイブと比べると方向補正が落ちるが、事前に自分で方向補正を行っておく事で十分カバーできる。空中ダッシュ中なら旋回して有効角度を確保して出すか、左右空中ダッシュ最速旋回から相手の射撃を迂回して出せるようになると使い勝手が大幅に向上する。当てられるように有効範囲は把握しておきたい。
性能の高い空中ダッシュ格闘で止めを刺せれば、残弾を消費する事なく納刀が可能。
着地格闘 ×
抜刀 1段
比較的安定して繋がる。大型MSに対して使う。

連続技

有名な5段攻撃。ダメージが殆ど変わらないので、カットされそうなら最後の特殊格闘は出さない。また、完全にダウンしてしまい当たらない場合もある。

抜刀状態からの射撃は発射速度が遅い為、抜刀状態から出せば無駄無く納刀状態に出来る。

大型機体用の基本連続技。ステップ性能の低い低コスト機体にはステップ格闘×2が決まる。低コスト機体を相手にしているという事は、敵僚機は高コスト機体である場合が多い筈なので、カットされそうなら5段攻撃ではなくこちらを使うといいだろう。

相手の近くに首尾よく着地出来れば、高威力の連続技を狙える。復活時には使えない。

リック・ディアス(黒)

コスト 225 耐久 120/480

今作からコストをはじめとして赤カラーとの差別化がより図られた。それによって、特に機動性が低下しているが、武器性能は同じ。

ジャンプスピードと空中ダッシュ性能が高いが、それ以外の空中機動性は低い。ジャンプ後上昇し続けた場合と再ブーストして上昇した場合を比べると、ブースト瞬発力の低さが一目瞭然。ジャンプ後上昇して空中ダッシュか落下といったパターンが多くなるだろう。

空中ダッシュは赤カラー程でなないが、他の機体とは一線を画す高い旋回性能を持つ。射撃武器の広い射角と合わせて、後方への空中ダッシュから高速旋回し、射角内に相手を捉えて射撃をするといった事が可能だ。

L1×2 覚醒

強襲 ○ △
強力な連続技を狙える。元々高い旋回性能が上がる。
復活 ◎ ◎
戦力低下が無いが、組む機体と復活の相性が悪い。
機動
安定。

射撃

ビームピストル 8/1 ×

リロード方式以外は赤の物と変わらないが、リロード自体の使い勝手、利用価値が高い為にただ弾数が少ない感じ。更に抜刀時の発射速度が遅いのもデメリットだ。ズンダはやり易く、使い勝手は悪くない。

「背部ビームピストル?あんなものは飾りです。」…せめて2丁拳銃なら…。

クレイバズーカ 15/1

赤よりは遅いものの、通常移動スピードが速いので硬直の長いクレイバズーカとの相性がいい。リロード中にバルカンでの牽制が使えるのも大きい。

バズーカ系では最高となるビームライフルと同等の射角を誇り、ディジェのものよりも基本性能が弱冠高い。

R1 バルカンファランクス 40/(2×1〜5)

全バルカン中最低の射角で、幅も最も狭いが、上昇スピードに優れる為、ジャンプバルカンが有効。

格闘

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
威力の高い3段攻撃。モーションスピードは遅め。
ステップ格闘
抜刀 2段
R2 (ステップ)特殊格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 ×2段
キックを放った後、小ジャンプから脳天串刺しにしてダウンを奪う2段攻撃。リーチの短い1段目は外れる事も多い。

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
ジャンプ直後にダイブで出すといいだろう。
空中ダッシュ格闘
抜刀 1段 狭 ○
有効範囲は狭いのだが、空中ダッシュの旋回性能が高いので補える。
着地格闘 ×
抜刀 2段
2段攻撃でダメージが大きい。

連続技

空中格闘から繋げると特殊格闘の1段目が安定するが、着地格闘の方がダメージが高い。

実は強力な連続技がある。→コンプリートガイド参照。

リック・ディアス(赤)

コスト 250 耐久 120/480

黒カラーと比較してコストが高い分機動性が高く、サブ射撃武器が強い。

ジャンプスピードと空中ダッシュ性能が高いが、それ以外の空中機動性は低い。ジャンプ後上昇し続けた場合と再ブーストして上昇した場合を比べると、ブースト瞬発力の低さが一目瞭然。ジャンプ後上昇して空中ダッシュか落下といったパターンが多くなるだろう。

空中ダッシュは他の機体とは一線を画す高い旋回性能を持つ。射撃武器の広い射角と合わせて、後方への空中ダッシュから高速旋回し、射角内に相手を捉えて射撃をするといった事が可能だ。

ジャンプスピードと空中ダッシュ旋回性能の高さから、簡易空中ダッシュ射撃が強い。

L1×2 覚醒

強襲
ビームピストル装備時には、極めて相性の良い組み合わせ。元々高い空中ダッシュ旋回性能が上がり、非常に高い旋回性能を獲得する。前小ジャンプズンダと背部ビームピストル前小ジャンプズンダが極めて強力。空中格闘からの連続技も強力だ。
復活
強襲同様に相性は良い。地上では戦力低下が無いが、宙域だと戦力低下する。
機動 ○ ◎
安定。

射撃

ビームピストル 8/1

回復の早い背部ビームピストルとの交換によるリロード式で、かなりの弾数を撃てる為、ズンダする機会も多いだろう。強襲を使うとかなりのスピードでズンダ可能。前小ジャンプから連射すればシャアゲルでさえ避けるのは不可能に近い。

L2 リロード

納刀時、抜刀時ともに前方を向いてリロードする。リロード自体にかかる時間が非常に短く、後方を向いている場合素早く前方に振り向いてくれる利点があり、着地キャンセルにも重宝する。素早く納刀出来る為ダイブを狙い易く発射速度の低下を防げる、ステップ距離を短縮可能など利用価値は高い。

また、後方空中ダッシュ等で背面を向いて着地した際にリロードして素早く振り向くか、背部ビームピストルを撃つかの選択が可能だ。

クレイバズーカ 15/1

通常移動スピードが速いので硬直の長いクレイバズーカとの相性がいい。バズーカ系では最高となるビームライフルと同等の射角を誇り、ディジェのものよりも基本性能が弱冠高い。

クレイバズーカ装備時には高いダメージを誇る背部ビームピストル×2を安定して使えるのも大きい。

R1 背部ビームピストル 8/(1or2) 偏

2発撃った場合には非常に高いダメージを誇る。下方向への射角を持ち合わせていないので地上で使う事になる。ズンダもし易いので、地上で撃って即ジャンプが基本だろう。狭い射角を活かした簡易偏差射撃が可能だが、背後を向いて撃つので通常の機体とは方向が逆で、旋回性能が高過ぎる為非常に難しい。

格闘

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
威力の高い3段攻撃。
ステップ格闘
抜刀 2段
スライディングから始まる2段攻撃。
R2 (ステップ)特殊格闘=抜刀起き上がり格闘
抜刀 1段
ダウンを奪う居合斬り。出るまでに間があるがスピードは速い。機動発動時にはかなりの踏み込み距離となる。

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
ジャンプ直後にダイブで出すといいだろう。
空中ダッシュ格闘
抜刀 1段 狭 ○
有効範囲は狭いのだが、空中ダッシュの旋回性能が高いので補える。
着地格闘 ×
抜刀 1段→×2段
ダメージの高い3段攻撃。2段目を出すと3段目も出るが、3段目は外れる事が多い。

連続技

極めて強力な連続技。ステップ性能の高い機体には回避される場合がある。

基本となる連続技でダメージが高い。

実は強力な連続技がある。→コンプリートガイド参照。

ディジェ

コスト 250 耐久 120/480

空中戦がメインのディジェとしては、前作よりも滞空時間が長くなったのが非常に大きい。

格闘機体なのだが、機体幅が広い上に通常移動速度が遅く、ステップ速度は速いが距離が短い。ステップ距離は特殊抜刀ステップキャンセルによって延長可能だが、基本的に見切ってかわさないと危険だ。

再ブーストによる上昇性能こそ低いものの、空中機動性は高く、ジャンプスピードが速いのでジャンプするだけで敵の攻撃をかわし易く、誘導性の高い空中の格闘を主体として戦う。

攻撃スピードが速い反面攻撃力は低く、ラッシュとナギナタ回転、特殊抜刀キャンセルによる回避がポイントになる。優秀な空中での平行移動と、ジャンプと落下を含めた3次元での回避、隙の少ない特殊抜刀キャンセルが有効だ。

ディジェの基本行動の一つ。ディジェはステップが短く、ジャンプへの移行が素早いので空中から攻撃機会を伺い易い。更にビームライフルなら通常の機体よりも射撃硬直が短く、各種ダイブや空中射撃に繋げ易い。ジャンプ後は一気に上空まで飛び上がるか、(一度上空に飛び上がって降下した後)低空で再ブースト連打して攻撃機会を伺うといいだろう。

また、特殊抜刀着地キャンセルには劣るものの、バルカン着地キャンセルの性能が高く頻繁に使え基本行動として優秀。

特殊抜刀キャンセル

特殊抜刀キャンセルは抜刀キャンセルより隙が少なく、失敗して有効範囲内で出してしまっても特殊ガードになるのでこちらを使うべきだろう。使いこなせれば回避力が飛躍的に高まり、攻撃の起点ともなる。

特殊抜刀キャンセルで正面を向いた後は、射角の狭い頭部バルカンを撃つチャンスとなる。

L1×2 覚醒

どの覚醒も問題なく使える。

強襲 ◎ △
連続技を狙える。
復活 ◎ ◎
戦力低下が無く、防御力が上がる為に強引に近付いて格闘を狙える利点がある。
機動
安定。格闘の踏み込み距離が長くなるのは勿論、十分なステップ距離を得れるのが大きい。但し、特殊抜刀キャンセルをやりづらくなる欠点がある。

射撃

ビームライフル 10/1

MS形態のビームライフルの中で最も硬直が短い。納刀、抜刀時ともに発射速度が速く隙が小さい為、連続射撃や得意の格闘へ持ち込みやすい。

空中での機動性を生かして素早く射角内に相手を捉え射撃し、空中射撃からダイブに移行してラッシュをかけ、ダメージを稼ぐのがビームライフル装備時のセオリーとなる。

弾速と誘導性が低い為、基本的に有効射程外では撃つのは厳禁だ。遠距離ではバルカンを撃って牽制し弾を節約しよう。

クレイバズーカ 15/1

射撃後の隙が大きいクレイバズーカは通常移動速度が遅いディジェにとっては扱いづらく、地上で撃ったらジャンプするか、空中で撃つ事が多くなる。

基本性能はリック・ディアスのものより弱冠性能が低いが、抜刀時の発射速度が速いので防御体勢で戦い易い。しかし、空戦能力の高さと射角の広さによって使い易く、近距離でなくても十分戦える為、近距離戦が避けられず、すぐ弾切れとなるビームライフルより安心感はある。

R1 頭部バルカン 40/(2×1〜5)

牽制に使え、ビームライフルを温存出来るのはゲルググ系には無い強みだ。

射角が狭く使いづらいが、ジャンプによる回避に優れる為、ジャンプしながらのバルカン。即ちジャンプバルカンが有効。そのまま空中を浮遊しながらのバルカンも面白い。正面を向く特殊抜刀キャンセル後に使うのがメインで、ディジェの操作に慣れればかなり多用していけるだろう。

格闘

通常の歩行速度が遅い割に地上格闘時の踏み込みスピードは速い。地上格闘はダメージを稼ぐチャンスだ。機動発動時にはサーチ間合いの方が踏み込み距離より長くなる場合が多く、空振りし易いので注意が必要。

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
威力は低めでモーションも遅い。
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘
抜刀 ×3段→1段
1段目はナギナタ回転×3を高速に行い相手をダウンさせる。4段目は宙に浮いている相手に対して攻撃する。1段止めはディジェの攻撃の中でも最も短時間に最も大きいダメージを与えられる攻撃だが、大型機体には全て入らないので注意が必要。
R2 (ステップ)特殊格闘
特殊抜刀 1段
ナギナタ回転によって射撃の無効化と格闘自動カウンターを発生させる。地上のみ使用可で、左右一回ずつを1セットとして、2〜6セットナギナタを回転させて攻撃を防ぐ。有効範囲外で抜刀していないと特殊格闘ボタンを再び押さねばならないので出るのが遅い。

タイミング良くボタンを押していれば、押しっぱなしでなくても出しっぱなしにする事が可能な反面、完全に行動が終わっていない場合に格闘ボタンや特殊格闘ボタンを押すと回転回数が増えてしまうので注意。

防御範囲が広く、この系統の技としては使い易い部類に入り、サーチ切り替え後に使いこなせるようになると守備力が高まる。

空中格闘

空中格闘
抜刀 ×3段 ○
ナギナタ回転の3段攻撃。空中ダッシュ特殊格闘が無くなったので出しづらくなったが、近距離ジャンプからダイブで出すと出し易く、誘導性の高さを活かせる。この技は前進するので着地際に出し、着地の隙を狙われにくくする用途にも使える。
空中ダッシュ格闘
抜刀 ×2段
威力が非常に低いが、最高クラスの方向補正、誘導性を持ち、移動手段としても重宝する。空中ダッシュ格闘を当てた後は基本的にビームライフルで追い討ち。ダイブの準備にもなる。
着地格闘 ×
維持 2段
リーチが短く外し易い。主にビームライフルを温存する為に、空中格闘後の追撃に使う。カットされ易いので注意。

連続技

決まると面白いが、着地格闘×2とダメージは殆ど変わらず、信頼性は低い。ビームライフルで止めておくか、素直に着地格闘でも構わない。

スーパーガンダム

コスト 295 耐久 125/500

Mk-IIに強化パーツを付けたというよりは、Gディフェンサーの出力を上げる為にMk-IIを取り付けたような機体。エゥティタと比較して変形時のロングビームライフルの発射速度が速くなったのが大きい。

ステップ距離が非常に長いのが特徴で、MA形態が使いこなせてこそ強さを発揮できる。ロングビームライフルが2発しか当たらない大型MSに張り付かれるのは非常に嫌な感じ。

L1×2 覚醒

強襲
空中格闘からロングビームライフルを当てるのに使える。
復活 ×
戦力低下が激しいが、発動中ならロングビームライフルの相打ち狙いでも十分元は取れるので保険として使うのも手。
機動
安定。

×≫ MA形態

旋回性能は高いが、射撃武器の発射速度が遅い為腕を要求される。

この欠点を解消するには距離をとって射撃する必要がある。相手との距離を一定に保てる90度を基本とし、最速旋回射撃→離脱と繰り返そう。

遠距離戦を得意とする為レーダーを見る機会が多く、特にロングビームライフルはレーダーを見てロック切り替えから撃てるようになりたい。

ロングビームライフル 1/1

変形時には、近距離で撃つと爆風ダメージを受け易いミサイルの代わりに使っていきたい。銃身が長い為判定が前の方にあるのが残念なところだ。ロックオン切り替えから撃つと不意を突けるだろう。

R1 ミサイル 6/2〔1

変形時には何故か威力が上がっているが、逆に爆風ダメージが大きくなっているというデメリットもある。弾速が遅く誘導性が最高クラスの為、一人時間差クロス射撃が可能。

ミサイルは爆風ダメージをくらい易く、距離をとって発射する必要性が高いので、距離が近い場合は後方移動からの高速旋回射撃を狙っていく。

× 空中格闘

変形を解除して、MS形態時の空中格闘を行う。

変形解除

変形解除するとロングビームライフルを狙っていると思われる為、フェイントとなるだろう。すぐさま変形し、変形射撃を狙ったりしよう。

射撃

ロングビームライフル 1/1

隙が非常に大きいので空中から撃つのが基本。敵機との間に低い障害物があると着地を狙われにくいので弱冠有利。

ダウンせず、2発しかヒットしない大型MSには出来るだけ遠距離から狙っていきたい。というか撃たない方がいいかも知れない。

R1 ミサイル 6/2〔1

威力が高いが、山なりカーブを描いて飛ぶ為MS形態では使いづらい。布石として遠距離で撃っておき、変形射撃すれば効果があるだろう。

格闘

通常格闘と空中格闘しかないが、意外と重要。

通常格闘=≫ ステップ格闘
1段
単発だが威力は変形時のロングビームライフルと同じと高めだ。ロングステップと組み合わせると強力。
起き上がり格闘 ×
1段
通常格闘に似ているが全く踏み込まない。
空中格闘= 空中ダッシュ格闘
― 1段 ×
空格を当てた後は通常格闘に繋がる。

連続技

基本となる連続技。

百式

コスト 310 耐久 125/500

右側に広い独特の地上射角を持つエース用高コスト機体。優秀な機動性と、隙の少ないステップや着地、ジャンプによる高い回避力を誇る。格闘の攻撃スピードも速く、連発可能で移動にも使える空中ダッシュ格闘や、ガード技である特殊格闘の隙も少ない。

L1×2 覚醒

強襲 ◎ ○
素早く隙の無いステップ性能により、地上での高い回避力に磨きがかかる。クレイバズーカ装備なら散弾なので前ステップに拘る必要は無く、距離を自在に調節しつつ回避を兼ねた射撃が可能。攻撃力上昇率が高く、ズンダ前ステップが強力なビームライフルとの相性がいい。
復活
根性補正による攻撃力補正が最高クラスで、性能低下も左腕一本のみ。攻撃力上昇の恩恵を受け易いビームライフルとの相性がいい。
機動
安定。元々回避力に優れるので、リスクの高まる抜刀キャンセルの必要性も少なく、特殊格闘の有効範囲が伸びるので着地時のリスクも少なくて済む。 クレイバズーカ装備なら人工ズンダがSランクと同等になって出し易くなり、空中機動性による距離調節と、拡散弾による空中偏差射撃によって空中射撃命中率は極めて高くなる。

クレイバズーカ装備時

クレイバズーカはダウン、よろけ後の追撃がほぼ無理なので、空中Uターン射撃を繰り返す事で距離を開けた戦いが有効、よろけさせられなかった場合のリスクも軽減出来る。当然クレイバズーカとの相性はいい。

射撃

地上では右側に広い特殊な射角だが、空中では通常の機体と同等の射角となっている。

ビームライフル 10/1

空中での射角が狭かったのが弱冠改善されたようだ。

ビームライフルの右側射角の広さを生かし、左移動しながらズンダが可能。バルカンでの牽制も含め、殆ど足を止めずに地上での射撃戦を行えるのが強みだ。

根性補正による攻撃力補正が高いので、弾数はある程度温存しておきたい。

クレイバズーカ 15

発射直後に拡散するユニークな武器で、性能的にバズーカとは言い難い。ズンダするとかなりのスピードで連射出来る。攻撃範囲の広さもあってかなりのプレッシャーになる筈だ。

百式の機動性と合わせて低コスト機に対してめっぽう(機動発動時なら更に)強いが、誤射し易く、結果覚醒ゲージの上昇を抑える事になるので注意が必要。混戦での空中偏差射撃は僚機のいない方向に撃とう。

R1 頭部バルカン 50/(2×1〜5)

バルカンには振り向き撃ちのリスクが無いので、右移動の場合に牽制として多用するといいだろう。百式のバルカンは独特の射角によって、地上左後方移動中に前方に撃つ事も可能。距離を開けつつ牽制出来る。

格闘

抜刀動作が速い長所がある。

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
出が速く性能が高いが、2段目以降をスカってしまう事も多いので注意が必要。
ステップ格闘=R2 格闘カウンター ×
抜刀 2段
2段攻撃に変更されて攻撃力が上がり、狙う価値がかなり高まったと言える。リック・ディアスのものよりはるかに出が速いが、突進距離が短い。機動発動時にはサーチ範囲がかなり伸びるが、突進距離はあまり伸びない感じ。
R2 特殊格闘
特殊抜刀 2段
左手でビームサーベルを回転させるガード技で、ボタンを押す長さによって2〜5セット程度ビームサーベルを回転させる。出が遅いものの終了後の隙が少なく、出の速い格闘が揃っているので反撃に転じ易い。ガード後の攻撃はステップ格闘同様、2段攻撃に変更された。1段だと格闘カウンターの隙が大きいのが難点。

特殊格闘にも有効範囲が存在し、有効範囲内なら抜刀→特殊格闘の流れを経ずにR2ボタン1発で出せるメリットがある。逆に有効範囲外で抜刀着地キャンセルから出すと、失敗ジャンプをする事が多い。

因みに、有効範囲外でで抜刀すると機体の向きは変えないが、R2で抜刀すると相手方向を向く性質がある。
ズンダ時に隙を狙われた場合等に出すといい。但し出が遅いので間に合わない場合も多々ある。抜刀ステップした方がマシかも…。
R2 ステップ特殊格闘 ×
維持 ×2段
2発当たるサマーソルトキック。威力が高く、モーションスピードが速い上に隙が少ないが、踏み込まずリーチが短い。

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○

ジャンプ直後にダイブで出すといいだろう。

R2 空中特殊格闘 ×
抜刀 1段
攻撃が非常に速く、攻撃を避けて当てられる技。基本的に地上にいる敵機に対する技だが、スピードと誘導性が優秀で飛び上がるので、やや上空の敵機を叩き落とせる。縦斬りで踏み込み距離が短く外し易いのが欠点。ダイブで出すと強力だが、有効範囲を見極めにくい。
空中ダッシュ格闘
維持 1段 並 ×
誘導性が高く上方の敵機も追尾する。連発可能だが、硬直が長いので高度を取るか、追尾性能を生かして上空の相手に出す必要がある。攻撃を当てた後にそのまま滞空する事も可能だが、※落下中の再ブーストをする事になるので空中での隙は大きい。着地の隙は少ないが、踏み込みはやや甘く、方向補正範囲も広いわけではないので中途半端な感もある。

※上昇中の再ブーストと落下中の再ブーストの上昇率は違う。

抜刀 命中 抜刀空中ダッシュ格闘+
維持 2段
抜刀時の空中ダッシュ格闘命中後、追加入力をする。
素早く移行出来るのが長所。
着地格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段
モーションスピードの速い2段攻撃。

連続技

オーソドックスな連続技で、攻撃速度が速い。

ビームライフル装備時

着地の隙が少ないせいか効果が高く、連続技になる。但しステップの速い機体には回避される。

強襲発動時の旋回性能を活かした「挑発向け」の連携技で実用性は低い。

他に高難度の連続技が存在する→エキスパート攻略ガイド参照。
更に強襲を使った高威力の連続技が存在する→コンプリートガイド参照。

Zガンダム

コスト 375 耐久 130/520

バランスの取れた高性能可変機。変形によって納刀状態にし易い上に、ダイブ、抜刀キャンセルと、最高水準の性能を持つキャンセル技を揃えている。

抜刀キャンセル

抜刀ステップキャンセル→簡易変形射撃のコンビネーションが強力。更に高性能ダイブで追撃出来るオマケ付きである。

シールド 1

今作からシールドが破壊されるようになってしまったが、耐久力が非常に高く破壊される事は稀なので、特にビームライフル装備時はシールドを生かして戦うべきだろう。

納刀時には左に構え、抜刀時には正面左に構える。
また、グレネードランチャーを射出するのは左腕で、構えを解いてしまう為ガード確率は低くなる。

L1×2 覚醒

強襲
特にビームライフル装備時の連続技が強力。バルカンで非常によろけさせ易くなる。
復活 ○ ×
復活すると変形不能になるが、元々シールドが壊れて変形不能になるリスクがあり、MS形態での戦闘力も高いのでMS形態主体で戦うビームライフル装備なら大丈夫だろう。ただ、長く戦っていると弾切れ必至なのが辛いところ。強襲同様バルカンでよろけさせ易くなるのが大きい。
機動 ◎ ◎
安定。

×≫ MA形態

MA形態では射撃の発射速度が速い。

いずれの武装もサブ射撃武器のリロード時間を稼ぐのに変形を活用すると無駄が無い。ハイパーメガランチャー装備時にはグレネードランチャー×2→変形射撃→着地を繰り返すとほぼ絶え間なく残弾が回復する。

× 空中格闘

変形を解除して、MS形態時の空中格闘を行う。

射撃

ビームライフル 10/1 ×

最高クラスの性能だが、硬直がやや長い。バルカンのよろけ時に確実に追撃できるようになっておく事が重要。

R1 頭部バルカン 40/(2×1〜4)

可変機体の中で唯一のバルカン装備機体。連射スピードが非常に速い上に4発ヒットでよろけさせられ、攻撃力も高い。

ハイパーメガランチャー 3/1

速い弾速、高い誘導性、非常に高い攻撃力を誇るが、残弾数が少なく、チャージ時間が長いので頻繁に撃てない。射角が存在しない為、主に変形時や空中で撃っていく事になる。ズンダでの追い討ちも可能で強力。空中で撃つ為に着地キャンセル可能な高度を覚えておくといいだろう。

R1 グレネードランチャー 2/1

射角が広く使い易い。ハイパーメガランチャーは射角がないので地上で多用していく事になる。撃ち切ったら変形射撃を行って着地すれば残弾が回復している。

砲撃

ハイパーメガランチャー装備時には砲撃が可能。

ズンダ

ハイパーメガランチャー装備時にはズンダグレネードランチャーに失敗するとズンダ抜刀やハイパーメガランチャーが出てしまう。

格闘

元々サーチ範囲が広いので、機動発動時には踏み込み距離とサーチ範囲とのギャップがかなり大きくなってしまう技が多い。

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
攻撃力の高い3段攻撃。モーションは遅め。
ステップ格闘
抜刀 2段
抜刀R2 抜刀(ステップ)特殊格闘 ×
維持 ×2段
空中から出した方が当て易いのであまり使わない。

ビームライフル装備時

納刀R2 納刀(ステップ)特殊格闘 ×
維持 2段
ビームライフルがサーベルとなり、広範囲を攻撃する2段攻撃。出が遅く、1段目は左から右、2段目は右から払い上げる。見た目よりも判定は小さく、2段目は上方向にも当たり判定がある。

ハイパーメガランチャー装備時

納刀R2 納刀(ステップ)特殊格闘 ×
維持 ×2段
ハイパーメガランチャーがサーベルとなり、突きの2段攻撃を行う。

空中格闘

R2 空中特殊格闘
抜刀 ×2段
抜刀状態からジャンプして斬りかかる技で、この手の技としてはかなり誘導性が高く、使い易い。ダイブも可能。隙は小さくないがジャンプして斬りかかる為カットされにくいだろう。
空中格闘
抜刀 1段 ○
誘導性が高く優秀。近距離からバルカンでよろけさせた後に空中格闘からの連続技が入る。
空中ダッシュ格闘
抜刀 2段
有効範囲の広い2段攻撃。1段で止められるので着地格闘に繋げるといいが、ビームライフルには繋げにくい。
着地格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段
空中格闘からは勿論、空中ダッシュ格闘1段止めから繋がるのが大きい。

抜刀着地キャンセル ×

Zガンダムは抜刀スピードが速く、抜刀状態ではシールドを正面左に構え、高いガード確率を誇る為、抜刀着地キャンセルの利用価値が高い。言うまでもないが、変形すれば納刀する。機動発動時には斬りかかってしまう事が非常に多いので注意。

連続技

基本となる連続技。

ダイブから繋がるのが大きい。

ビームライフル装備時

全段当てるとダメージが300を越える非常に強力な連続技。近距離でビームライフルを当てた場合にも前小ジャンプからの着地特殊格闘を狙える。

ハイパーメガランチャー装備時

ズンダでの追い討ち。ハイパーメガランチャーだと結構ダメージを稼げるが、失敗も多い。

他にも更なる連続技が存在する→コンプリートガイド参照。

ZZガンダム

コスト 375 耐久 135/540

突出した格闘能力を持つ。通常移動スピードはまずまず、ジャンプ速度が非常に速く回避能力が高い。

ダブルビームライフル装備時にはスラスターで通常移動するが、ダブルキャノン装備時には何故か歩行する。

シールド ×2

両腕の側面に1枚ずつシールドを装備している。

ダブルビームライフル装備
納刀時にはビームライフルを装備している右腕のシールドを折りたたみ、抜刀時にはビームサーベルを装備している左腕のシールドを折りたたむ。折りたたんだ方のシールドはシールドガード確率が下がる。納刀時には右移動、抜刀時には左移動と、展開しているシールドを相手方向に向けて左右移動するとシールドガードし易くなる。
ダブルキャノン装備
納刀時には両腕のシールドを展開し、抜刀時には両手でサーベルを構え、両腕のシールドは折りたたみ前方に展開する。

L1×2 覚醒

強襲 ◎ ○
ダブルビームライフルなら非常に強力。ダブルキャノンだと強力な連続技が少ないので勿体無いかも知れない。
復活 ○ △
性能低下があるが、粘り強く戦える。ダブルキャノンは単発となる。
機動
安定。ダブルキャノン装備時は空中ダッシュ格闘以外踏み込み距離が殆ど伸びない。
ダブルキャノン装備
空中射撃後再ブースト可能な機動か、空中射撃後すぐに着地して次の行動に移れる強襲のどちらかを選択するといいだろう。

射撃

ダブルビームライフル 16/2〔1×

高性能だが2発ずつ撃つ為、実質8発でチャージ時間も長めとなる。

ダブルキャノン 16/2〔1

射角の無い射撃武器だがダウンを奪えない。かなり幅が広い。1発しか弾数が無くても単発で撃てる。

着地キャンセル可能な高度を覚える事。着地したら特殊格闘でガードするといいが、失敗するとジャンプしてしまうので非常に危険。高度が足りないと思ったら出さない方がいいかも知れない。

R1 ハイメガキャノン 1/1

ダブルビームライフル装備時には納刀、抜刀状態を保ち、ダブルキャノン装備時には納刀状態になる。

ハイメガシールドガード

ハイメガキャノン発射時には一度シールドを前方に構える為、ガード技としても使用可能。これをハイメガシールドガードと呼ぶ。ダブルビームライフル装備時には納刀、抜刀時のシールド展開とハイメガシールドガードを利用してシールド無し状態にし、シールド無しステップ特殊格闘を狙える状態にするといいだろう。

格闘(ダブルビームライフル)

納刀、抜刀状態に関わらず使っていけて、突進距離、突進スピードに優れる特殊格闘と空中ダッシュ特殊格闘は地上、空中の要となる技。

地上格闘

通常格闘
抜刀 3段
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘
抜刀 2段
水平斬り×2。攻撃範囲が広く、敵機をまとめて斬れる。
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
抜刀 1段→追撃×2段
かなりの突進スピードと距離を誇る。当たると自動的に追撃するのだが、敵機を撃破しても出してしまい、カットされるリスクを減らせないデメリットも。シールドに当たった場合は追撃しない。左右ステップから出すと強い。

抜刀時の有効範囲外では特殊行動キャンセルが可能で、ステップや着地の隙を軽減する移動技として使える。
盾破壊≫R2 シールド無しステップ特殊格闘
抜刀 ×2段→×2段→1段
最強の威力を誇る5段攻撃。シールド無し状態にするのがやや難しい。

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
縦斬り。リーチは長いが踏み込み距離は短め。
空中ダッシュ格闘
抜刀 2段〔1段
ダイブせずとも180°反転して敵機を斬るという非常に高い誘導性を持ち、突進距離が非常に長い。
機動発動時のダイブの有効範囲は凄まじく、Uターンで大幅に距離をとった後でも余裕でダイブを狙える。
R2 空中ダッシュ特殊格闘
維持 2段 ×
最高クラスの誘導性と、広い方向補正を持つ。ダブルニープレス?
着地格闘 ×
抜刀 2段
リーチの長い突きから始まる2段攻撃。

格闘(ダブルキャノン)

攻撃範囲こそ広くなっているものの大振りで、単発攻撃が多くダメージを稼げない。

地上格闘

通常格闘
抜刀 1段→×2段
モーションスピードは速め。
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 1段
リーチの長い水平回転斬り。踏み込み距離は短い。
R2 特殊格闘
相手方向を向くガード技で、空中でも出せる。納刀時にはシールドを構えてガードし、抜刀時とシールド破壊時にはビームサーベルを構えてガードする。シールドが両方破壊されるとガードが解除され、ビームサーベルに射撃を受けると後退する。マシンガン系だとかなり後退してしまう。
R2 ステップ特殊格闘 ×
抜刀 1段
小ジャンプして面打ちをする。リーチは長いが、踏み込み距離は短い。
盾破壊納刀≫R2 シールド無し納刀ステップ特殊格闘 ×
維持 1段→追撃×2段
格闘3段攻撃。当たると自動的に追撃する。

空中格闘

空中格闘
抜刀 1段 ○
横斬り。ダブルビームライフル装備時よりも踏み込み距離が長く性能が高い。
空中ダッシュ格闘
抜刀 1段
ダイブせずとも180°反転して敵機を斬るという非常に高い誘導性を持つ。
着地格闘 ×
抜刀 ×2段
何故か抜刀する2段蹴り。リーチが短い。

連続技

ダブルビームライフル装備時

お手軽かつ強力。

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