機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威 ゲームシステム

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ユニット

ユニットの開発

追加投資による開発期間の短縮は、残り1ターンの場合以外に可能で、開発期間が1/2(端数切り上げ)となる。例えば、残り5Tの時点での投資と残り4Tになってからの投資はいずれも開発期間が同じになるので、資金繰りに困った時に活用したい。

ユニットデータの見方

限界値

限界値はユニットの運動、射撃・格闘武器の攻撃回数に影響を与える。

基本的に搭乗パイロットの能力値1に対して、ユニットの限界値が5%上がると考えて良いだろう。影響を与える能力は射撃・格闘・反応の3つ。限界値150%の機体なら各能力値が10でユニットの限界性能を発揮出来る計算になる。格闘の場合は能力値1に対して7.5%上がる(下表参照:ファミ通のジオンの系譜コンプリートガイド、ジオンの系譜を一生楽しむ本参照)。

能力ボーナスによる格闘攻撃回数増加表

格闘*7.5 格闘 限界 攻撃回数→増加後回数
150 20 250 2→5、4→10
142.5 19   5→12
135 18   3→7
127.5 17 230 4→9
120 16   5→11
112.5 15    
105 14 200 1→2、2→4、3→6、4→8、5→10
97.5 13    
90 12    
82.5 11   5→9
75 10 175 4→7
67.5 9 170 3→5
60 8   5→8
52.5 7 150 2→3、4→6
45 6   5→7
37.5 5 135 3→4
30 4 125 4→5
22.5 3   5→6
15 2    
7.5 1    
0 0    

格闘7と格闘14が大きな分かれ目。エース用の機体は格闘攻撃回数3回が多いので、格闘9も大きい。

格闘が14あれば限界値200%までの機体はカバー出来る。

※格闘回数5回は数が少ないのでグレー表記。いくつかサンプルを取りましたが、例外はありませんでした。

ユニットの疲労・回復

  耐久 物資 疲労 士気
戦略フェイズ 50% 100% -30 -1
拠点 30% 50% -20  
搭載 20% 30% -10 -5
戦略ライン   10% -3  
戦闘 - - +8 +-
拠点制圧   - +15  
配属→解任       30

戦略フェイズ

毎ターン士気が低下するが、パイロットは未配属にしておく事で士気の低下を防げる。

戦略フェイズではユニットの移動中にも回復するので活用したい。

配属→解任(もしくは同一エリアの別部隊配属)
士気が30以下に下がっている場合には、パイロットの配属→解任によって士気を30に出来るので活用したい。但し、士気が31以上の場合には30に下がってしまうので注意する事。

搭載

搭載の活用

戦略フェイズで艦船などにユニットを搭載しておくと、艦載機が行動設定フェイズ1ターン目で回復するので活用したい。逆に行動設定フェイズになってから載せると士気が-5されてしまい損をする。

テクニック:乗換技

行動設定フェイズで、パイロットの乗り換え時にユニットの士気が維持される事を利用したテクニック。 例えば士気を上げたい量産機に士気の高いパイロットを乗せ、他のユニットに乗り換えれば士気の高い量産機になる。問題点はパイロットの士気が下がってしまう事だが、能力の低いパイロットを使い、士気上げ技と併用すると良いだろう。

合体・分離、変形、脱出

  実行 実行 実行後 効果
分離 待機前 待機後 行動不可  
合体 待機前   行動可能  
変形 待機前   行動可能  
脱出 待機前   行動可能 耐久・物資最大
離脱 待機前     回復に戦略1ターン
補給 待機前      
分離
分離先のユニットは、移動可能なHEXより1マス先に進める(制圧は不可)。
合体
合体するには両ユニットが待機前で、スタックか隣接している必要がある。
合体後は、合体元ユニットの疲労度とパイロットになり、合体先のパイロットは未配属になる。合体元のパイロットがいない場合には合体先のパイロットが搭乗。士気は1/2(端数切捨て)。

テクニック:分離技

パイロット配属→分離により、分離先の未配属ユニットの士気を搭乗パイロットと同じにするテクニック。戦略フェイズ、行動設定フェイズいずれも可能。

テクニック:合体技

合体する事で、合体元ユニットの疲労度になる事を利用したテクニック。行動設定フェイズ。

テクニック:士気上げ技

戦略フェイズで、分離可能ユニットに士気の高いパイロットを配属→分離→他の合体元ユニットに士気を上げたいパイロットを配属(1ユニットしかない場合は士気の高いパイロットを同一エリアのユニットに配属→士気を上げたいパイロットを合体元ユニットに配属)→合体すると士気が両ユニットの合計の1/2(端数切捨て)となる。→士気を上げたいパイロットを同一エリアのユニットに配属→最初に戻る
これを繰り返せば、士気を上げたいパイロットの士気を、士気の高いパイロットの士気-1まで上げられる。

Gアーマー

耐久力が高く間接攻撃が可能、指揮や魅力が高いが、MSに乗れないパイロットを乗せて指揮効果の上がるスタックに組み込めるなど、用途は幅広い。

分離
宇宙ではガンダム・MAは分離不可。分離元は通常ガンダム・AとGブルになる。
変形
MSに乗れないパイロットをガンダム・MAに乗せられる
脱出
MSに乗れないパイロットをガンダム・Aに乗せられる

脱出→合体技
脱出して耐久・物資を最大まで回復した後、新品のGファイターを合体元にして疲労度を回復する。※士気を下げないように分離技でGファイターの士気を上げておく事。

Gアーマー→ガンダム・A+Gファイター
MSに乗れるパイロットならガンダム・Aに。MSに乗れないパイロットはGファイターに搭乗する。従って、分離→合体技を行う場合はMS乗りが適任。

ガンダム・MA→Gブル+Gスカイ
Gブルにパイロットが搭乗。
MSに乗れないキャラを乗せた場合、分離した後に合体コマンドが出ないので注意が必要。戦略フェイズなら同一エリアの他のユニットに再配属して合体、再度乗せれば解決する。

マゼラアタック

分離→改造
士気を保ったまま、通常よりも安い資金でマゼラアタックの量産が可能。
応用として、士気の高いパイロットを搭乗→分離→分離先のユニットを改造・分離を繰り返せば、士気の高いマゼラアタックを量産出来る。更にマゼラベースをザクタンクに改造すれば士気の高いザクタンクが量産可能。ザクタンクをライノサラスに改造すれば士気の高いライノサラスが量産可能。

戦闘

隣接⇔間接、直接⇔支援

隣接は敵ユニットに隣接するスタック、間接は間接攻撃を行うスタック。
直接は戦闘アニメを見れるスタック、支援はその他のスタック。

直接攻撃スタックの重要性

中でも重要なのが戦闘アニメを見れる直接攻撃スタックで、射撃武器を2つ以上と格闘攻撃が使用可能なのはこのスタックのみとなっている。

直接攻撃スタックにパイロットが搭乗していない場合、射撃武器3、4の使用確率はゼロ。少佐以上の指揮効果もない場合には射撃武器2と突進攻撃の使用確率もゼロになってしまう。

ビーム撹乱幕

実弾系の直接攻撃スタックのいるHEXに撹乱幕を張るのが基本。自軍スタックに撹乱幕を張ることで、撹乱幕越しでなければビーム系の間接支援攻撃が可能な点がポイント。

テクニック:ビーム撹乱幕経験値稼ぎ技

攻撃を指定した後、ビーム撹乱幕を張っても攻撃指定が解除されない事を活用したテクニック。
物資切れの敵かHLV、コロンブスに対してパイロット搭乗ユニットをビーム兵器で間接攻撃指定→敵ユニットに対してビーム撹乱幕を張る→攻撃実効フェイズでビームを発射せずにお見合いしたままアニメが流れて戦闘終了。…これでパイロットにそれぞれ5の経験値が入る。敵1ユニットに対し、パイロット搭乗ユニットを6スタック18名(計90×5ターンで全員で450の経験値)育てられる。

敵の宇宙エリア、とくに本拠地などで、物資切れの敵か、敵のHLVやコロンブスを残したままこちらもHLVやコロンブスを残して委任しターンを経過させる技に応用すると使い易い。

戦闘後

功績値

キャラクターデータの階級の右にある勲章が功績値。100?になると昇格可能になる。

敵ユニット1機撃破につき、1功績値を貰える。敵ユニットにパイロットが乗っている場合、撃破した敵軍キャラクターと自軍キャラクターの階級ポイント差×4を追加で貰える。

20
大きい二本線の勲章
10
大きい一本線の勲章
5
中くらいの勲章
1
小さい勲章

敵のパイロット搭乗ユニット撃破は階級の低いキャラ程功績値を貰える。尉官クラスになるとスタック内の指揮効果が倍になる曹長か、指揮・魅力の高いキャラクターに優先して倒させるとよいだろう。

エリア

退却

テクニック:退却回復

戦略回復は、自軍の非戦闘エリアにいる自軍ユニットに限られる。
敵地への侵攻や敵の侵入による戦闘で勝利しても、そのターンで戦略回復は行われず(※行われる場合もあるが、条件は不明)、次のターンから戦略回復の効果が有効になるが、それを待たずに回復したい部隊を自軍の非戦闘エリアに退却させて回復するテクニック。

応用として、移動も兼ねているので、例えばアメリカに降下してニューヤークを攻め、戦略2ターン始めで勝利出来そうな場合、キャリフォルニアに侵攻させたい部隊をアメリカに退却させ、次のターンで戦略回復した退却部隊をキャリフォルニアに侵攻させるといった使い方が出来る。

エリア防衛

「エリア防衛は数だよアニキ」

部隊数を揃えてエリアに侵攻されないようにする場合、モビルスーツの割合が高いほど敵に侵攻される確率が低くなるようです。

隣接エリア防衛法

敵隣接エリアの隣接エリア(敵隣接エリアでない)に、増援部隊を配置。敵隣接エリアに侵攻されたら戦略1ターン交戦状態を保ち、次のターンで増援部隊を送る。

退却防衛法のように、増援部隊に低コストユニットを配置し、敵の侵攻に合わせて適宜改造・増援を行うとコストを抑えられる。

足が遅いが、攻撃力・防御力の高いユニットで防衛

退却防衛法

敵隣接エリアに低コストユニットを配置して防衛費を抑えつつ、敵の侵攻に合わせて改造を行って防衛する。

敵の侵攻→交戦状態を保ったまま、改造・補充・配属を行うユニットを退却→次のターンで改造・補充・配属を行って再び交戦エリアへ移動

例:ギャン・Pタイプを退却→ガルバルディβに改造・補充・配属→交戦エリアへ移動

※地上の場合には、ミデア、ファットアンクル、コムサイ、各種センスイカンなどで退却する。

拠点防衛時に改造しても損をしない改造例
主力量産機の世代交代で拠点防衛する改造例
合体で拠点防衛する改造例

※脱出→合体技の使用も考慮し、予備のGファイターも用意するので、コアファイターをガンダムピクシーの数よりも多く配備しておく事。

初期配置部隊で防衛する改造例

両軍同時全滅=引き分け

エリアは中立エリアとなる。

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