ガンダムvs.Zガンダム魂 > エゥティタ宙域 | 連ジ宙域 ≫ 表記解説
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コスト 170 耐久 105/420
宙域適性 ○
宙域では地上よりもステップ距離が長くなり、回避力が上がっているのが嬉しい。
シールド 1
納刀時には前方左、抜刀時には左側に構える。
納刀時、抜刀時ともに前方ステップするとシールドが中央に寄り、攻撃を受け止め易くなる。
抜刀時には右を向いて戦うと半身になる分防御確率が高い。
前方ブーストダッシュ射撃中にシールドガードし易い利点があるが、ダイブは地上と違ってシールドを横方向に構えるのが残念なところ。
特にこれといった相性のいい覚醒が無いので、高コストの僚機に合わせる。
- 強襲 △
- 連続して攻撃を受けると瞬殺される可能性が高い。前方ブーストダッシュ射撃中のシールドガードが活かせる。
- 復活 △
- バルカンが使えなくなるものの残弾を有効に使え、粘り強く戦える。
- 機動 ○
- 安定。
- 強襲 前方ブーストダッシュビームライフル連射→ダイブ
□ ビームライフル 14/1 ▲
弾数が多く、ビームスプレーガンより扱い易いが、ダメージが低い。弾速と誘導性を補う必要があるので、ある程度距離を詰めてから撃った方がいいだろう。抜刀時の発射速度が遅いが、ブーストダッシュ射撃をすればあまり気にならない。
R1 頭部バルカン 40/(2×1〜5)
威力こそ低いが、性能は悪くない。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 2段 - 地上格闘より踏み込み距離がかなり伸びている。GMより判定は大きいが、出が遅い。
- ≫△ ステップ格闘 ×
抜刀 1段 - なぎ払う攻撃。踏み込み距離が短いので使いづらいが、宙域ではステップ距離が伸びているので前ステップから出せばなんとか使える。サーベルを振りつつシールドを前に構えるので、迎撃用の技として優秀。
シールドガード確率の高い迎撃行動。
- R2 (ステップ)特殊格闘 ▲
抜刀 1段 - ジャンプからビームサーベルを突き立てる技で地上よりもかなり当て易い。ブーストボタンから手を離した直後に出せば、ブースト距離を伸ばせる上に硬直をキャンセルして出せるメリットがある。機動発動時の踏み込み距離の延長は短くなった。
- 抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段 - ※ダウン属性の詳細は未調査。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ●
抜刀 2段 ○
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
抜刀 1段 狭 ◎ - 突進力がある反面当たり判定が小さい。宙域ではサーチダッシュ格闘の距離が短くなったが、代わりに隙が少なく、ブーストダッシュ旋回性能が高くなっているので使い易い。ダイブで出すと有効範囲が広くなり強力だ。
コスト 295 耐久 125/500
宙域適性 ○
宙域格闘
●印付は地上格闘と比べて踏み込み距離がかなり長く、機動による恩恵が大きい。
- △ 通常格闘 ●
抜刀 3段 - モーションスピードは遅め。
- ≫△ ステップ格闘=R2 特殊格闘=抜刀起き上がり格闘(×) ●
抜刀 2段 - 左右になぎ払う。
- 納刀≫R2 納刀ステップ特殊格闘 ×
維持 1段 - 納刀状態を保ちつつダウンを奪える。
- 抜刀≫R2 抜刀ステップ特殊格闘 ×
維持 ×3段 - その場で素早く体を回転させて3段攻撃を放つ。攻撃力、ダメージ効率が非常に高い。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ▲
維持 2段 ○ - 回し蹴り2段。
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
抜刀 2段 普 ◎ - 誘導性は高め。ダイブが強力。
コスト 195 耐久 100/400
宙域適性 ○
スピードは遅めで、旋回性能が高く、変形時間が非常に長い。
□ アームビームガン 20/2
2発当ててやっとよろけさせる事が出来る。ダウンを奪えない上に飛行スピードが遅いが、宙域では射撃硬直による旋回性能の低下が無いので離脱性能はかなり上がっている。ヒットアンドアウェイを心掛けるのが基本。
×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
変形を解除して、MS形態時のブーストダッシュ格闘を行う。
宙域格闘
- △ 通常格闘=R2 特殊格闘 ●
抜刀 2段
- ≫△ ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 1段 - 宙域格闘としては踏み込み距離がかなり短く、非常に使いづらい。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ▲
抜刀 2段 ○
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
抜刀 1段 狭 ○ - 踏み込み距離が長く、メタスの単発攻撃の中ではダメージが最も大きいが、当てづらいので注意が必要。ダイブで出すのが基本となる。
コスト 200 耐久 110/440
宙域適性 ×
強力な連続技の起点となる特殊格闘と空中格闘が無くなって攻撃力が大幅に低下している。バルカン着地キャンセルも使えず、サーチダッシュ格闘の踏み込み距離も短い。それなりに戦えるが、宙域適性は低いと言い切れるだろう。
ネモは格闘の出の速さが最大の長所と言える。但し抜刀速度は遅いので、特に宙域格闘を仕掛ける際にはあらかじめ抜刀しておいた方がいいだろう。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 2段
- ≫△ ステップ格闘=R2 (ステップ)特殊格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段 - 突きから始まる2段攻撃。2段目の出るスピードが非常に速い。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘=盾破壊空≫△ シールド無し空中ダッシュ格闘 ▲
抜刀 2段 ○
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
維持 1段 狭 × - ネモを代表する技で、抜刀、非抜刀時両方から出せ、攻撃の出るスピードが非常に速いのが特徴。シールドが破壊されるとブースト格闘になる。
ダイブと比べると方向補正が落ちるが、事前に自分で方向補正を行っておく事で十分カバーできる。宙域では旋回性能が高いので使い易さが向上しているが、サーチダッシュ格闘の踏み込み距離は短くなり、移動技として使えなくなった。
コスト 225 耐久 120/480
宙域適性 ○
宙域格闘
●印付は地上格闘と比べて踏み込み距離がかなり長い。
- △ 通常格闘 ●
抜刀 3段 - 威力の高い3段攻撃。モーションスピードは遅め。
- ≫△ ステップ格闘 ●
抜刀 2段
- R2 (ステップ)特殊格闘 ▲
抜刀 ×2段 - キックを放った後、小ジャンプから脳天串刺しにしてダウンを奪う2段攻撃。リーチの短い1段目は外れる事も多い。ブーストボタンから手を離した直後に出せば、硬直をキャンセルして出せるメリットがある。
- 抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 ×2段 - ステップ格闘と同じモーションだが踏み込まない。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ▲
抜刀 2段 ○ - サーチ距離の長さに対して、踏み込み距離が短くスカり易い。
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
抜刀 2段 普 ◎ - 空中ダッシュ格闘よりも有効範囲が広く使い易い。ダイブが強力。
コスト 250 耐久 120/480
宙域適性 ○
宙域格闘
●印付は地上格闘と比べて踏み込み距離がかなり長い。
- △ 通常格闘 ●
抜刀 3段 - 威力の高い3段攻撃。
- ≫△ ステップ格闘 ●
抜刀 2段 - 縦斬りから始まる。
- R2 (ステップ)特殊格闘 ▲
抜刀 1段 - ダウンを奪う居合斬り。出るまでに間があるがスピードは速い。サーチ距離の長さに対して、踏み込み距離が短くスカり易い。
- 抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段 - ブースト格闘と同じモーションだが踏み込まない。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ▲
抜刀 2段 ○ - サーチ距離の長さに対して、踏み込み距離が短くスカり易い。
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
抜刀 ×2段→1段 普 ◎ - 威力は高いが、自動で出る2段目の裏拳がスカり易い欠点がある。
コスト 295 耐久 125/500
宙域適性 △
×≫△ ブースト格闘 ▲
変形を解除して、MS形態時のブースト格闘を行う。
- △ 通常格闘=≫△ ステップ格闘 ●
― 1段 - 単発だが威力は変形時のロングビームライフルと同じと高めだ。ロングステップと組み合わせると強力。
- 起き上がり格闘 ×
― 1段 - ブースト格闘と同じモーションだが踏み込まない。
- ×△ ブースト格闘=×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
― 1段 ×
コスト 310 耐久 125/500
宙域適性 △
抜刀動作が速いのが長所だが、宙域では全体的に踏み込み距離が短い欠点がある。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 3段 - 出が速く性能が高いが、2段目以降をスカってしまう事も多いので注意が必要。
- ≫△ ステップ格闘=R2 格闘カウンター ×
抜刀 2段 - 2段攻撃に変更されて攻撃力が上がり、狙う価値がかなり高まったと言える。リック・ディアスのものよりはるかに出が速いが、突進距離が短い。機動発動時にはサーチ範囲がかなり伸びるが、突進距離はあまり伸びない感じ。
- R2 特殊格闘
特殊抜刀 2段 - 左手でビームサーベルを回転させるガード技で、ボタンを押す長さによって2〜5セット程度ビームサーベルを回転させる。出が遅いものの終了後の隙が少なく、出の速い格闘が揃っているので反撃に転じ易い。ガード後の攻撃はステップ格闘同様、2段攻撃に変更された。1段だと格闘カウンターの隙が大きいのが難点。
特殊格闘にも有効範囲が存在し、有効範囲内なら抜刀→特殊格闘の流れを経ずにR2ボタン1発で出せるメリットがある。
因みに、有効範囲外で△で抜刀すると機体の向きは変えないが、R2で抜刀すると相手方向を向く性質がある。
- ≫R2 ステップ特殊格闘 ▲
維持 ×2段 - 2発当たるサマーソルトキック。威力が高く、モーションスピードが速い上に隙が少ないが、踏み込まずリーチが短い。
- 抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段 - ブースト格闘と同じモーションだが踏み込まない。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ▲
抜刀 2段 ○ - 着地格闘と同じモーション。
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
維持 ×2段→1段 広 ×
コスト 375 耐久 130/520
宙域適性 ○
×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
変形を解除して、MS形態時のブーストダッシュ格闘を行う。
元々サーチ範囲が広いので、機動発動時には踏み込み距離とサーチ範囲とのギャップがかなり大きくなってしまう技が多い。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ▲
抜刀 3段 - 攻撃力の高い3段攻撃。モーションは遅め。
- ≫△ ステップ格闘 ●
抜刀 2段
- 抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段 - ステップ格闘と同じモーションだが踏み込まない。
- 抜刀R2 抜刀(ステップ)特殊格闘 ●
維持 ×2段 - ブーストボタンから手を離した直後に出せば、硬直をキャンセルして出せるメリットがある。
ビームライフル装備時
- 納刀R2 納刀(ステップ)特殊格闘 ●
維持 2段 - ビームライフルがサーベルとなり、広範囲を攻撃する2段攻撃。出が遅く、1段目は左から右、2段目は右から払い上げる。見た目よりも判定は小さく、2段目は上方向にも当たり判定がある。
地上格闘と比べて踏み込み距離が大幅に伸びており、ブーストボタンから手を離した直後に出せば、硬直をキャンセルして出せるメリットがある。
ハイパーメガランチャー装備時
- 納刀R2 納刀(ステップ)特殊格闘 ●
維持 ×2段 - ハイパーメガランチャーがサーベルとなり、突きの2段攻撃を行う。ブーストボタンから手を離した直後に出せば、硬直をキャンセルして出せるメリットがある。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ▲
抜刀 2段 ○
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
抜刀 2段 広 ◎ - 空中ダッシュ格闘と同様のモーション。
コスト 375 耐久 135/540
宙域適性
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 3段 - 踏み込み距離は長くない。
- ≫△ ステップ格闘 ●
抜刀 2段 - 水平斬り×2。攻撃範囲が広く、敵機をまとめて斬れる。
- R2 (ステップ)特殊格闘 ×
抜刀 1段→追撃×2段 - かなりの突進スピードと距離を誇る。当たると自動的に追撃するのだが、敵機を撃破しても出してしまい、カットされるリスクを減らせないデメリットも。シールドに当たった場合は追撃しない。左右ステップから出すと強い。
ブーストボタンから手を離した直後に出せば、硬直をキャンセルして出せるメリットがある。
- 盾破壊≫R2 シールド無しステップ特殊格闘 ●
抜刀 ×2段→×2段→1段 - 最強の威力を誇る5段攻撃。シールド無し状態にするのがやや難しい。
- 抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段 - ステップ格闘と同じモーションだが踏み込まない。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ●
抜刀 2段 ○
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ×
抜刀 3段 広 ◎ - 水平斬り→回し蹴り×2。踏み込みは甘いが、有効範囲が広い上に誘導性はかなり高く、水平斬りから始まるので命中率は高い。
- ×≫R2 ブーストダッシュ特殊格闘 ×
維持 2段 広 × - 最高クラスの誘導性と、広い方向補正を持つ。踏み込みは甘くなっている。
機動発動時に踏み込み距離が延長される技が多く相性がいい。地上では使えたシールド無し納刀ステップ特殊格闘が無くなっている。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 1段→×2段 - モーションスピードは速め。
- ≫△ ステップ格闘 ●
抜刀 1段 - リーチの長い水平回転斬り。踏み込み距離は短め。
- R2 特殊格闘 ●
- 有効範囲内で相手方向を向くガード技。ブースト中には使えなくなっているが、機動発動時の有効範囲が広くなっている。
納刀時にはシールドを構えてガードし、抜刀時とシールド破壊時にはビームサーベルを構えてガードする。シールドが両方破壊されるとガードが解除され、ビームサーベルに射撃を受けると後退する。マシンガン系だとかなり後退してしまう。
- ≫R2 ステップ特殊格闘 ●
抜刀 ×3段 - 2段蹴り→縦斬りを連続して出す。踏み込み距離が長い。
- 抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 1段 - ステップ格闘と同じモーションだが踏み込まない。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ●
抜刀 1段 ○
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
抜刀 3段 広 ◎ - 踏み込みは甘いが、有効範囲が広い上に誘導性はかなり高い。
コスト 195 耐久 110/440
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 2段 - 踏み込み距離は長め。
- ≫△ ステップ格闘 ×
抜刀 2段 - 踏み込み距離が地上格闘よりかなり短い。
- R2 (ステップ)特殊格闘 ×
抜刀 1段 - 小ジャンプ面打ち。ブーストボタンから手を離した直後に出せば、硬直をキャンセルして出せるメリットがある。
- 抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段
ビームライフル装備時
- △ 通常格闘 ▲
抜刀 2段 - ビームライフル装備時には性能が低下する。
- R2 (ステップ)特殊格闘 ×
抜刀 1段 - 格闘カウンター。ブーストボタンから手を離した直後に出せば、硬直をキャンセルして出せるメリットがある。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ●
抜刀 2段 ○ - 踏み込み距離は長め。
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
維持 1段 狭 × - 踏み込み距離は長いが、スカり易い。
コスト 200 耐久 115/460
- 機動 ◎
- 欠点を補えるので最も有効だろう。
この機体の2段攻撃のダメージは全て同じで、低コスト機ながら高いダメージを誇る。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 2段 - 癖のある遅めのモーション。
- ≫△ ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段 - 殆ど踏み込まない。
- R2 特殊格闘 ●
抜刀 1段→1段 - ジャンプして斬りかかる→斬り上げつつ再びジャンプする。踏み込み距離が長く、スピードも速い優秀な技。機動発動時には更に性能が上がる。
カットされにくい技だろう。ブーストボタンから手を離した直後に出せば、硬直をキャンセルして出せるメリットがある。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ▲
抜刀 2段 ○ - 踏み込み距離は長め。
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ×
抜刀 1段 普 ◎ - 踏み込み距離が長く、ダイブが強い。誘導性も高めで優秀な技。
コスト 200 耐久 110/440
宙域適性 ★
ブーストダッシュは空中ダッシュよりもはるかに持続時間が長く、射撃中に旋回性能が落ちないので、ビームライフルの溜め撃ちを活用し易く有利。低コスト機としてはブースト性能が高く、宙域格闘が強いのもポイントが高い。
覚醒発動中には旋回性能が低下しないメリットがある。
- 強襲 ◎
- バーザムの特性を引き出せる。 溜め中にステップが可能で、攻撃を受けても溜めが解除されない。高コストの僚機次第だが、溜めた状態で発動するといいだろう。復活は1回目で頭部を失う為、バルカンの連射性能が上がるのは強襲だけだ。
- 復活 ○
- 1回だけなら溜め中に使えない性能の低いバルカンを失うだけだ。
- 機動 ◎
- 安定。非常に高いジャンプ性能となり、距離を開けつつ溜め易い。
□ ビームライフル 10/1※ ×
溜め撃ち出来るのが特徴で、ボタンを離すとビームを発射する。
溜める場合には抜刀状態でも、発射速度に関しては不利にならないのもポイント。
溜め中は旋回性能がガタ落ちするので、振り向き撃ちをしないように相手方向を向いて溜め始めたい。…シールドがあれば役に立ったのだが…。
溜め中はステップ不可能で近距離戦には対応出来ないので、サーチ外し空中ダッシュ格闘や空中ダッシュで間合いを取ってから溜めるのが基本。
ステップ時や空中ダッシュ中に溜め始める事も可能なので工夫して溜めていきたい。
基本となる溜め方は次の3つ
ステップ開始とともに溜め始めてジャンプし、空中から当てるのが理想。
空中ダッシュしながら溜める場合はサーチが外れにくく、前方を向いたまま溜めれる斜め前方空中ダッシュからがいいだろう。
後方空中ダッシュから溜める場合は振り向き撃ちを覚悟する事。覚醒発動中なら問題ない。
ズンダ溜めは溜めに固執せず、タイミングをみてボタンを離す事で命中率を上げるメリットもある。
実は発射してからもしばらくは他の機体同様にステップが出来ない為、溜め撃ちをする際にはかなりの間ステップが出来ない事になる。地上で発射後はすぐにジャンプするようにし、空中で撃つ場合は着地キャンセル可能な高度で撃つのを心掛けるようにするといいだろう。
因みに残弾が無いと溜める事は出来ない。
※最大まで溜めるとダウン属性となる
R1 バルカンポッド 40/(1〜5)
方向補正、誘導性が低く連射スピードも遅い。とりあえず付いているといった性能。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 2段 - 踏み込み距離が長い。
- ≫△ ステップ格闘 ●
抜刀 2段
- R2 (ステップ)特殊格闘 ×
抜刀 ×3段 - 踏み込み距離は短い。ブーストボタンから手を離した直後に出せば、硬直をキャンセルして出せるメリットがある。
- 抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段 - ステップ格闘と同じモーションだが踏み込まない。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ●
抜刀 2段 ○ - 機動発動時の踏み込み距離が優秀。
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
維持 1段 普 × - 誘導性は低いが、隙が極めて小さいので、空振りも活用可能。抜刀時には格闘、納刀時には射撃するといいだろう。
ブーストダッシュ格闘の隙の小ささを活かした連携。
コスト 225 耐久 120/480
この機体の2段攻撃のダメージは全て同じ。ガルバルディβと同等の攻撃力だ。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 2段
- ≫△ ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段 - 踏み込み距離が1段目のタックルの踏み込み距離となるので覚え易い。
- R2 (ステップ)特殊格闘 ×
抜刀 ×2段 - 踏み込み距離はステップ格闘以下。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ●
維持 2段 ×
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
維持 1段 広+ × - 極めて広い有効範囲と、高い誘導性を誇る。踏み込み距離も長く、かなり優秀なブーストダッシュ格闘。
コスト 225 耐久 120/480
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 3段
- ≫△ ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘 ▲
抜刀 ×2段 - 攻撃スピードが速い2段攻撃でダメージ効率が高く、カットされづらいメリットがある。
- R2 (ステップ)特殊格闘 ×
納刀 1段→0〜3段→1段 - 有効範囲外では向いている方向に突進するので移動技として使える。ブーストボタンから手を離した直後に出せば、硬直をキャンセルして出せるメリットがある。
- 抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 ×2段 - ステップ格闘と同じモーションだが踏み込まない。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ●
抜刀 2段 ×
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
維持 1段 極狭 × - 有効範囲が極めて狭いので、旋回して補う必要性がある。状況によってブースト停止→特殊格闘と使い分けるべきだろう。
コスト 250 耐久 120/480
浮遊が使えなくなる分相対的に弱体化する。
- R1 突撃
抜刀 1段→追撃1段 - サブ射撃ボタンで出せるが、格闘扱いの非常に高性能な技で、ブーストゲージ量に応じて移動距離が決まる。ステップ、起き上がり、ブースト、ブーストダッシュ等、あらゆる状況から出せるのが強み。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 2段 - 広いサーチ範囲に対して踏み込み距離はやや短め。
- ≫△ ステップ格闘=R2 特殊格闘 ●
抜刀 2段 - 広いサーチ範囲に対して踏み込み距離はやや短め。
- 抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段 - ステップ格闘と同じモーションだが踏み込まない。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ●
抜刀 2段 ○
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
抜刀 1段 普 × - 踏み込み距離は長いが、機動発動時にあまり延長されない。単発で抜刀しつつ攻撃する為、抜刀ブーストダッシュ格闘と比べて踏み込みがやや甘い。
- 抜刀×≫△ 抜刀ブーストダッシュ格闘 ▲
維持 ×2段→1段 普 × - 踏み込み距離は長いが、機動発動時にあまり延長されない。
コスト 275 耐久 125/500
宙域ではステップの距離調節が可能となっており、適性は高い。
×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
変形を解除して、MS形態時のブーストダッシュ格闘を行う。
主にビームサーベルを主体とした格闘を行うが、抜刀状態と納刀状態の区別が無いのが特徴。
宙域格闘
- △ 通常格闘=R2 特殊格闘 ▲
― 2段
- ≫△ ステップ(特殊)格闘 ▲
― 2段 - 通常格闘と比べて踏み込み距離が長い。
- 起き上がり格闘 ×
― 2段 - ステップ格闘と同じモーションだが踏み込まない。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ●
― 2段 × - 踏み込み距離が長く使い易い。
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
― 1段 普 ×
コスト 275 耐久 120/480
宙域適性 ◎
大きな欠点だったMA形態時の旋回性能が改善され、射撃硬直による旋回性能の低下が無くなった事でMA形態時の戦闘能力が大幅に向上している。また、格闘も仕掛け易く、適性はかなり高い。
×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
変形を解除して、MS形態時のブーストダッシュ格闘を行う。但し、何故かダイブが不可能となっているので有効範囲内で出す必要がある。
機動発動時に踏み込み距離が伸びる格闘は、踏み込み距離が長く性能が高い。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 2段→×2段
- ≫△ ステップ格闘 ▲
抜刀 2段 - 非常に長い踏み込み距離を持つので、機動発動時に踏み込み距離があまり伸びない。
- R2 特殊格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 ×3段 - 3段当たる回転斬り。スピードが速い。
- ≫R2 ステップ特殊格闘 ×
抜刀 1段→3段→1段 - その場で突きを繰り出す。最高で5段当たり、5段目はモーションが変わる。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ●
抜刀 2段 ○
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
抜刀 ×2段 普 ◎ - 機動発動時に抜刀状態の近距離で出すと誘導性を発揮せずにスカる場合が多いので注意が必要。
コスト 295 耐久 130/520
×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
変形を解除して、MS形態時のブーストダッシュ格闘を行う。技が出るまでにやや時間がかかる。
ダイブによる有効範囲の拡大こそ無いものの、格闘能力は非常に高い。だが、癖のある格闘を使いこなすには他の機体よりも腕が必要。海ヘビ装備時には各種格闘を使いこなせないと戦えない。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 3段 - モーションスピードの速い3段攻撃。
- ≫△ ステップ格闘=納刀起き上がり格闘 ×
納刀 ×3段→1段 - 突進して右腕のクローによる攻撃を行い、納刀状態になる。スピードは速いが、ダメージは低い。
- R2 (ステップ)特殊格闘 ●
維持 ×2段 - 回避に優れた飛び蹴り2段攻撃。機動発動時にはかなり強力。ブーストボタンから手を離した直後に出せば、硬直をキャンセルして出せるメリットがある。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ▲
維持→抜刀 2段 × - 維持→抜刀と性質が変わる珍しい技。
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
抜刀 ×2段 並 ×
コスト 300 耐久 125/500
主にビームサーベルを主体とした格闘を行うが、抜刀状態と納刀状態の区別が無いのが特徴。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
― 2段
- ≫△ ステップ格闘 ●
― 2段 - 突きから始まる2段攻撃。ステップ性能が高く、突進距離も長いので使い易い。
- R2 特殊格闘 ×
― 1段→追撃1段 - 装備によってモーションが異なるが、共通して1段目が当たると2段目が出る2段攻撃になっている。ブーストボタンから手を離した直後に出せば、硬直をキャンセルして出せるメリットがある。しかし、踏み込まないので使いづらい。
- 起き上がり格闘 ×
― 2段 - ステップ格闘と同じモーションだが踏み込まない。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ●
― 1段 ×
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ×
― 2段 普 × - 踏み込み距離が長い。
コスト 310 耐久 120/480
×≫△ ブーストダッシュ格闘 ×
変形を解除して、MS形態時のブーストダッシュ格闘を行う。但し、何故かダイブが不可能となっているので有効範囲内で出す必要がある。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 3段 - 攻撃スピードが速くて使い易い。
- ≫△ ステップ格闘=抜刀起き上がり格闘 ●
抜刀 2段
- R2 (ステップ)特殊格闘 ×
納刀 2段 - 抜刀状態だと納刀する準備動作が加わり、終了後納刀状態となる。踏み込まないが、攻撃範囲が広めで納刀時にも接近戦が可能なのが魅力だ。
- 抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段 - ステップ格闘と同じモーションだが踏み込まない。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ●
抜刀 2段 ○
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ×
抜刀 1段 普 ◎ - 踏み込み距離は長いが、機動発動時にあまり延長されない。
- ×→R2 ブースト解除特殊格闘 ×
維持 1段 × - 両脚のクローによる攻撃。ブースト、ブーストダッシュ解除後の隙に特殊格闘ボタンを押す事で出せる特殊な技。
コスト 350 耐久 135/540
灰色は踏み込みが甘く、命中率が低い欠点があるので、宙域では黒色の方が強い。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ×
― ×2段〔1段〕 - MS形態の特殊格闘と同じ技。踏み込まないのでステップ格闘や特殊格闘を使うべき。
- ≫△ ステップ格闘=R2 特殊格闘=R2 特殊起き上がり格闘 ●
― 1段 - 灰色は踏み込みが甘く、何故か敵機の目前でお辞儀してしまい(笑)、命中率が低い欠点がある。
- 起き上がり格闘 ×
― 1段 - ステップ格闘と同じモーションだが踏み込まない。踏み込む特殊起き上がり格闘を使うべき。
灰
- △ 通常格闘 ●
― 2段 - 黒色と違って踏み込む。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ●
― 1段 × - ステップ格闘と同じモーションの技。灰色は踏み込みが甘く、何故か敵機の目前でお辞儀してしまい(笑)、命中率が低い欠点がある。
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ×
― ×3段 普 × - 両脚をドリル状に回転させて攻撃する。通常形態より段数が少ない。
中間形態
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ×
― ×3段 狭 × - 両脚をドリル状に回転させて攻撃する。MA形態への変形を解除して、中間形態時のブーストダッシュ格闘を行うが、有効範囲が狭くなり、命中率も低下している。
通常形態
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ×
維持 ×4段 狭 × - 両脚をドリル状に回転させて攻撃する。MA形態への変形を解除して、MS形態時のブーストダッシュ格闘を行うが、有効範囲が狭くなり、命中率も低下している。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 3段 - 地上格闘と違って、2段目ではなく3段目にダウン属性がある。
- ≫△ ステップ格闘 ●
抜刀 1段→×3段 - 2段目以降でカバー可能だが、踏み込みが甘く、命中率が低い欠点がある。
- 抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 1段→×3段 - ステップ格闘と同じモーションだが踏み込まない。
共通
- R2 (ステップ)特殊格闘 ×
維持 ×2段〔1段〕 - ブーストボタンから手を離した直後に出せば、硬直をキャンセルして出せるメリットがある。しかし、踏み込まないので使いづらい。
灰
- △ 通常格闘 ▲
抜刀 ×2段→×2段
- ≫△ ステップ格闘 ▲
抜刀 2段
- 抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 2段 - ステップ格闘と同じモーションだが踏み込まない。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ▲
抜刀 2段 ○
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ×
維持 ×4段 普 × - 両脚をドリル状に回転させて攻撃する。
コスト 375 耐久 160/640
宙域適性 ★
格闘が強く、サーベルガードをかなり有効に使えるので相性は極めて良い。どの覚醒を選択しても戦えるのも魅力。
ジ・オは全ての覚醒と相性がいいので、僚機に合わせる手もある。
- 強襲 ◎
- 耐久力の高さを活かし、攻撃力上昇による強力なコンボを叩き込める。
- 復活 ◎
- 1回なら性能低下が無い、耐久力が高い、根性補正値が高い、格闘が強いと有利な点ばかり揃っている。出来るだけ敵機の至近距離で撃破されて復活後即反撃を狙いたい。
- 機動 ◎
- 圧倒的なステップ性能と機動性、格闘間合いを得られる。特にブーストダッシュ射撃は驚異的なスピード。空中特殊ガードによる落下速度が遅い欠点が解消されている。
□ ビームライフル 10/1 ×
当たり判定が大きい以外の基本性能は並で、チャージが遅く、射角が狭い欠点を持つが、機動性の高さで補えばかなり強力な射撃となる。ブーストダッシュ射撃、特に接射が有効。
R1 サーベルガード
前方からの攻撃をガードする。抜刀するが準備動作を必要としない。
格闘後等、ロックオン切り替え時にすぐにサーベルガードした方がいい場合も多いので練習しておくといいだろう。
格闘中やサーベルガード中は戦況を見極める為にレーダーを見る習慣をつけておくといい。前方に敵機を集めればガードし易いし、敵機が孤立していれば格闘を仕掛けるチャンスだ。
ステップサーベルガードはステップ距離を短縮可能。
前後のステップと組み合わせると、十字砲火をかわす事も可能だ。
間合いを詰めるのには前方ステップサーベルガードが有効。
サーベルガードは態勢を整える効果もあり、次の行動に移り易くなる。
踏み込み距離が甘い点があるので、踏み込み距離の把握が重要。
宙域格闘
- △ 通常格闘 ●
抜刀 2段→×2段 - 全機体中最高のダメージを誇る格闘攻撃。ステップ格闘と結構ダメージが違うので、ステップ通常格闘を是非マスターしておこう。
- ≫△ ステップ格闘 ●
抜刀 3段 - 踏み込み距離が長く、出るのも速い。
- R2 特殊格闘=抜刀起き上がり格闘 ×
抜刀 ×2段→×3段 - 踏み込み距離が短いが、最初に素早く2回攻撃を行い、追加攻撃の際に前進するので比較的安心。
ステップから特殊格闘を出すには、かなり間を開けなければならずリスクが大きい。
ブースト格闘
- ×△ ブースト格闘 ●
抜刀 1段→×2段 ○
- ×≫△ ブーストダッシュ格闘 ▲
抜刀 1段→×2段 広 ◎ - 誘導性が高く、事実上かなりの有効範囲がある。
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