ガンダムvs.Zガンダム魂 > テクニック解説
エゥティタでは空中ダッシュから特殊格闘を出せたのだが、今作では空中ダッシュ状態を解除してから出さなければ空中ダッシュ格闘が出てしまう。よって、事実上空中ダッシュ特殊格闘は無くなっている。
空中ダッシュ特殊格闘と空中格闘が同じ機体の場合も同様で、コンボを狙いにくくなったと言える。
これによってGMやゲルググなど、空中格闘と空中ダッシュ格闘が同じ機体の価値は相対的に高くなったと言えるだろう。
ズンダとは、射撃後タイミングよく着地する事により、射撃硬直を短縮して通常より速く、射撃や抜刀などをするテクニック。
俗にズンダと呼ばれており、便宜的に使い易いのでこのサイトでもズンダと表記しています。
地上射撃→ジャンプ→着地射撃など、地上射撃からズンダする事を人工ズンダと呼ぶ。
人工ズンダはタイミングが一定なので、覚えてしまえば成功率が上がる。
そこで、そのタイミングを把握出来るような人工ズンダの仕方を研究し、各武器毎に調査を行った。大まかだが、各ランク毎にタイミングが分かれている。
また、抜刀状態ではタイミングが変化し、殆どの場合タイミングが遅くなり難しくなる。
※現段階ではまだ未調査。
空中射撃→着地射撃など、空中射撃からズンダする事を天然ズンダと呼ぶ。
射角の存在しない射撃武器の場合は、射撃する高度を覚えるだけで済む。
しかし、通常はタイミングを体で覚えていないとなかなか成功しない。
実戦で使えないタイミングの取り方であっても、簡易人工ズンダ法を繰り返していれば天然ズンダのタイミングを覚えるメリットがある。
また、タイミングを合わせる為、各機体のブースト性能を把握しておく事も大切だ。
着地ズンダとは着地時に射撃をして最小ジャンプし、ズンダする事。
ズンダ時には着地と同時に射撃するので、弾切れになるまで延々とズンダを繰り返せる。
SSランクからBランクまでは着地ズンダが可能。
着地ズンダは着地の硬直を利用したものだが、ステップの硬直を利用したものはステップズンダと呼ぶ。
最小ジャンプが基本。
ブーストをふかすより、ずらし押しをしてジャンプするタイミングを遅らせた方が確実。
ランク | 武器名 | 機体名 |
---|---|---|
SSランク | ビームライフル | Zガンダム、ガンダム、バウンド・ドック、ゲルググ |
背部ビームピストル | リック・ディアス | |
腕部ビーム砲 | バイアラン | |
肩部メガ粒子砲 | ガブスレイ | |
メガ粒子砲 | メッサーラ | |
ビーム砲 | ボリノーク・サマーン | |
2連装ビームガン | パラス・アテネ | |
シールドミサイル | ||
ニードルミサイル | ギャン | |
ナックルバスター | ガザC | |
Sランク | ビームライフル | ディジェ、ガンダムMk-II、陸戦型ガンダム シャア専用ゲルググ、マラサイ(2連射止め) |
ビームピストル | リック・ディアス | |
フェダーインライフル | ガブスレイ | |
ビーム砲 | ギャプラン、ズゴック | |
腕部ビーム砲 | ハンブラビ | |
背部ビーム砲 | ||
Aランク | ビームライフル | GMII、ネモ、百式、陸戦型GM、ハイザック ガルバルディβ、バーザム、ジ・オ |
ビームスプレーガン | GM↑ | |
ビーム砲 | シャア専用ズゴック、キュベレイ | |
Bランク | グレネードランチャー | Zガンダム |
Cランク+ | クレイバズーカ | 百式 |
ビームライフル | ガンキャノン | |
ジャイアントバズ | ドム | |
背部ビーム砲中間 | ガザC | |
Cランク | ミサイル | メタス |
ロケットランチャー | 陸戦型ガンダム | |
ビームランチャー | ハイザック・カスタム | |
シールドミサイル | ガルバルディβ | |
大型ビームライフル | アッシマー | |
ザクバズーカ | 旧型ザク、ザク、シャア専用ザク | |
Dランク | クレイバズーカ | リック・ディアス、ディジェ |
ハイパーバズーカ | ガンダムMk-II | |
Eランク | アームビームガン | メタス ※復活時も大差は無い。 |
ハイパーバズーカ | ガンダム |
エゥティタの表よりもズンダがやり易くなったものは黄色、やりにくくなったものは赤色で表示、新たに追加された機体は緑色。↑付きはランクは同じだがやりやすくなった。
※(+)付は遅めでも可。
各ランクの中間くらいのものも結構あるので、ランクの変動がありそうだ。
尚、ビームライフル:マラサイでズンダする場合は、
2連射→最小ジャンプ→2〜3連射が効率がいい。
先に3連射してしまうと最小ジャンプでは間に合わなくなる。
因みに2連射止めならSランクと同等で、空中での移動性能が高く、方向キーを押していればかなりの距離を移動してくれる。
敵の攻撃を避けながらズンダし続けることも可能だと思われる。
人工、天然ズンダ後に抜刀着地キャンセルする事。
ズンダで射撃する場合と抜刀タイミングがほぼ同じなので、タイミングを合わせ易い。
抜刀着地キャンセル同様、機体によってはR2を使用する。
大抵はズンダ抜刀着地キャンセル→ステップの流れで使用し、敵機の攻撃を回避する為に使う。サーチダッシュ格闘の下準備としても有効で、一撃離脱戦法に使える。
人工、天然ズンダ後に特殊行動キャンセルする事。
水平方向への移動はMA形態に近い操作性となっているが、垂直方向へは下降するのみで、接地すると着地してしまうので高度を必要とする。
操作方法はMA形態に近い。
※便宜上進行方向を上とする。
方向キーの上が直進、斜め上を押すと45°旋回して直進。
左右を押すと90°旋回して直進。斜め下を押すと135°旋回して直進する。
一度のキー操作で最大135°までの方向転換が可能だ。
方向キーの下、つまり進行方向に対して真後ろに該当する方向のキーを押してしまうと、空中ダッシュが解除されてしまうので注意が必要。ただ、途中で少しでも他方向のキーを押していれば旋回するので、MA形態ほど厳しくはない。
ポイントとして、現在の進行方向と入力している方向の角度差が大きい程、旋回スピードが増すようだ。
但し、反対方向に旋回してしまうリスクが高まるなどのデメリットもある。
空中ダッシュ旋回性能は、主に空中ダッシュ格闘を当てる時と、空中ダッシュ射撃で射角内に相手を捉える時に影響する。
旋回性能が高いと、方向補正の弱さや射角の狭さをカバー出来るし、素早く旋回する腕があれば空中での技の性能評価は更に高まる。
空中ダッシュ旋回性能は有効範囲や射角に制限のある、空中ダッシュ格闘や空中射撃などと組み合わせてこそ意味を成す場合が殆どだ。
そこで、空中ダッシュ旋回性能が高い機体や、性能の高さを活かせる技を持った機体を挙げてみた。
射角が広いバズーカ系装備機体であっても、振り向き撃ちのリスクが非常に大きい為、空中ダッシュ旋回の持つ意味は大きい。
低コスト機ながら旋回性能は高く、滞空時間も長い。
高速旋回とダイブを組み合わせると、命中率はかなり高まる。
空中ダッシュ格闘の有効範囲の狭さを補う為に、空中ダッシュ高速旋回は重要な要素。
旋回性能は非常に高い。
クレイバズーカは元々有効射角が広いので、バズーカ系の中でも射角が広く、扱い易い空中射撃能力を持っていると言えるだろう。
また、背を向けて着地しても背部ビームピストルでの迎撃が可能だ。
旋回性能はかなり高く、リック・ディアス(赤)に比肩する。
ロケットランチャーの射角もクレイバズーカ同様広く、空中射撃能力が高い。
空中ダッシュ格闘の有効範囲が唯一「極狭」な為、空中ダッシュ旋回の重要度は高いが、空中制御性能が高いのでそちらから出しても構わない。
マラサイの場合は空中ダッシュ格闘の出が遅い為に当てづらい印象を受ける。空中制御性能が非常に高いので、そちらから出した方が使い易い。
バイアランは浮遊による旋回も可能な為、空中からの射撃能力が高い。
空中ダッシュ格闘は有効範囲が狭くダイブも不可能なので、当てるには旋回性能と腕で補う必要がある。
空中ダッシュ格闘はダイブこそ出来ないが、技の基本性能が高いので、高い旋回性能を活かして是非使いこなしたい。
2連装ビームガンを有効に使えるのは勿論だが、防御確率の高いシールドミサイルを意図的に振り向き撃ちするテクニックが使える。若干の落下速度の上昇や落下地点の調節が可能。
練習方法としては、空中ダッシュ格闘の有効範囲が狭い機体を使い、斜め後方ジャンプから前方に旋回して、空中ダッシュ格闘を当てられるように練習すると効果的だ。
空中ダッシュ中に射撃すると、射撃硬直によって空中ダッシュ旋回性能が大幅に低下する。
これは射撃ボタンを押した瞬間から射撃硬直が終わるまで影響を受ける為、発射速度が遅い武器や射撃硬直の長い武器ほど影響を受ける。
射撃時間の長い連射系の武器を連射した場合も同様。
旋回性能の低下は、射角内で弾を発射させる意図があっての仕様だと思われる。
覚醒発動時には射撃硬直による干渉を殆ど受けなくなる為、逆に通常より旋回性能が高くなり→空中偏差射撃(空中モンキー撃ち)が出し易くなる。
空中でロックオン照準サイト外に射撃するテクニック。
シャア専用ゲルググに代表され、俗に空中モンキー(撃ち)と呼ばれている‥らしい。
空中偏差射撃とは、前方から左右外側への空中ダッシュ旋回時に、射角内で射撃ボタンを押し、射角外に出た時に弾が発射されるように調節して、ロックオン照準サイト外に射撃するテクニック。
射角内で射撃ボタンを押していれば振り向き撃ちせずに、弾が照準サイト外に発射される事を利用したテクニックだ。
素直に射撃ボタンを押し、ロックオン照準サイト内に射撃して避けられてしまう場合に、相手の移動先を読んで出し、命中率を高めるのが主な用途となる。
連射系の武器は弾をバラけさせて撃つ事が可能。
また、地上でステップ射撃と機体の向きを利用した同様のテクニックが偏差射撃(俗に言うモンキー撃ち)だ。
強襲発動時(復活発動時も同様)には射撃硬直中でも通常より旋回性能が高くなる為、空中偏差射撃が非常にやり易くなっている。
機動発動時も同様だが、偏差射撃角度が広い反面、大きく旋回する為に微調整がしづらい。
いずれも空中偏差射撃をマスターする為の入門として、トレーニングモードで練習するのにはもってこいだ。
覚醒:強襲、射撃武器弾数:無限、覚醒ゲージ:常時MAX、覚醒発動時間:持続を選択して練習するといいだろう。
使用機体は射角の狭さにより空中偏差射撃し易く、弾の大きさと誘導性で誤差を補えるバズーカ装備機体をまず最初に使うといいだろう。
連邦vs.ジオン機体では射角の狭いガンダム:ハイパーバズーカ、ザク:ザクバズーカ、シャア専用ザク:ザクバズーカ、Z機体では散弾で射角の狭いガンダムMk-II:ハイパーバズーカ、旋回性能が極めて高いリック・ディアス(赤):クレイバズーカがやり易い。
バズーカ弾に慣れてきたら、誘導性が高く、微調整がし易いシャア専用ゲルググを使って練習するといい。狙った場所に撃てるように練習しよう。
僚機へ向かって格闘で突進中の敵機のカットなどを練習すると、敵機の到達位置が予測し易く狙い易い。
強襲発動時のシャアゲルは、他に前小ジャンプズンダや天然ズンダ、前ステップ射撃も優秀なので、ついでに練習しておくといいだろう。更に抜刀着地キャンセル→抜刀空中偏差射撃も練習しておくといい。これらのコンビネーションを鍛えればかなり強くなる筈だ。
抜刀射撃をすると発射速度が遅くなる為、空中偏差射撃がしづらい機体でも成功し易くなる。だが、発射速度が遅くなる事で偏差射撃角度が広くなる反面、逆に狙いを定めにくくなる欠点もある。これを解消するにはやはり練習しかないだろう。
空中で方向キーを押している方向に再びキーを入れ直せば空中ダッシュ可能である。
そこで、通常移動中に方向キーを押したままジャンプすれば、空中で同一方向にもう一度キーを入れるだけで空中ダッシュする事が出来る、これを簡易空中ダッシュと呼ぶ。
また、ステップや着地の硬直中にあらかじめ方向キーを押しておけば、任意の方向に簡易空中ダッシュする事が可能だ。
これらは特に意識しなくても出来るようになっておかなければならない、基本テクニックと言えるだろう。
※空中での方向キーの入力速度が速すぎると着地してしまう事があるので注意。
可変機の場合はジャンプボタンを押しっぱなしにしておくと変形してしまうので、ジャンプボタンから手を離してからキーを押す必要がある。
関連→簡易変形
関連→抜刀キャンセル空中ダッシュ
ダイブとは納刀状態で、相手から一定の範囲内(機体と技によって異なる)で各種空中格闘を出す事で、抜刀モーションをキャンセルする技。
エゥティタでガンダムMk-IIの空中ダッシュ格闘をしていて発見し、その姿がダイブしているようだった為名付けた。
特に空中ダッシュ格闘は攻撃が出る前の最初の方向補正が左右に90°ずつ、計180°広がり使い易くなる。
更に機動発動時には踏み込み距離、スピードが強化されるので性能は段違いだ。
抜刀や準備動作を必要としない技は当然ダイブは出来ない。
基本的にダイブと言ったら空中ダッシュ格闘のダイブを指し、空中格闘のダイブは空格ダイブと表記する。
空中ダッシュ格闘の最初の方向補正はこのサイトでは有効範囲と表記している。
因みに→連邦vs.ジオンDX攻略ガイドには、格闘誘導としてA〜Dの4段階の範囲として掲載されている。
空中ダッシュ格闘には連発可能なものが存在し、長距離移動や逃げ、ヒットアンドアウェイに使える。
空中ダッシュ格闘時にはブーストゲージを消費しない為、滞空時間が延長されるが、空中ダッシュ格闘の性質上高度を必要とするので、性能の低いものは上昇の為にブーストゲージを大量に消費する。空中ダッシュ格闘性能と上昇スピードの上がる機動との相性がいい。
百式とバーザムは空中ダッシュ格闘を当てた後に滞空可能。
低空で当てるとブーストゲージの消費を抑えられ、ヒットアンドアウェイ戦法が可能となるが、打点が低いとそのまま着地してしまう。
−、×は不可、△は機動発動時にはなんとか連発可能だが、実用性はほぼ無い。
○はその機体をメインで使うなら逃げの為に覚えておいて損はないだろう。
◎、◎は実用性が高いので是非マスターすべき。特に◎は空中ダッシュ格闘を当てた後に滞空可能となっている。
−、×<△<○<◎<◎<◎ 極狭<狭<並<広<空格
有効範囲の並は180°、空格とダイブの◎は360°を意味する。
機体名 | 連発 | 有効範囲 | ダイブ |
---|---|---|---|
GMII | × | 狭 | ○ |
ガンダムMk-II | × | 狭 | ○ |
メタス | ○ | 狭 | ○ |
ネモ | × | 狭 | × |
リック・ディアス | × | 狭 | ○ |
ディジェ | △ | 広 | ◎ |
スーパーガンダム | − | 空格 | − |
百式 | ◎ | 並 | × |
Zガンダム | × | 広 | ◎ |
ZZガンダム | ※ | 広 | ◎ |
ハイザック | △ | 狭 | × |
ガルバルディβ | ○ | 並 | ◎ |
バーザム | ◎ | 極狭 | × |
マラサイ | × | 広 | × |
ボリノーク・サマーン | ○ | 狭 | × |
バイアラン | ◎ | 狭 | × |
アッシマー | △ | 並− | ○ |
メッサーラ | △ | 極狭 | − |
ギャプラン | △ | 狭+ | ○ |
ハンブラビ | ○ | 並 | × |
パラス・アテネ | ○ | 狭 | − |
ガブスレイ | ○ | 並− | ○ |
バウンド・ドック | × | 広 | × |
ジ・オ | △ | 広 | △ |
機体名 | 連発 | 有効範囲 | ダイブ |
---|---|---|---|
陸戦型GM | − | 空格 | ○ |
GM | − | 空格 | ○ |
陸戦型ガンダム | × | 並 | × |
ガンキャノン | − | 空格 | − |
ガンダム | × | 並 | ◎ |
旧型ザク | ○ | 並 | × |
ザク | − | 空格 | ○ |
アッガイ | ◎ | 広 | − |
シャア専用ザク | ◎ | 広+ | × |
グフ | ◎ | 広 | ◎ |
ゴッグ | × | 広+ | − |
ゾック | − | 空格 | − |
シャア専用、ズゴック | × | 狭 | − |
ドム/リックドム | × | 並+ | × |
ギャン | × | 広 | ◎ |
ゲルググ | − | 空格 | ○ |
シャア専用ゲルググ | × | 広 | × |
ガザC | ○ | 並 | − |
キュベレイ、Mk-II | ○ | 狭 | × |
※ZZガンダム:ダブルビームライフルは空中ダッシュ格闘△、空中ダッシュ特殊格闘○
ZZガンダム:ダブルキャノンは空中ダッシュ格闘○
誘導性など他の要素の影響も大きく、正確な範囲を出すのは難しいので、+や−で調節してみた。
エゥティタDXは知らないが、今回から空中ダッシュ中に特殊格闘入力による空中格闘が出せなくなった為、空中ダッシュ格闘と空中格闘が同じ機体は有利になっている。ここではそれもダイブと考える。
有効範囲が並の180°の機体はダイブによって有効範囲が360°となり、最も恩恵を受けるが、該当するのはガルバルディβとガンダムのみである。
大まかにキャンセル技とは、タイミング良く次の技を出すなどして、モーションの一部をキャンセルし、素早く次の行動に移る事を言う。
vs.シリーズはキャンセル技が非常に多く、応用操作テクニックの大半を占めていると言ってもいいだろう。ズンダやダイブなどもキャンセル技の一種だ。
抜刀モーション速度が優秀な機体は、ステップや着地の隙を抜刀キャンセルによって短縮可能だ。
Zガンダムの抜刀キャンセル性能は高く、変形による納刀が可能な為頻繁に使えるが、サーチ範囲が広い為に斬りかかってしまい易い欠点がある。
抜刀する事でステップ距離を縮められるメリットがあり、ステップの距離調節が不可能な機体は重宝する。
ドム/リック・ドムはステップの隙が大きいので抜刀してステップを終了させた方がいいだろう。
着地と同時に抜刀するのがポイント。
▼<▽<△<○<◎<◎
−:抜刀準備動作なし ×:不可 R2:特殊格闘ならキャンセル可能
機体名 | ステップ | 着地 |
---|---|---|
GMII | ▽ | △ |
ガンダムMk-II | ▽ | △ |
メタス | ○ | △ |
ネモ | ▽ | △ |
リック・ディアス | ▽ | △ |
ディジェ | ○ | R2 ○ |
スーパーガンダム | − | − |
百式 | ○ | △ |
Zガンダム | ◎ | ◎ |
ZZガンダム | ◎ | ◎ |
※ハイザック・B | ▼ | ▽ |
※ハイザック・H | ▼ | R2 ▽ |
ガルバルディβ | ▽ | △ |
バーザム | △ | △ |
マラサイ | ○ | ○ |
ボリノーク・サマーン | △ | × |
バイアラン | ◎ | R2 ○ |
アッシマー | × | × |
メッサーラ | − | − |
ギャプラン | ▽ | △ |
ハンブラビ | × | △ |
パラス・アテネ | − | − |
ガブスレイ | ▽ | △ |
バウンド・ドック | ◎ | × |
ジ・オ | ○ | △ |
機体名 | ステップ | 着地 |
---|---|---|
陸戦型GM | ▽ | △ |
GM | ▼ | ▽ |
陸戦型ガンダム | △ | △ |
ガンキャノン | − | − |
ガンダム | ▽ | ▽ |
旧型ザク | ▼ | ▼ |
ザク | ▽ | ▽ |
アッガイ | − | − |
シャア専用ザク | ▽ | ▽ |
グフ | △ | △ |
ゴッグ | − | − |
ゾック | − | − |
シャア専用、ズゴック | − | − |
ドム/リックドム | ○ | R2 ◎ |
ギャン | ◎ | ◎ |
ゲルググ | △ | ○ |
シャア専用ゲルググ | △ | ○ |
ガザC | − | − |
キュベレイ、Mk-II | × | × |
※ハイザック・B:ハイザック:ザクマシンガン改、ハイザック・カスタム
※ハイザック・H:ハイザック:ビームライフル
ステップや着地の硬直よりも、抜刀キャンセルの隙の方が少ない事を利用して、素早く簡易変形に移行するテクニック。
関連→簡易変形
抜刀ステップキャンセル→簡易変形
抜刀ステップキャンセル→簡易変形射撃
特に強襲発動時に効果的なコンビネーション。
ステップによる緊急回避により射撃の誘導性を消して、抜刀キャンセルでステップ距離の短縮をし、短い硬直から最速で簡易変形→変形射撃に移行出来る。
ある程度先読みで出し、敵機の射撃硬直中に変形射撃を当てられるようになれば脅威となるだろう。最小の抜刀ステップキャンセルで射撃誘導を消し、斜め方向などに変形して迂回して攻撃しても構わない。
メタス、Zガンダム、ギャプラン、ガブスレイ、バウンド・ドックが可能。
抜刀着地キャンセル→簡易変形
着地時にブーストゲージがある程度回復するので、少ない隙で連続して変形する事が可能だ。
メタス、Zガンダム、ギャプラン、ガブスレイ、ハンブラビが可能。
ステップや着地の硬直よりも、抜刀キャンセルの隙の方が少ない事を利用して、素早く簡易空中ダッシュに移行するテクニック。
硬直中にジャンプボタンと方向キーを押しておくのがポイント。
サーチダッシュ格闘に繋げると逃げや移動に使えるが、抜刀状態でジャンプするのでダイブに移行出来ないのが欠点。
百式、バウンド・ドック、シャア専用ゲルググは、抜刀状態なら空中ダッシュ格闘の追加入力が可能となるので一石二鳥。特に抜刀状態にする機会の少ないバウンド・ドックは重宝する。
関連→簡易空中ダッシュ
抜刀ステップキャンセル→簡易空中ダッシュ
抜刀着地キャンセル→簡易空中ダッシュ
抜刀キャンセル後は隙の少ないステップをするのが基本となる。
ガブスレイは抜刀時に有効範囲外R2ボタンで納刀キャンセルが可能。
ダイブが可能で、更に抜刀キャンセルと納刀キャンセルを交互に使える。
バイアランは左右ステップ中にサブ射撃ボタンを連打すると、何故か抜刀モーション中に横滑りしてから突撃を行う。
バイアランの突撃や特殊格闘は、抜刀しておいた方が突撃し易く、隙無く特殊格闘で飛び上がれる。抜刀時にはこれらの技を活用したい。
特殊ガードは格闘カウンターを持たない特殊ガードと、抜刀キャンセル技に使えるエゥーゴ系特殊ガードに大別出来る。機体によって使用するボタンはまちまち。
以下格闘カウンターを持たない特殊ガード機体
ハイザック・カスタム(格闘のみ)、アッシマー(出掛かりのみガード可能)、ジ・オ、ガンダム:ガンダム/ハイパーハンマー、ゲルググ、シャア専用ゲルググ
相手方向を向いて、納刀状態から特殊ガードボタン1発で出せる代わりに、機動発動時の有効範囲拡大による恩恵は無い。
ハイザック・カスタムは格闘しかガード出来ないので意味が無いような…(苦笑)。アッシマーは納銃モーションがやや長く、納銃(抜刀)キャンセルが不可能なので使いづらい。
抜刀キャンセル技に使える特殊ガードはエゥーゴの機体のみとなっており、ZZガンダム:ダブルキャノン以外は格闘自動カウンター性能を持つ。
有効範囲内での性質は特殊ガードと同じだが、有効範囲外では相手方向を向いて抜刀し、もう一度ボタンを押さないと技が出ない。相手方向を向く抜刀キャンセル技として使え、機動発動時の有効範囲拡大による恩恵も得られる。
以下エゥーゴ系特殊ガード機体
ディジェ、百式、ZZガンダム:ダブルキャノン
ZZガンダム:ダブルキャノンは特殊で、格闘自動カウンターを持たず、有効範囲外では方向転換しない特徴がある。機動発動時でも有効範囲は広がらないので、相手方向を向く必要性のある射撃はガードしづらい。シールド破壊時の有効範囲内でのみ特殊ガードボタン1発で抜刀し技が出せる。
ステップや着地の隙は、抜刀以外にも特殊行動などで短縮したり、置き換える事が出来る。必ずしも隙を短縮出来るとは限らないが、特殊行動などに素早く移行したい場合に重宝する。
特殊行動キャンセルは、特殊ガードキャンセル型、リロードキャンセル型、格闘キャンセル型、中間形態型に大別できる。抜刀キャンセルと違う有利な点は、有効範囲内で使える事だ。
特殊抜刀キャンセルは抜刀キャンセルと同様の技で、有効範囲外で特殊格闘ボタンによる抜刀動作によってステップや着地の隙を短縮するテクニック。機体方向に変化のない抜刀キャンセルと違い、ロック中の相手方向を向く性質がある。
格闘自動カウンター付特殊ガードを持つディジェと百式のみ可能で、いずれも通常の抜刀キャンセルより隙が少なく性能が高い。ステップ特殊格闘を持つ百式は、特殊抜刀着地キャンセルのみ使える。
通常移動、ステップ、着地をキャンセルして特殊ガードを出せる。
ディジェは有効範囲内、百式は有効範囲内の通常移動時と着地時に特殊ガードキャンセルが可能で、機動発動時の有効範囲拡大による恩恵が得られる。ZZガンダム:ダブルキャノンはシールド破壊時の有効範囲内で通常移動時と着地時に特殊ガードキャンセルが可能。
空中特殊ガードモーションをキャンセルして出す高難度の着地キャンセル技で、出す高度によって技の性質が変わる特徴を持つ。着地の隙を減らすというよりも、空中特殊ガードを出す事によって落下速度を上げ、結果隙を小さくする技といった感のあるテクニック。ジ・オ、ゲルググ、シャア専用ゲルググが可能。
- 空中特殊ガードを出すタイミング:早い>遅い
- 空中特殊ガード>正面を向いて抜刀>機体の向きを変えずに抜刀>納刀したまま着地>着地特殊ガード:×失敗
何の変哲も無い空中特殊ガードだが、通常より落下スピードが上がるメリットと正面を向く性質がある。
正面を向いて着地したい場合に使う。着地後前ステップ射撃に繋げ易いが、ゲルググとシャア専用ゲルググは発射速度が遅く使いづらい。
抜刀効果音の無い抜刀を行う。タイミングは難しいが有効範囲内で出せるのがポイント。抜刀着地キャンセルしづらい機動発動時に活用するといいだろう。このタイミングで出してようやく空中特殊ガード着地キャンセルと呼べる感じだ。
抜刀状態でも同じタイミングで出せるが、タイミングはかなりシビアだ。納刀状態で出すと、その後抜刀ステップキャンセルを出せるのが大きい。
基本的な出し方のポイントは着地時にボタンから手を離している事。ボタンを「押した時」と「離した時」それぞれに入力受け付けがあり、地上でボタンを離すと失敗するのではないかと思われる。また、ボタン押しっぱなしだと比較的楽に出せるが、着地後すぐに射撃する場合に発射が遅くなる欠点がある。
射撃ボタンを押してから発射されるまでの間に方向キーを左右に押す事で発射角度の調節を行う事。
空撃ちキャンセルは、空中で空撃ちして着地する場合と、着地と同時に空撃ちする場合の2種類存在する。
着地直前に空撃ちするのがベストのタイミングのようだ。
砲撃体勢を取る際の隙を少なくする
通常移動し続けながらロックしてボタンを押しっぱなしにし、移動停止するか、方向の急転換を行うとすぐに砲撃体勢を取れる。
前ステップ射撃は、ボタンを押してから弾が発射されるまでの間に相手方向にステップ移動し、着弾までの時間を短縮して命中率を上げるテクニック。
逆に、弾が発射されてから相手方向に移動しても意味は無く、リスクが高まるだけだ。
つまり発射速度の遅い抜刀時でなければ、前ステップ射撃には基本的にショートステップを使う事になる。
ステップ後の射撃硬直時間は通常移動やジャンプに移行して経過させるが、状況によっては人工ズンダしても構わない。→簡易人工ズンダ法のCランクなら、丁度ショートステップでズンダ可能なタイミングとなるので、前ステップズンダし易い。
ガルバルディβ:シールドミサイルなら追い討ちがほぼ確定する。
発射速度が遅くなる抜刀時には、撃つまでに時間がかかるので、ロングステップから撃つ事になるだろう。
前ステップ射撃の欠点は射撃時の方向補正がかかりづらくなる事。出来るだけ前方中央の敵機の隙を狙うといいだろう。
射撃時に前方にシールドを構える機体は
GMII、ガンダムMk-II、パラス・アテネ:シールドミサイル、陸戦型GM:ビームライフル、GM、陸戦型ガンダム:ビームライフル、ギャン
これらの機体はステップ性能が低いか、射撃性能が低く、あまり前ステップ射撃が有効ではないのが残念なところ。
弾が発射される前にシールドで攻撃を受け止めてしまうと射撃がキャンセルされてしまう為、防御的意味合いが強い。
Zガンダム:グレネードランチャー、ガンダム:ハイパーバズーカ、ガルバルディβ:シールドミサイル
こちらの機体はいずれも、やや右斜め前を向いて前ステップ射撃を行えば、ガード確率は見た目以上に高い。
近距離で弾が相殺された場合、爆風をガードし易いのがポイント。
爆風ガード前提で前ステップ接射を狙うのも面白い。
前ステップ射撃性能の高い機体や、特徴のある機体の解説
コストの割にステップ性能はかなり高い。
背部ビームピストルでも可能だが難しめ。攻撃力がかなり高いので使えるようになっておきたい。
溜め撃ちの特性から、直前まで射撃・溜め撃ちの判断が可能。撃たずにそのまま溜めに移行出来るのが面白い。
肩部メガ粒子砲はどの方向を向いていても使えるので便利。
ガード技を持っているので、抜刀状態から出せるようになっておくといいだろう。
機動発動中の前ステップファンネル展開ビームガンは鬼。
接近して撃てば、ファンネル展開ビームガンを時間差で撃てる。
他に、Zガンダム、ZZガンダム:ダブルビームライフル、バイアラン、ギャプラン、ハンブラビ:腕部ビーム砲、バウンド・ドックなどの前ステップ射撃の性能が高い。
機動発動時にはステップスピードが速くなり、ステップ距離も伸びる。
当然前ステップ射撃もパワーアップし、元々ステップ性能の高い機体ほど効果が高い。
また、ジャンプスピードが上がる事で離脱し易くなるのもポイントだ。
射撃硬直時間中は行動が制限されるが、その性質の一つとして旋回スピードが遅くなり、急激な方向転換が不可能となる事が挙げられる。
硬直中は空中でも旋回スピードが遅くなり、特にバズーカ系装備機体は影響が大きい。
旋回スピードが遅くなるのはシールド方向を固定するのに利用出来る。
機体によって差があるが、射撃直後に一瞬全く方向転換出来ない時間帯があるようだ。
それを利用するとシールドの方向を一定に保つ事が出来るため、特に前方にシールドを構えている以下の機体などは、人工ズンダによってその時間を更に延ばせる利点がある。
GMII、ガンダムMk-II、陸戦型GM:ビームライフル
GM、陸戦型ガンダム:ビームライフル、ギャン
※ パラス・アテネ:シールドミサイルは人工ズンダの際に空中でシールドガードを解除してしまう欠点がある。
シールドガード確率の高い機体の向きを確保したら、隙の少ないバルカンなどを撃って旋回性能を低くし、一時的にシールドガード確率を上げられる。
この時、射撃硬直により旋回スピードが低下し、後方に移動出来ないなどの制約が付く。
※ 陸戦型ガンダム(ビームライフル)は胸部バルカンを撃つ際に、胸部バルカン発射口を邪魔しているシールドをどけるモーションが加わる為、シールドガード確率が低下する。
射撃時にシールドが相手方向を向く機体のみ可能な、振り向き撃ちの隙をシールドガードの隙に置き換えるテクニックで、攻撃というより緊急回避手段としてのガードのテクニック。
大抵の機体は右側後方への通常移動などで振り向き撃ちとシールドガードをし易くしておく必要がある。
後方歩行時における、主に誘導性の高い射撃に対する緊急回避の手段として有効。
硬直が長いガンダムMk-IIのハイパーバズーカなどはズンダよりも速く連射する事が可能。但し、発射までが遅いので見てからでは間に合わないだろう。
尚、一応相手の攻撃を受けてよろけても射撃硬直は短くなる。
空中シールドガード着地キャンセルは、空中シールドガード硬直を着地キャンセルによって短縮する技。
空中射撃直後に空中シールドガード着地キャンセルを行えば、空中射撃硬直をシールドガードに置き換え、その硬直を更に着地キャンセルによって短縮する。タイミングが合えばズンダよりも高速に連射が可能となる高等テクニックである。
ポイントを挙げると
主に高度を保ったままシールドを相手に向けられる前方空中ダッシュ時に使う。
前方空中ダッシュ射撃時には空中シールドガード着地キャンセルを狙える高度を保って攻撃した方がベターだろう。
相手の攻撃を受け止める必要がある為に難しめだが、完全にマスターすれば盾を積極的に生かした多少強引な攻めが可能となりそうだ。
特にパラス・アテネ:シールドミサイルは射撃モーションによるシールド防御確率、シールド耐久力ともに高い為重要なテクニックとなるだろう。
射撃時に空中で停止するシールド保有機体はZガンダム:ハイパーメガランチャーとZZガンダムのみだが、ZZガンダムのハイメガキャノンは空中でシールドガードした際に射撃がキャンセルされてしまう。
シチュエーションが限られ非常に難しいが、空中でマシンガン系の攻撃に合わせてバズーカ系を射撃し爆風をガード、着地キャンセルする事も可能だ。
簡易空中シールドガード着地キャンセルは、接射による爆風を利用して空中シールドガード着地キャンセルを行うテクニック。
ガンダムvs.Zガンダムになってからガルバルディβによって発見した。
ポイントは地上にいる相手の高い位置を狙って当てるという事。
コンスタントに狙っていけるのがシールド耐久力と接射によるシールド防御確率の高いガルバルディβ。次いでガンダム:ハイパーバズーカ。
ガンダムMk-IIとZガンダムはシールド防御確率が低い為に非常に難しく、実質使えるのは上記2機体だけだろう。
機体名 | 振り向き | 空中 | 簡易空中 |
---|---|---|---|
GMII | ○ | ○ | × |
ガンダムMk-II ビームライフル |
○ | ○ | × |
ガンダムMk-II ハイパーバズーカ |
○ | ○ | ○ |
ネモ | △ | ○ | × |
Zガンダム ビームライフル |
○ | ○ | × |
Zガンダム ハイメガランチャー |
○ | ○ | ○ |
ZZガンダム | × | ? | × |
ハイザック | △ | ○ | △ |
ガルバルディβ | ○ | ○ | ◎ |
パラス・アテネ シールドミサイル |
◎ | ○ | × |
陸戦型GM ビームライフル |
○ | ○ | × |
陸戦型GM マシンガン |
○ | △ | × |
GM | ○ | ○ | × |
Gブル | × | × | × |
陸戦型ガンダム ビームライフル |
○ | ○ | × |
陸戦型ガンダム マシンガン |
○ | ○ | × |
陸戦型ガンダム 180mmキャノン |
× | ○ | × |
陸戦型ガンダム ミサイルランチャー |
○ | △ | △ |
ガンダム ビームライフル |
× | ○ | × |
ガンダム ハイパーバズーカ |
× | ○ | ◎ |
ギャン | ◎ | ○ | × |
?マークは成功例を見たことが無い、未確認。
△マークは成功させても殆ど意味が無いもの。
簡易空中△マークのハイザックと陸戦型ガンダム:ミサイルランチャーは簡易空中を成功させても隙が元々少ない為に意味が無い。
陸戦型ガンダム:ロケットランチャーに至っては背中にシールドを背負っている為簡易空中は不可能。
MA形態での進行方向は、水平方向が直進と左右旋回の3種類。
垂直方向には上昇と下降の2種類だけで直進がないが、例外として平地の地上スレスレで下降している場合は直進する。
特に重要となるのが左右旋回だ。操作方法から見てみよう。
※便宜上進行方向を上とする。
方向キーの上が直進、斜め上を押すと45°旋回して直進。
左右を押すと90°旋回して直進。斜め下を押すと135°旋回して直進する。
一度のキー操作で最大135°までの方向転換が可能だ。
方向キーの下、つまり進行方向に対して真後ろに該当する方向のキーを押してしまうと、変形が解除されしまうので注意が必要。
ポイントとして、現在の進行方向と入力している方向の角度差が大きい程、旋回スピードが増すようだ。
但し、変形解除されたり、反対方向に旋回してしまうリスクが高まる、射撃命中率が低下するなどのデメリットもある。
機体名 | 地上 | 宙域 |
---|---|---|
メタス | 3 | 5 |
スーパーガンダム | 1 | 1 |
Zガンダム | 2 | 3 |
アッシマー | 3 | − |
メッサーラ | 10 | 9 |
ギャプラン | 9 | 5 |
ハンブラビ | 5 | 2 |
ガブスレイ | 8 | 5 |
バウンド・ドック | 7 | 5 |
ガザC | 5 | 2 |
旋回時の軌道の小ささと、旋回射撃のやりやすさから比較。
感覚的にあまり違わないものは同じ順位として、旋回性能が高そうなものから順番に記している。
尚、今後の順位の変動もあるだろう。
宙域と比較して、地上、低重力MAPでの旋回性能にはかなり差がある。御三家の内2機が下位に入る状況。
宙域MAPでは正直差はあまり感じないのだが、機体が上を向いたり下を向いたりしてしまうので、そうならないように旋回して測ると、また別の結果が出る筈だ。
変形時に射撃すると、射撃硬直によって旋回性能が大幅に低下する。
これは射撃ボタンを押した瞬間から射撃硬直が終わるまで影響を受ける為、発射速度が遅い武器や射撃硬直の長い武器ほど影響を受ける。
変形射撃後の被弾率に関わってくるので重要な要素だ。
覚醒発動時には射撃硬直による干渉を殆ど受けなくなる為、逆に通常より旋回性能が高くなる。旋回性能の向上は勿論、機動性の向上も加わり、射撃後離脱し易くなるのが大きなメリット。
復活のみ変形不可能となるので使えない。
とりあえず大雑把に分類してみた。
下位にいく程硬直時間が長いが、覚醒による恩恵が大きいと言える。
スーパーガンダム、メッサーラ:メガ粒子砲>メッサーラ:ミサイル>アッシマー、ギャプラン、ガブスレイ:肩部メガ粒子砲>Zガンダム:ハイパーメガランチャー、ハンブラビ>ガブスレイ:フェダーインライフル、ガザC>メタス、Zガンダム:ビームライフル、バウンド・ドック
旋回性能低下後の旋回性能は、旋回性能同様まちまちとなっている。
飛行機体の場合、射撃硬直中はほぼ旋回を停止する。
但し、機首を上下する性能はあまり変わらないので、ボタンを押してから弾が発射されるまでの間に機首を上下させれば、命中率を高めたり、弾を上下にバラけさせて撃てる。
尚、グラブロ、ブラウ・ブロ、ザクレロ、ビグロは機首の上下が出来ない代わりに、高度の調節が可能となっている。
空中で方向キーを押している方向に、ジャンプボタンを押しながら再びキーを入れ直せば変形可能である。
そこで、通常移動中に方向キーを押したままジャンプすれば、空中でジャンプボタンを押しながら同一方向にもう一度キーを入れるだけで変形する事が出来る、これを簡易変形と呼ぶ。
また、ステップや着地の硬直中にあらかじめ方向キーを押しておけば、任意の方向に簡易変形する事が可能だ。
これらは特に意識しなくても出来るようになっておかなければならない、基本テクニックと言えるだろう。
同様に空中ダッシュも可能。こちらはジャンプボタンから手を離してからキーを押す必要がある。
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