ガンダムvs.Zガンダム魂エゥティタ宙域 | 連ジ宙域表記解説

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GM

コスト 160 耐久 100/400

宙域適性 ×

誘導性の極めて低いビームスプレーガンの命中率が絶望的。格闘の命中率がかなり低くなっているのも痛い。同コストのシャア専用ザクやGMIIの宙域適性が高く、弱体化が目立つ。

格闘

全体的に当たり判定が小さく、誘導性も低い為スカり易い。性能が飛躍的に上がるダイブを使いこなせるかがポイント。

宙域格闘

通常格闘
抜刀 2段
ダメージこそ低いが出が速く、先制し易い。
ステップ格闘 ×
抜刀 1段
宙域格闘としては間合いが非常に狭く、当てづらい。迎撃用の技といった感じ。
R2 (ステップ)特殊格闘
抜刀 1段
ジャンプからビームサーベルを突き立てる技で地上よりもかなり当て易い。ブーストボタンから手を離した直後に出せば、ブースト距離を伸ばせる上に硬直をキャンセルして出せるメリットがある。機動発動時の踏み込み距離の延長は短くなった。
抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 1段→1段
※ダウン属性の詳細は未調査。

ブースト格闘

× ブースト格闘
抜刀 2段
× ブーストダッシュ格闘
抜刀 1段
突進力がある反面当たり判定が小さい。誘導性が低くスカり易いが、ダイブで出すと有効範囲が広くなり強力だ。

ガンタンク

コスト 195 耐久 160/640

宙域適性 △

ステップ性能が上がったのは大きいが、キャノン砲の性能低下が痛い。

宙域での機動性

移動方法がキャタピラ走行からブースト移動に変更された。ステップの隙が少なくなって連続ステップによる回避力が高くなっている他、ブースト回復速度が上がっている。

L1×2 覚醒

強襲
ステップキャノン砲連発はかなり強力だが、連続攻撃を受けて撃破され易くなるので注意が必要。
復活
ボッブミサイルへの依存度が高くなったので、ボッブミサイルが弱体化する復活との相性は悪くなった。
機動
安定。ステップ性能が上がるのが大きい。攻撃面へのメリットは少ないが、砲撃が使い易くなる。

射撃

R1 キャノン砲 6/2〔1〕 偏

移動方法がキャタピラ走行からブースト移動に変更され、前進・後退射撃が不可能になってしまった。ブースト中の移動射撃も不可能となっており、物陰に隠れて弾道軌道を活かす事も出来ないので、かなり弱体化したと言える。また、ノックバックによって作戦エリアオーバーし易いので注意が必要。

簡易偏差射撃が可能な射撃武器の中では最も誘導性が高く、遠距離射撃の効果が高い。射撃の硬直は短めで、発射音が鳴り終わった後即ステップ可能。

ボッブミサイル 90/(2×1,2〜4)

キャノン砲が弱体化した事でボッブミサイルへの依存度が高くなった。前進・後退射撃は健在で、R2(↓)を押すと上下にブーストしながら撃てる。

キャノン砲より射角が広く、4連射可能で、2発当たれば相手がよろけ、キャノン砲で追撃が可能。シールドを構えた敵の突進は防げない事があるので、この場合はキャノン砲で迎撃した方がいいだろう。

砲撃

キャノン砲は単発となる。宙域ではキャノン砲のノックバックを防げるメリットがあり、方向キーによって敵機の上下の位置関係が把握し易い。ブーストして距離を開けながら砲撃ボタンを押しっぱなしにしておけばすぐに砲撃体勢を取れるので便利。

砲撃時のキャノン砲は射撃後の隙が少ないので、砲撃解除後すぐにステップが可能となる。

連続技

基本となる連続技。宙域では特に重要となる。

ガンキャノン

コスト 225 耐久 140/560

宙域適性 ○

射撃

ビームライフル 4/1

弾数が少なく、発射までにやや時間がかかる以外は平均的な性能。各種連携の起点となり重要。

R1 ガンキャノン砲 6/2〔1

宙域では不利な射角の無い射撃武器だが、ガンキャノン砲は硬直が短くかなり使い易い。射角内外を気にせずに撃てるのもポイント。

ガンキャノン砲は射角外でも撃てるので強力な連携となる。

格闘

宙域格闘

通常格闘=R2 特殊格闘
2段
ステップ格闘
― ×2段
起き上がり格闘 ×
2段
※ダウン属性の詳細は未調査。

ブースト格闘

× ブースト格闘
1段 ×
サマーソルトキック。
× ブーストダッシュ格闘
1段 狭 ×
有効範囲は狭いものの、突進力があり、当たり判定が強い。

ガンダム

コスト 310 耐久 130/520

宙域適性 ○

格闘

宙域格闘

通常格闘
抜刀 3段
威力が高いが、モーションが長くカットされ易いので注意が必要。2段止めを基本にして戦っていくといいだろう。機動発動時には踏み込み距離がかなり伸びる。
ステップ格闘
抜刀 1段→1段
1段目でダウンを奪え、モーションスピードが速く使い易い。通常格闘よりもこちらを多用した方が安全。宙域では踏み込み距離が非常に長く、シールドを前方に構えて突進する為シールドガード確率が高い。
R2 (ステップ)特殊格闘
抜刀 ×2段
宙域では2段攻撃に変更されているが、1段目はかなり近距離でないとヒットしない。ブーストボタンから手を離した直後に出せば、ブースト距離を伸ばせる上に硬直をキャンセルして出せるメリットがある。機動発動時には踏み込み距離が長く、モーションスピードがかなり速いが、命中率は低いので注意が必要。
盾破壊≫R2 シールド無しステップ特殊格闘 ×
抜刀 ×2段→×2段
非常に高い攻撃力を誇るが、殆ど踏み込まない欠点がある。
抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段
突き→水平斬り。

ブースト格闘

× ブースト格闘
抜刀 2段
× ブーストダッシュ格闘
抜刀 ×2段→1段  
モーションスピードが速く硬直が短いので使い易い。突進距離、スピードがあり、かなり優秀な技。

Gブル

コスト 200 耐久 160/640

宙域適性

宙域では機動性がかなり高く、高い射撃能力もあって適性は高い。

宙域での機動性

見た目こそ移動方法がキャタピラ走行からブースト移動に変更されているが、ガンタンクと違ってキャタピラ移動と同様の移動方法が確保されているのが非常に大きい。ブーストゲージの回復速度も速くなっている。更に、着地しなくなった事でステップ後の隙はかなり小さくなっており、連続ステップによる回避力がかなり高い。

L1×2 覚醒

強襲
旋回性能の上昇によってシールドガードし易く、シールドガード後即反撃可能
復活
性能低下が無く、元々堅いので有効。
機動
距離を開けて戦いたいので防御面でかなり有効に使える。ステップ距離が長くなり回避は万全。ブースト射撃も強力だ。

射撃

武器はビーム砲のみだが、宙域ではダウンを奪えない欠点が解消されている。

ビーム砲 2/21〕 偏

幅広で誘導性が高くかなり高性能。宙域ではダウンを奪えるようになった。非常に狭いが射角が存在し、射角内で撃てればブーストして隙を軽減する事が可能。前後移動しながら撃つ事も可能だ。上下の射角が広めで、ブースト射撃が強い。

ステップ射撃、ブースト射撃、簡易偏差射撃の3パターンの射撃を使い分けていこう。

ガザC

コスト 195 耐久 100/400

浮遊が使えなくなる分相対的に弱体化する。

L2 中間形態

ブーストダッシュすると変形してしまう為、ブーストダッシュ格闘とブーストダッシュ射撃が不可能となっている。

格闘は有効範囲が狭く、性能は低い。

宙域格闘
1段 狭 ×
両脚のクローによる攻撃。宙域での格闘は全てこの技。有効範囲が狭く当てづらい。

中間×≫ MA形態

× 変形解除格闘
1段 狭 ×
両脚のクローによる攻撃。有効範囲が狭く当てづらい。地上格闘と違って機動発動時に方向補正が上がるという事は無い。

格闘

格闘性能は低いが、抜刀状態と納刀状態の区別が無く、単発でダウンを奪える技が揃っている。

宙域格闘

通常格闘
1段
ステップ格闘=起き上がり格闘 ×
2段
唯一の2段攻撃。ガザCの格闘としては攻撃力が高いが、殆ど踏み込まず、密着に近くないと当たらない。
R2 特殊格闘
1段
ブースト格闘と同じモーションの技で、通常格闘よりも踏み込み距離がやや長い。ブーストボタンから手を離した直後に出せば、ブースト距離を伸ばせる上に硬直をキャンセルして出せるメリットがある。

ブースト格闘

× ブースト格闘
1段 ×
× ブーストダッシュ格闘
1段 狭 ×
両脚のクローによる攻撃。変形時のものよりも踏み込み距離が長い。

キュベレイ

コスト 375 耐久 120/480

格闘

格闘中は的になり易いので注意が必要。

宙域格闘

通常格闘
抜刀 4段
ステップ格闘
抜刀 2段
ダメージは低いが、モーションスピードが速く安定している。地上と違って踏み込み距離が長い。
抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段
ステップ格闘と同じモーションだが踏み込まない。

ブースト格闘

ブーストすると納刀する為、格闘は必ず納刀状態から行う事になるが、通常の機体と違って影響は少ない。

× ブースト格闘
抜刀 2段 ×
× ブーストダッシュ格闘 ×
抜刀 3段 普 ×

キュベレイMk-II

コスト 375 耐久 120/480

格闘

格闘中は的になり易いので注意が必要。

宙域格闘

通常格闘
抜刀 2段→×3段
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘
抜刀 1段→×2段
サーチ範囲が広く、空振りし易い。起き上がり格闘は珍しく踏み込む技となっていて有利。

ブースト格闘

ブーストすると納刀する為、格闘は必ず納刀状態から行う事になるが、通常の機体と違って影響は少ない。

× ブースト格闘
抜刀 2段 ×
× ブーストダッシュ格闘 ×
抜刀 3段 普 ×

旧型ザク

コスト 150 耐久 100/400

格闘

威力は低いが単発でダウンを奪え、サーチ範囲と踏み込み距離の広い格闘が揃っている。踏み込み距離、踏み込みスピードの上がる機動との相性はかなりいい。

宙域格闘

通常格闘=R2 特殊格闘
抜刀 2段
ステップ格闘
抜刀 1段
R2 ステップ特殊格闘
抜刀 1段
抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 1段

ブースト格闘

× ブースト格闘
抜刀 1段 ×
× ブーストダッシュ格闘
抜刀 1段 狭 
納銃モーションが長いが、ダイブは強力。

ザク

コスト 150 耐久 110/440

格闘

踏み込み距離、踏み込みスピードの上がる機動との相性はかなりいい。

宙域格闘

通常格闘=R2 特殊格闘
抜刀 2段
ステップ格闘とダメージが同じ。
ステップ格闘
抜刀 2段
サーチ範囲が広い。
R2 ステップ特殊格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段
殆ど踏み込まない。

ブースト格闘

× ブースト格闘
抜刀 1段
地上格闘と比べて抜刀モーションが短くなっている。
× ブーストダッシュ格闘
抜刀 1段

シャア専用ザク

コスト 160 耐久 100/400

宙域適性 ◎

格闘

宙域格闘

通常格闘
抜刀 3段
低コスト機としてはダメージの大きい3段攻撃。
ステップ格闘
抜刀 ×2段
回転2段斬り。踏み込み速度、モーションスピードは速いがダメージが低い。
R2 (ステップ)特殊格闘
抜刀 1段
低コスト機とは思えない踏み込み速度を持つ。機動発動時には踏み込み距離が伸び、通常のザクの3倍のスピードと言っても過言ではない踏み込み速度を誇る。ブースト後に出せないのが非常に残念。
抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段
ザクのステップ特殊格闘=抜刀起き上がり格闘と同じモーションの技で、殆ど踏み込まない。

ブースト格闘

いずれも抜刀不要だが、踏み込みが甘く命中率が低い。

× ブースト格闘
維持 2段 ×
2段蹴り。
× ブーストダッシュ格闘
維持 1段1段 普 ×
ショルダータックル→蹴り。2段攻撃のいずれにもダウン属性がある。

リック・ドム

コスト 200 耐久 120/480

格闘

宙域格闘

通常格闘
抜刀 3段
低コスト機としては非常に高い攻撃力を誇るが、踏み込みスピードが遅いのが難点。
ステップ格闘 ×
抜刀 1段
短距離を突進して突きを放つ。スカり易いので注意が必要。
R2 (ステップ)特殊格闘=抜刀起き上がり格闘
抜刀 1段→追撃1段
突進して回転斬り→追撃ショルダータックル。起き上がり格闘は珍しく踏み込む技となっていて有利。

ブースト格闘

× ブースト格闘
抜刀 2段
× ブーストダッシュ格闘 ×
抜刀 ×2段
1段目はあまり突進せずに出すので外れる事が多い。2段目は出終わるまで誘導するので命中率が高い。状況によって1、2段目のいずれかを狙って当てていくようにするといいだろう。

ギャン

コスト 225 耐久 130/520

宙域適性

宙域では格闘チャンスが多く、相性は非常にいい。

L1×2 覚醒

強襲
シールドを活かし、格闘チャンスをものに出来るのが大きい。モーションも速くリスクが少ない。
復活
射撃武器を兼ねるシールドを失う。地上よりは戦い易い。
機動
機動性を確保出来るだけでなく、格闘の踏み込み距離、踏み込みスピードが非常に優秀。ヒットアンドアウェイで戦えるので被弾率を下げられる。

射撃

ブースト射撃

ギャンのブースト射撃の射角は地上射撃と同等だが、ブーストダッシュ射撃はニードルミサイルの射角が正面に変更、ハイドボンブの射角は無くなり停止して射撃する。

ブースト射撃は左上後方に後退しながら撃て、下方ブースト射撃(×)なら機体が下向きになった後、右下後方に後退しながら撃てる。

ニードルミサイル 10/5〔4

針状のミサイルを高速連射するが、ダメージは低い。よろけさせて格闘に繋げるのが宙域での基本戦術。

R1 ハイドボンブ 10/5〔1

機雷を5発浮遊させる特殊な射撃。浮遊しつつ前進した後爆発する。ブーストダッシュ射撃時には射角が存在しないが、振り向き撃ちによってシールドを相手方向に向けられるメリットがあり、接射気味に使うと強力。

格闘

格闘機体らしく技の出とモーションスピードが速く、攻撃力が高い技が揃っている。宙域でカットされにくいという利点はかなり大きい。機動発動時は踏み込み距離、速度ともに優秀。

宙域格闘

通常格闘=R2 特殊格闘
抜刀 3段
非常に高い攻撃力を誇る。
ステップ格闘
抜刀 ×3段
突きから始まるので出が速く、モーションスピード、攻撃力、踏み込み距離に優れた非常に優秀な技。攻撃力は通常格闘と同等。
R2 ステップ特殊格闘
抜刀 ×3段
ステップ格闘と3段目が違うだけでほぼ同じ技。攻撃力は通常格闘と同等。
抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 1段
回転斬り。

ブースト格闘

× ブースト格闘
抜刀 ×2段
空中ダッシュ格闘と同じモーションの技。
× ブーストダッシュ格闘
抜刀 1段 ×

連続技

ゲルググ

コスト 225 耐久 125/500

宙域適性

宙域では格闘チャンスに恵まれ、ナギナタ回転をかなり有効に使えるので相性は非常にいい。更にどの覚醒を選択しても戦えるのが魅力。

シールド 2

常に背面に装着している。宙域では旋回性能を活かしてUターン射撃を心掛けるようにすると有効活用できる筈だ。

L1×2 覚醒

強襲
シールドやナギナタ回転があり、高い耐久力を活かせる。
復活
性能低下が無いので相性がいい。耐久力が高く、地上より格闘チャンスも多いので有効に使える。
機動
欠点を補えるので相性がいい。ブースト格闘、ステップ格闘、ブーストダッシュ射撃が強い。

射撃

ビームライフル 10/1

抜刀状態だと発射速度がかなり遅くなるが、ブーストダッシュ射撃をすればあまり気にならない。チャージ時間が長い上に機動性が低く、牽制射撃武器を持たないので、弾切れには注意しなければならない。

R1 ナギナタ回転

4〜16回程度ナギナタを回転させて攻撃を防ぐ。宙域ではブースト中、ブースト後の隙などあらゆる状況から出せ、地上と違って3次元的に相手方向に向いてくれるのでかなりお世話になる筈だ。移動スピードの遅いブースト中に出せるのも大きい。納刀状態からも出せるが、抜刀しておけば素早く出せる。

格闘

宙域格闘

通常格闘
抜刀 3段
踏み込み距離が長い。シャア専用機との攻撃力の差は殆ど無い。
ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘
抜刀 ×2段
踏み込み距離が長く、モーションスピードが速い優秀な技。起き上がり格闘は珍しく踏み込む技となっていて有利。
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
抜刀 1段
殆ど踏み込まない。

ブースト格闘

× ブースト格闘
抜刀 2段
× ブーストダッシュ格闘 ×
抜刀 1段 狭 ×
踏み込み距離が短いが、出の速さと隙の小ささが優秀。

連携技

ブーストダッシュ格闘の出が速く強力な連携。

ブーストダッシュ格闘の隙が小さいので、ブーストダッシュ格闘をスカッて反撃を食らいそうになったら強襲を発動して反撃するといった使い方が面白い。

シャア専用ゲルググ

コスト 310 耐久 120/480

宙域適性

宙域適性の高い量産機と比べて、相対的にコストパフォーマンスが低下した感もあるがやはり強い。スピードの速いブースト移動中の被弾率が低いのが長所。

シールド 2

常に背面に装着している。宙域では旋回性能を活かしてUターン射撃を心掛けるようにすると有効活用できる筈だ。

L1×2 覚醒

覚醒発動時のブーストダッシュ旋回射撃は非常に強力。

強襲
機動性が高く、シールドやナギナタ回転があり、高い攻撃力を活かせる。
復活
性能低下が無いので相性がいい。
機動
長所を伸ばせる。

射撃

ビームライフル 10/1

抜刀状態だと発射速度がかなり遅くなるが、ブーストダッシュ射撃をすればあまり気にならない。チャージ時間が長い上に機動性が低く、牽制射撃武器を持たないので、弾切れには注意しなければならない。

R1 ナギナタ回転

4〜16回程度ナギナタを回転させて攻撃を防ぐ。宙域ではブースト中、ブースト後の隙などあらゆる状況から出せ、地上と違って3次元的に相手方向に向いてくれるのでかなりお世話になる筈だ。移動スピードの遅いブースト中に出せるのも大きい。納刀状態からも出せるが、抜刀しておけば素早く出せる。

隙の無いヒットアンドアウェイが実現可能。

格闘

全般的に性能が高く、機動との相性がいい。機動性が高いので格闘チャンスは多い。

宙域格闘

通常格闘
抜刀 3段
モーションスピードが速い。
ステップ格闘
抜刀 ×2段→1段
踏み込み距離が長く、モーションスピードが速い優秀な技。
R2 (ステップ)特殊格闘 ×
抜刀 1段
殆ど踏み込まない。
抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 1段 狭 ×
ゲルググのブーストダッシュ格闘と同じ技。踏み込み距離が短く、性能が全体的に低い。出の速さのみ優秀。

ブースト格闘

× ブースト格闘
抜刀 2段→1段 ○
ブースト性能が高いので使い易い。
納刀× ブーストダッシュ格闘
維持 1段 普 ×
ダウンを奪えない。踏み込みが甘いが、機動発動時には踏み込みの甘さが解消され使い易くなる。
抜刀× 抜刀ブーストダッシュ格闘
維持 2段 普 ×
踏み込みが甘いが、機動発動時には踏み込みの甘さが解消され使い易くなる。

ジオング

コスト 300 耐久 130/520

機動性が高い宇宙用の大型機体。格闘は出来ないが、射撃能力は高い。ブーストゲージの回復が遅い欠点がある。

「脚が付いていないのはともかく、腰部ビーム砲が撃てないようだが…」
「あんなものは飾りです!」

L1×2 覚醒

強襲
攻撃力が上がり、発射間隔が短くなる。空中ダッシュ旋回性能が上がり、連続技が使えるようになるのが大きい。
復活
能低下が激しいが、保険としてなら利用価値がある。
機動
安定。一人時間差も可能。

射撃

ジオングの射撃は、発射間隔が短いのが長所。
チャージ時間の短い頭部ビーム砲を牽制で撃ち、腕部ビーム砲やオールレンジ攻撃を当てていくのが基本。
ラッシュをかける場合はタイミングを計って、頭部ビーム砲→腕部ビーム砲のコンビネーションの間にオールレンジ攻撃が発射されるのが理想だ。

腕部ビーム砲 30/51

各指からビームを5発同時発射し、全て当たるとダウンを奪える。幅が広いので当て易い。弾はオールレンジ攻撃と共用。

幅が広く命中率の高い、腕部ビーム砲の空中偏差射撃が本命。頭部ビーム砲の牽制によって相手の次の行動を読み、空中偏差射撃を当てていくといいだろう。オールレンジ攻撃とのタイミングが合えばなお良い。

←、↑、(↓)、→+R1 オールレンジ攻撃 30/(51〕×1,2)

腕部を切り離し、方向キーに対応した方向からオールレンジ攻撃を行う。性能は腕部ビーム砲と同じで、切り離した腕からは腕部ビーム砲が撃てなくなる。

発射タイミングは、オールレンジ攻撃の前後に頭部ビーム砲を撃つと、回復して頭部ビーム砲を撃てるようになった頃に発射されるので目安にするといいだろう。上空にいれば確認し易い。

頭部ビーム砲 1/1

威力は低いが、チャージ時間が短い。ビームクロス用に使える。
チャージ時間を体で覚えておくと、オールレンジ攻撃のタイミングを計る際に役立つだろう。

牽制で撃って腕部ビーム砲の偏差射撃を狙う場合は、ブーストゲージの消費を抑える為にジャンプ射撃をするといい。

低重力MAPではふわりと落下するので、素早く落下する為に振り向き撃ちに使うのも手。

連続技

頭部ビーム砲確定状況で発動するといいだろう。
左右ステップ頭部ビーム砲→前ステップ腕部ビーム砲の場合は、正面を向いていないと偏差射撃になってしまい外れる事が多い。

上記と同様の技を空中ダッシュ中に行う。距離が必要。

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